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维塔士的自研游戏,果不其然踩坑了 制作人:爆改一年

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文/迷宫

导语

游戏面貌焕然一新

去年CJ期间,维塔士(Virtuos)曝光了首款自研游戏《唐传奇:琵琶行》(以下简称琵琶行)。成立20年来,维塔士主要从事3A游戏外包服务。首次切入自研领域,维塔士的决策既令人意外,又充满新闻点。

去年旧版本的《琵琶行》亮相后,除了收获玩家的鼓励外,更迎来不少尖锐的意见:

“扛着琵琶潜入,好抽象”

“敌人动作太僵硬了”

“画面感觉很一般......”

其实去年CJ结束后,《琵琶行》团队缩小到核心团队规模,从分析玩家反馈入手,制定修改方案,推进预生产工作。直至今年1月,《琵琶行》团队才又开始制作新的DEMO。

第一次做完整游戏,《琵琶行》团队果不其然踩坑了。

爆改一年,《琵琶行》团队拿出了新版DEMO。这一次,游戏由内及外发生了焕然一新的变化。


最为明显的,游戏画质大幅提升,UI更具韵味,场景更加精细,特效更为逼真,基本达到行业一流,符合维塔士应有的水平;新版DEMO中女主角不再抱着琵琶行动,动作更为流畅,违和感大幅降低;重新设计后的攻击模组,突出打击感,增强了格斗的爽感......


新版的《琵琶行》DEMO,肉眼可见地比去年旧版更具卖相,请允许我擅自期待一下。

同时,游戏茶馆了解到《琵琶行》项目一直在与潜在合作伙伴洽谈发行、融资事宜。《琵琶行》制作人胡涛告诉游戏茶馆,顺利的话可能近期就有合作达成。

01

《琵琶行》的前生今世

说来挺巧,大学主修生物医学工程的胡涛,因“沉迷游戏”而最终选择了游戏行业。

加入维塔士后,他从美术排期管理做起,逐步深入研发一线,转型成了开发者。期间胡涛陆续参与过《使命召唤》《荣誉勋章》和《战地》等知名游戏的制作,成长为了项目负责人。

2022年底,胡涛参与的一款大型3A游戏被甲方取消。虽然游戏未能上线,但这支默契的团队通过该项目,学习了游戏开发的方方面面,把大大小小的流程差不多都跑了一遍,奠定了自研的基石。


彼时胡涛手里还有其他甲方项目的选择,但自己主导做一款游戏的念头更为强烈。团队大部队转去做新甲方项目,而胡涛带领几个核心成员捣鼓自己游戏的原型。经过内部评审,胡涛的潜入游戏策划案获得立项,成为维塔士第一个规模较大的自研项目。

这就是《琵琶行》的起点。甚至一开始游戏设定是英国架空历史背景,预研阶段才改成中唐“元和中兴”时期。

Q=游戏茶馆 A=胡涛

02

开发两年后,《琵琶行》选择融资

Q:为何还是选择了融资?现在融资进展如何?

A:《琵琶行》虽不是大型3A游戏,但总体量还是比国内多数游戏要大不少,自然成本不会太低。有更多资金注入,我们能做大《琵琶行》体量,进一步提升游戏品质。

今年以来,我们已与多家厂商,进行了多轮会谈。顺利的话,近期或许就有一些初步消息可官宣。

Q:没有考虑独立成项目公司,进行股权融资吗?

A:现阶段我们认为还是留在维塔士体内对《琵琶行》更为有利。如果独立出去,再使用公司的中台资源,可能就会变得比较复杂。

03

玩法定型待铺量,明年拿出全程可玩版本

Q:是因为《使命召唤》《战地》等FPS项目积累,所以制作第一人称视角游戏吗?

A:并非如此。我在维塔士期间也参与了许多第三人称项目,如《仙剑7》等。

首先我希望游戏给玩家带来充分的沉浸感,那么第一人称视角无疑是最佳呈现方式。

其次我们也希望《琵琶行》能形成差异化。目前来看,第三人称游戏确实有点卷。

Q:潜入类游戏很考验玩家耐心,为何选择开发潜入类游戏?

A:确实潜入类游戏玩家数量,不算特别主流的那一批。但潜入类玩家绝对数量足够支撑我们游戏的体量,能够带来我们预期中的经济回报。这是我们前期已经验证过的了。

我们期待《琵琶行》能够吸引最垂直的受众,后期再通过多样宣发手段,稍稍多扩展一些玩家,就足够了。


Q:去年CJ版本算一个玩法切片吗?现在《琵琶行》进入铺量阶段了吗?

A:其实去年CJ的DEMO,我们主要为了验证两件事:

①国内潜入类玩家是否存在?

②游戏的核心玩法能否被玩家接受?

从收集到的反馈来看,国内潜入玩家不仅存在还十分铁杆;《琵琶行》的玩法能被接受,但表现手法上还存在问题。

因此我们去年CJ至今的主要工作,就是根据玩家反馈重新制作一版DEMO。这版DEMO没有打磨完全,离最终品质还相差甚远,但玩法已可代表我们想呈现的版本。基本上游戏核心玩法就确定了。

所以今年CJ的版本可称为玩法切片,我们后续会以此切片为基准,进行量产。

Q:那今年CJ版本主要是为了收集玩家反馈吗?

A:收集反馈是今年的任务之一。通过前期测试,我们对今年的新版DEMO还是比较自信的。

更为重要的目的,是为了曝光,为后期大规模铺量生产和宣发做准备。

Q:《琵琶行》目前完成度大概有多少?

A:目前游戏已完成框架搭建,后续就是铺量填充内容,完成度可能有个三成左右。我计划明年能拿出全程可玩的版本。


Q:听起来《琵琶行》还不一定能明年发售?

A:立项之初,我们就计划以三年到三年半的周期来开发。

《琵琶行》我们规划了十小时左右的主线剧情,大约7~8个关卡吧。再加上一些支线内容,游戏整体可玩内容可能有个二、三十个小时左右。

需要指出的是,第一人称游戏时长天然没办法与第三人称游戏比。

04

去年的版本,团队做错了什么?

Q:此前你都是负责大型游戏一部分内容,这次则是第一次主导整个项目。这其中应该有很大的区别吧?

A:区别可太大了。

过去的开发经历中,我学会了开发管线如何落地,如何制作出满足甲方需求的内容。但游戏从0到1的创作过程是什么样?我又该如何在游戏中验证体验是否符合玩家、团队的预期?这些方面我并没有太多经验,也是近几年摸着石头过河。

一方面我会请教业内其他开发者,借鉴他们的开发经验。另一方面,我们通过招聘引入外部有经验的开发者。

我的这群“老队友”有着扎实的生产能力,产出的内容非常漂亮。现在有了外部开发者的加入,补全了创意产生,以及后期将各模块有机组织成完整游戏的能力。

总体来看,制作《琵琶行》是“痛并快乐着”的体验。


Q:快乐我好理解,“痛”具体指的是哪些呢?

A:首先是思维的巨大转变,从服务客户变成了服务玩家,推倒了过去的许多认知。

过去我们的工作好比,根据甲方的性能指标,制造出一台性能强大、造型漂亮的PC。而现在我们除了做好硬件外,更关心用户体验,PC各模块用起来是否顺畅,与软件搭配起来体验如何等等。

另一方面,我身为《琵琶行》制作人,需要全权为项目负责,为团队成员负责。由打工者转变成了创业者,压力倍增。

项目开发上,某个功能添加与否,游戏开发方向选择等决策都需我去拍板。同时我也承担了商务谈判工作,需要与投资人商谈融资方案,与发行商讨论发行策略等。

我也会担心游戏会不会被取消,害怕新版本玩家不喜欢,或者发行商不喜欢融不到钱。感觉每天都在刀尖上跳舞,事无巨细的工作挺很消耗心力的。

不过只要是做自己一直想干的事情,就一定是非常快乐的。


制造事故暗杀敌人

Q:开发过程中有没有遇到什么过往没有碰到过的问题,又如何解决的呢?

A:莫过于我们用专业的设计理论、精美的美术制作出的关卡,最终发现玩家并不喜欢。那我们做错了什么?

通过去年CJ版本的经验教训来看,我们忽略了从玩家角度去试玩、去体验,然后提反馈的过程。我们刚从ToB业务切入自研时,根本没有意识到这个问题。

现在《琵琶行》每有新包体出来,我们都会在公司内部拉上20来个其他组的员工来测试,填写问卷。我们定期也会从外部寻找一些玩家来体验,收集反馈。所以我们对今年新版DEMO比较有信心。

05

国内单机市场刚被验证,还在增长

Q:成都有不少单机游戏开发商,你们之间有交流吗?

A:当然有,其中一些团队与我们交流还是比较频繁的。

其实成都单机游戏圈不大,大家基本都有联系方式,展会时也会互相试玩对方产品,提一些反馈建议。

Q:我看到韩厂在开发单机游戏,国内大厂陆续也在做单机游戏,这算趋势吗?

A:我想是新趋势。

国内单机市场近两年才被验证,市场规模还在增长,足以容纳每一款新游。

你看《黑神话》到《明末》相隔一年,中间档期全是海外游戏占据。如果未来能做到其中有一半是国产游戏呢?这样的市场容量足够国内单机开发者一拥而上。


上半年主机游戏市场规模10.34亿

Q:不过单机游戏收入上限很明显,而且不能以《黑神话》销量来预测此后的国产单机销量吧?

A:其实我接触过的每个投资人都明白,《黑神话》销量并非常态。

不必期待千万级别销量,如果游戏能卖一、两百万套,已是一笔巨款,对于多数厂商来说已赚得盆满钵满,足够开发下一款新作。我还有迭代机会,这就够了。

Q:现在玩家喜欢把有卖相的国产单机游戏称为“村里第X个大学生”,制作人是如何定位《琵琶行》的?

A:首先我认为《琵琶行》是隔壁村的,是“第一人称视角”那个村的。

其次从制作能力和质量来看,我们游戏对标的是“大学生”。不过我们体量更小一些,偏2A级的产品。

The End

胡涛希望《琵琶行》能达到几百万的销量,他告诉游戏茶馆《琵琶行》剧本中留了续作的扣子,将《唐传奇》IP系列化一直是他们想做的事情。

面对增长中的国内单机市场,开发团队还需如履薄冰,慎之又慎。希望《琵琶行》团队好运,能最终达成目标销量。


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