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《虚实万象》制作人游民采访 希望带来新颖的动作体验

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感谢CAPCOM的邀请,游民在前段时间受邀体验了其新作《PRAGMATA》(中文名《虚实万象》)的Demo版本,并在之后采访到了《PRAGMATA》的制作人大山直人先生,并就游戏体验,内容玩法、角色设定等内容进行了交流。

游戏试玩请移步

采访省流版:

1.《PRAGMATA》将支持中文配音与字幕。

2.游戏将会是线性流程,资源管理并不会像《生化危机》那样紧张。

3.游戏的多次延期主要是为了保证游戏在玩法上的有趣性。

4.游戏的开发组成员均来自于开发出《生化危机》《鬼泣》等作品的CAPCOM第一开发部。

5.游戏的通关时长可以参考《生化危机》最新作的体量。

6.负责《生化危机》系列的川田先生也是《PRAGMATA》的制作人之一,他们会一起推动开发。

7.戴安娜与休的关系并不是单纯的保护与被保护的关系,而是一种互相支撑的搭档关系。

以下是完整的采访内容:

Q:本作的流程会是一个比较线性的流程,还是说会有一些让偏向让玩家自由探索的体验?

A:首先,每个关卡都有自己独立的内容。关卡内的话,玩家可以进行一定程度的自由探索,并可以获取或者发现一些道具,装备等等,在完成这个关卡后,就可以进入下一关了。

Q:想问一下开发组的成员曾经有哪些游戏项目的开发经验?

A:我穿的这个衣服是CAPCOM第一开发部的制服,所以说我们的开发组成员,都来自于第一开发部。然后第一开发部的话,大家会比较了解他们的《生化危机》与《鬼泣》,这种动作类的游戏他们都有着很丰富的经验。

Q:想问下大山先生,《PRAGMATA》这个游戏在公布之后经历了很多次延期,那么中间经历了一些怎样的过程呢?如果现在再来看的话,和立项之初相比是不是有一些变化呢?

A:这款游戏是 2020 年推出的第一个概念预告,其实跟立项的时候相比,就是让休来做动作打斗,让戴安娜来解谜的框架是没有变的。但中间经历了很多次延期,这主要是为了保证游戏在玩法上的有趣性。

然后关于大家刚刚试玩的游戏内容,在之前我们也尝试了不同的形式。因为我们比较担心操作的手势,大家上手的时候会不会觉得操作很复杂,不想玩?愿不愿意玩到最后等等因素,去反复地去调试、打磨,最后也是花了比较久的时间。

所以,其实从我们的游戏公布开始到现在,我们一直在做开发、调整,并终于能够带给大家这个试玩的版本,也希望大家可以多多期待,多多支持。

Q;整个游戏的通关时长大概会是多长?

A:因为现在还在开发阶段,所以没办法透露具体的时间,大家可以参考一下最新的《生化危机》作品的体量。

Q:您提到过你们内部尝试过很多休与戴安娜之间的战斗方式,很好奇之前内部尝试过什么其他的形式?另外,如果游戏的流程一直是休战斗、戴安娜解谜的话,会不会让玩家觉得比较重复?

A:如果只是把之前试错的那些玩法讲出来的话,可能会有一些你听上去觉得挺好玩的玩法,但实际玩起来的话,我还是愿意选现在的形式,所以也希望大家关注到现在的这个形式的玩法上。

另一个问题的话,然后也的确如您所说,怎么让不让玩家感到重复,腻了,不想玩了,也是开发组现在工作的重心,这也是为什么我们开发花了这么长时间的原因。我们这段时间一直在延期,做玩家的测试,然后打磨成现在的版本,已经可以保证玩家能玩下去,不会感到无聊与厌烦。我们游戏的正式上线的日期是 2026 年,所以说还是有一段时间给我们去做最后的一些调整的,还请大家再耐心等待。

Q:有注意到现在CAPCOM亚洲 的B 站官号上,播放量最高的视频就是 2021 年《PRAGMATA》宣布延期的通知视频。你们有没有预期到这么一个延期视频会获得如此的反响?以及它对于这个项目在CAPCOM内部是否造成了一些影响?

A:我们是非常期待就中国玩家会喜欢我们的作品的,但是当时的反响还是超出了我们的预想。

其实我们当时做的这个延期公告视频的话,不单单只是告诉玩家游戏会晚一些发布,而是希望让大家看到我们最新的制作进度。其实大家对我们游戏的跳票视频的反馈那么好,也是证明了大家对我们团队当时开发进度的认可,我们作为制作方也是很开心的。

Q:在刚才试玩的时候发现咱们游戏中的解谜环节,目前会遇到 3 × 3或 4 × 4 ,里面的“侵入点”大概最多有3个左右。能不能透露一下这个谜题的难度上限会到哪?比如会变成多少乘多少的格子,最后多少个“侵入点”?

A:具体的数字的话,我们还是希望大家可以去购买正式版本,去亲自体验。而且大家刚刚试玩的时候也体验到,就是根据解决敌人的难易度,解谜格子的大小会有变化,比如3 × 3、4 × 4,还有 5 × 5 的。越难的敌人,格子就会越多。我们会据此来调节解谜的难易度,让玩家不感到重复,或有厌烦的感觉。

Q:在游戏的预告片中,出现了一家公司叫“DELPHI”(德尔斐),就和我们介绍下这家公司到底什么样的企业,它和《生化危机》中的保护伞公司相比,又有什么不同呢?

A:预告片里有讲到,游戏的舞台发生在一个月面上的基地,我们会从月球矿石里提取出一种名为“月丝”的物质,并使用这个物质做很多的开发。像是使用“月丝”去3D打印芯片、汽车、甚至是巨大的设施,这是一种近未来的科幻设定。而这个“DELPHI”(德尔斐)公司,就是去做“月丝”的研发与管理的公司。

Q:对于一些像是《生化危机》之类的动作冒险游戏玩家来说,他们可能更加擅长的是射击玩法,而不是操控戴安娜进行限时解谜的环节。

这部分玩家曾经在网上表现过对《PRAGMATA》的一些质疑,甚至有人会觉得,在战斗途中加入解密内容,会不会中断我之前瞄准敌人战斗的心流体验?对于这种疑问,我想问一下制作人是怎么看待的?对于这种不擅长解谜的玩家,如果他们实在无法过关,会不会有一些简化或者说取消解谜的手段?

A:今后会出现一些将解谜部分简化的升级和武器。今天大家体验的时候,会有一个叫作“静滞网”的武器,可以阻拦怪物,控制它的行动。使用“静滞网”的话,就算你被多个怪包围的时候,你也可以让他们停下来,然后去解谜,进行射击。当我们故事推进下去后,也会有类似功能的一些武器和升级出现的,敬请期待。

Q:想知道这个游戏的成长、升级的要素会围绕哪些方面?例如武器、解谜系统,又或是角色的性能?

A:都会一些升级的要素,像是角色的基本性能,也会有升级。关于具体的这个升级系统的话,我们之后会放出新信息的。

Q:在战斗或探索的过程中,戴安娜她会给休进行一些简单的提示。除此之外,大山先生在制作游戏的时候还运用了哪些手段去塑造这个戴安娜这个女孩?

A:关于戴安娜的话,首先玩家是会去同时操作戴安娜和休这两个角色,一边进攻,一边解谜。这是她和玩家最先的交互。除了侵入敌人,她还可以侵入设施本体。我不知道大家刚刚有没有体验“扫描”这个功能,这个功能其实就是戴安娜释放的。

如果从故事来说的话,其实戴安娜她也不是一个纯粹被保护的角色。在一开始的过场动画中,大家都有看到休受伤了,是戴安娜救的他。如果戴安娜遇到危机的时候,那么休也可以来救她。在今后的故事中,我们也会去描绘休跟戴安娜两人之间那互相支撑的伙伴、搭档的关系。

Q:戴安娜在游戏中会有更多造型可以替换吗?包括发型、服饰?

A:我暂时没法回答这个问题,但是大家可以去积极地去想象。

Q:实际游玩的时候,我发现在按下L2进入解谜后,游戏的时间是正常流逝的,但可能同类型的游戏会采用让时间减速甚至是静止的设定,当初为什么决定要做这样的设计?

A:其实这就要回归到我们换这个游戏的战斗系统,解谜加射击。我们其实并不是先去做解谜,然后再做战斗,而是这个系统里融合了解谜和战斗,战斗里面就是会包含着解谜。如果在解谜的时让时间停下来的话,那就变成了一个纯解谜的动作了,我觉得那样反而会影响玩家的心流体验。

Q:刚才体验到的这个战斗内容其实比较基础,能否描述一下完整的体验大概是什么样?这个游戏想要考验玩家的哪些技巧?

A:我可能不会给出一些很具体的回答,去强行要求玩家去做什么。其实玩家是有自己的一些选择权的,他可以选择去升级哪些能力、哪些技能等等。

Q:在试玩过程中,我发现游戏里的敌人都会有一些特点,比如说会有像僵尸一样的普通机器人,还有飞在天上远程攻击的机器人。当玩家的能力与经验都提升了,游戏会通过怎样的方式来增加难度呢?比如说是增加更具挑战性的敌人,还是去加强敌人的数值,又或是单纯的增加数量?

A:我们的每个关卡都会为大家准备比较多类型的敌人。刚刚试玩的版本比较基础,最多就只有两个类型的机器人。之后的关卡中,敌人的数量也会有所增加,但因为玩家的这个能力和经验也会被强化,所以玩家可以选择自己认为合适的一些技能,去考虑怎么攻略这些敌人。

这里可以回答上一个提问,就是这款游戏会考验玩家的哪些技能。因为游戏提供给玩家的选择是很多的,在那个情况下,他要怎么去做判断?怎么去思考战略,然后去实践这些选择,可能就是游戏想要考验玩家的能力。因为普通的射击游戏,就是玩家去攻击敌人,如果被攻击了,被围攻了就进行闪避,动作系统就很简单。但是在《PRAGMATA》里,战斗的动作前加了一个解谜,这样子的话你动作的体验就变得很丰富。

Q:游戏的武器都是有子弹数量限制的,用完即丢,这个设计是基于资源管理要素才有的吗?

A:这次的试玩里共有三种武器,一种是握柄枪,握柄枪的子弹是根据时间进行自动回复的。另外两个武器的话,一个是类似于散弹枪的冲击波枪,还有一个是能拘束敌人动作的这个“静滞网”。

除了这个基础的这个握柄枪之外,其他武器都是即用即丢的,所以大家可以思考一下在什么场合使用它们。但其实我们这次Demo里获取武器的方式挺多的,比如你在关卡里探索的时也会掉落出来,打倒敌人的时候也可以捡到武器,所以游戏的资源管理要素并不会像《生化危机》那样紧张。

Q:整个游戏的舞台是发生在月球这么一个低重力的环境下,主角休他身着宇航服,相对来说应该是比较笨重的,但在试玩里面我感觉休的操纵手感有一种,既厚重又轻盈的感觉,我个人很喜欢,因为这比较符合我印象中宇航员在月球上行动的样子。

想知道开发团队是如何就是营造出这种物理效果的?或者说为了达成这种效果,整个团队做了哪些努力?

A:月球是一个低重力的环境,但主角穿着宇航服,其实他是本身是行动会比较缓慢。但在游戏中所体现出来的轻盈是相对的,比较符合我们想象中在月球上,一个宇航员行动的状态。

我们尝试了很多版本的,不同的宇航服行动状态,如果去完全还原真实月球重力的话,就是大概六分之一的地球重力,那么所有的动作都会变成慢动作。其实在游戏设定里,当玩家在基地的设施内部进行探索的时候,休的宇航服是有一个能力,能让他的宇航服在设施内还原出和地球一样的重力。

Q:如果没有记错的话,最开始出场的人形怪物,它的部位似乎是是可以破坏的。比如说我可以把它的腿直接打断。我想问的是,这种类似于“部位破坏”的设定,是仅限于这种人形怪物,还是说之后所有的战斗都可能会涉及到?

A:敌人的机器人,在被我们解除了装甲以后,就会暴露弱点,我们可以针对弱点进行攻击。那个最开始出来的人形敌人的话,如果你打他的腿,他可能腿就会断掉,如果你去攻击他的头部的话,也会造成很大的伤害。所以我们也希望玩家可以去重点去关注一下解除装甲以后,敌人具体的这个弱点部位在哪里,并进行重点的攻击。

Q:《PRAGMATA》可以说是CAPCOM近些年公开的项目里非常少见的一个全新IP,想听听它是怎样被提出以及成功立项的,以及它最开始是谁的idea?

A:CAPCOM除了一些超人气的作品,比如《生化危机》《鬼泣》《街霸》《怪猎》等大IP之外,其实也一直非常地去努力尝试创造新IP。除了《PRAGMATA》之外,其实还有挺多完全的原创全新IP。至于这款游戏具体是谁的点子的话,其实是没法回答的。

Q:想问一下,这款游戏它是否支持按键的自定义?我个人可能会觉得目前用功能键来进行解谜操作有些不太方便。

A:解谜的部分主要是圈、叉、方块、三角这四个按钮,并对应上下左右。这个操作会比较直观,如果所有的按键都可以完全由玩家自定义的话,就可能会很难操作。比如说你把解密部分的操作改成右摇杆,那么你的视角移动就很难做到了,所以说完全交给玩家自由改变的话,其实还是有些难度的,所以这部分的话我们可能会进行一些限制。

Q:想问一下游戏的标题《PRAGMATA》想要传达表达的一含义是什么?与游戏又有怎样的联系?

A:首先便是来自于“pragmatism”这个词,哲学里的实用主义概念。用大白话来说,就是相比于做事情的过程,实用主义会更加去看重这个行为导致的结果。我们觉得实用主义的思维也是和我们这个游戏的像是月表世界、AI等设定有共通之处。因为我也觉得,如果是AI 的话,它可能也是个不会去看事情的过程,只看你最终呈现的结果的。游戏的名字来源自“pragmatism”这个词,然后我也觉得这个词和本作的定调是比较相似的。

Q:在很多游戏、动漫、文艺作品中,它们都会设计一个小女孩和那种比较大的,无脑的机器人作为就组合的经典设定。但在《PRAGMATA》里这个设定是反过来的,小女孩是机器人,而大块头是人类,想请问这么一个设定有什么深层的考虑吗?

A:其实这个设定没有什么特别考虑,因为的确如您所说,我们经常看到的是小女孩加上大型机器人,大机器人去保护小女孩的故事比较多。但刚刚也提到过,其实我们游戏里的小女孩是机器人,但她和休的关系是互相拯救、互相保护的关系。并不是女孩单纯的被保护。

Q:请问游戏是否会有难度的设置?如果有的话,它会体现在哪儿?比如说敌人的强度,还是在那个解谜的难易度上?

A:可能要先声明一下,就是游戏目前还处于开发阶段,没办法透露具体的信息。但本作难度的话,如果是一些硬核的玩家,他可以去把难度调得比较高,来配合自己的游玩,而对于休闲玩家来说的话,也是可以有很好的体验。

Q:游戏的故事发生在月球,想请问一下,为什么会把这个故事舞台选在这儿?因为咱们的故事其实是一个架空的剧本,像是木星、火星都是可以选择的舞台,月球有什么特别的意义吗?

A:我们这次是设计一个完全的新IP,所以我们想选择一个近未来的科幻舞台,如果这个科幻的设定就是太过遥远,比如说很久以后的未来,或是故事发生在其他的星球的话,那么可能对于我们现在这个世界上的人来说,会有些难以想象。

所以,相比于把舞台放在一个距离我们几百光年之外的未知星球,我们还是希望把舞台放在月面,也就是我们在地球上也可以看得到的月亮上。

Q:今天有幸见到大山制作人,感觉您比我们印象中的日系游戏的制作人都要年轻,所以《PRAGMATA》的团队是个比较年轻化的团队吗?

A:我们整个团队并不全都是像我一样的年轻人,也有比较资深的,开发的经历比较久的成员。可能是相比其他作品的话,这个游戏的团队算是年轻人相对比较多的,希望大家不要被我一个人的年纪所影响。

其实,《PRAGMATA》的制作人不止有我一个,像是负责《生化危机》系列的川田先生也是其他几位制作人之一,我们会一起去推动整个项目。

Q:我注意到咱们游戏的标题会特意将A和M两个字母高亮,请问这有什么特殊的含义吗?

A:其实如果你仔细看的话,亮的是A的三角部分,与M的V的部分。把A的这个三角倒过来,就是M字母中的V。其实这就是在象征两个截然不同的东西,你可以把它想象成人类跟机器人,或者是地球跟月球。至于具体是什么意思的话我们也是希望玩家自己去进行一些领悟。

Q:最后有什么想跟中国玩家说的?

A:这次的《PRAGMATA》,我们是为大家提供了中配和中文字幕的。而大家刚刚游玩的时候也都能感受到,我们这个解谜的过程,其实还是节奏挺快的,整体的平衡感还是做得挺好的。这么一个独特的动作游戏,也希望获得中国的玩家的支持。这次我们推出的是一个完全的新游戏,游戏的战斗系统也是融合了动作和解谜,希望通过这个战斗系统让大家得到一个完全不一样的动作体验,希望中国玩家们可以喜欢这款游戏。

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