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《地狱丧钟》评测:最有趣的永远是下一把

Haine

2025-07-28

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作者:3DM

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放错了分类。

在体验《地狱丧钟》的主线流程时,我总是会幻视自己正在攀爬一座大山。倒不是说游戏的流程编排跌宕起伏,而是游戏的反馈永远呈M型,字里字外都是这个意思。

我的意思是,《地狱丧钟》用上山就是为了下山这套底层逻辑,拼凑出了属于自己的玩法闭环——玩家每开一局游戏,其目的都是能让自己的下一局更爽。

但你若是问我下一局是哪一局,这感觉仿佛就像是问我山顶还有多远,我们还要再爬多高。


某种角度来讲,这游戏的玩法模型更接近于“暗黑破坏神”与“流放之路”系列,它们的核心乐趣都来源于无穷无尽地刷,而不是你刻板印象中的肉鸽品类,它不太需要讲究局内决策与取舍。

或者说,《地狱丧钟》是一款几乎没有局内决策的肉鸽游戏,因为角色的BD构筑是由玩家在局外圈定,再带进局内围绕其培养的。

举个例子,游戏会在局外解锁页面为玩家提供数个技能模组,当玩家从心仪的技能中挑选好技能模组时,进入游戏的局内三选一,便只会根据带进来的技能项目出现选项。


这样的设计令土味三选一的结果更加定向,不容易在你想要玩流派A时,不讲道理的一直发流派C的牌,玩家的BD也因此更容易成形。

而抉择项的出现时机,也由传统的关底清版后,改为了角色每一级提供一次选择。每当角色升级时,便会出现只影响角色携带的技能模组的选项,以供玩家选择。

这让你在体验游戏时,并不需要取舍与决策——对BD的推敲与构筑,早在进入游戏前就已经确定,游戏内只是将其践行。


但这并不是绝对的,因为《地狱丧钟》在技能模组上还下了一些额外的功夫,这就引出了本作双刃剑般的实际体验——《地狱丧钟》并不像传统清版游戏那样,将功能键位与攻击、冲刺、技能一一绑定,而是给予了玩家一张纯粹的白纸,角色的每个职能,都需要玩家对其客制化。

比如司空见惯的普通攻击与冲刺,在本作中也都以技能的形式出现。如若玩家更倾向于站桩战斗,则完全可以舍弃冲刺技能;若是玩家完全依靠于技能战斗,那么普通攻击自然也可有可无。

好的一面是,这为游戏带来了较为自由的创作空间,玩家可以根据玩法风格打造出长短板不一的技能模组,去适应各式各样的战斗场景。


可惜的是,《地狱丧钟》的技能模组虽然有着较大的创作发挥空间,但游戏却并未为玩家提供能与之匹配的战斗舞台——底层职能以技能的形式呈现,固然可以给予玩家满足自身需求的客制化体验。但底层职能混入技能池,也意味着本来可以定向构筑BD的土味三选一,又变得不再确定起来。

试想一下,当你明确了自己的主力技能后,每次升级时给出的选择,却全是围绕顺手携带的冲刺技能,这是不是立刻血压拉满?自定义技能模组的初衷,是为了利好于玩家的构筑成型效率,但功能性技能本身却会污染卡牌池,这便呈现出了左右脑互搏的尴尬处境。

显然,《地狱丧钟》也没有改善肉鸽游戏运气不佳时,过于消极的流程体验。又由于游戏本身的底层逻辑,只会根据玩家携带的技能出现选项,其上限便也被一并削去——你无法期待抉择选项中能出现自己并未携带的技能曲线救国,一旦升级时给出了错误的升级效果,那就只能捏着鼻子硬选。


当然,你可能会说——肉鸽游戏的精髓不就是无心插柳?《黑帝斯》中不也没少玩冲刺流?而这,正是我准备扣题的地方。

与传统肉鸽游戏的随机应变不同,《地狱丧钟》的底层逻辑并不允许玩家随心所欲地发挥想象力,流程中根据抉择选项来转型的可能性极低。而原因也很简单,就在于游戏所有的内容,几乎都围绕局外因素展开,与数值强强绑定。

游戏中,对流程影响最大的并非玩家的操作,而是由地牢探索中得到的探索装备——这些遗物圣器,往往会携带对某一技能进行强化的词缀。这意味着,当你在局外部署阶段安置妥当时,这一局该怎么玩,几乎就已经定性了。

《地狱丧钟》几乎不会出现肉鸽游戏中喜闻乐见的“节目效果”,也在于它过于功利的游戏目的——当玩家装备好上一局游戏刷出来的装备时,这一局游戏便就是为了这件装备所描述的那个技能而开。


如果说,《黑帝斯》是在流程中发掘出这一局游戏你该按哪个键,那么《地狱丧钟》则是在游戏开始前,甚至在上一局中,就决定好这一局该只按哪个键。

细心你可能会发现一个关键词——上一局。

没错,《地狱丧钟》将遗物圣器作为每一关的关底奖励,这些强力的装备当然配得上其获取难度。但有意思的是,玩家在击败BOSS获得遗物后,这些遗物会直接传送到玩家的据点内,而不是装备于玩家的物品栏。

于是,游戏出现了非常微妙的观感——玩家辛辛苦苦刷一整场,得到的所有战利品都是为了未知的下一局。而当前的这一局游戏,目的也是为了刷出,为下一局所需准备的未知装备。若是运势较差刷取到了重复的装备,那最有趣的下一局,就依然还是下一局。

值得一提的是,《地狱丧钟》还为地图内准备了“未来商店”,你可以用这一局的资源,来为下一局购入装备,这着实让我眉头一紧。


要知道,开荒期的《地狱丧钟》的局内资源并不溢出,甚至可以说相当紧缺。比如,当玩家升级获得的选项都不太好时,资源可以用来刷新选项;又比如,每一关设置的额外奖励,还需要玩家用局内资源来购买。

这又形成了非常有意思的一幕——一般我们在肉鸽游戏内,往往都会祈祷三选一中出现稀有选项,但《地狱丧钟》却并不一样,因为这里的奖励是需要真金白银的,如若玩家在前期就随机到了史诗品质的祝福,你就会因为囊中羞涩而无法将其拿下,从而空过整整一层。

我并不想计较这些天赋祝福为什么全是毫无美感的数值设计,为什么肉鸽游戏的局内选项完全没有机制可言,因为比起设计美感,我大部分时候都苦于囊中羞涩,只能选择最低档的奖励,最终因为数值不足被小怪狠狠蹂躏。


那你可能又要说了——没数值,我们不能靠操作吗?而这,也是游戏M型体验的核心来源。

《地狱丧钟》有一套极其自洽的数值设计,但这份自洽并不适用于玩家与敌人的交互,而是适配于装备与敌人数值的交互。我的意思是,什么等级的装备能走多远,在游戏中有着等级分明的呈现。游戏并不会因为你的操作高人一等,就能硬打过去。

举个简单的例子,游戏在教程关时不会给予玩家任何阵前准备,玩家只能用着60伤害的左轮枪在地牢刮痧,一直刮到关底BOSS,你会发现自己的武器完全给予不了敌人伤害。

而在第一次败下阵后,游戏会给予玩家一把翻了六倍攻击的武器,玩家此时便可以用正常的数值来与敌人战斗,成功杀入第二关。


可一来到第二关,你又会发现自己谁也打不动了,刮痧的伤害在地牢内寸步难行。于是,你又重新回到第一层开刷,直到你刷出了更高一等的装备,才终于能在第二层立足。

《地狱丧钟》玩法的底层逻辑全都建立于此,玩家的BD与操作并不能支撑你走得更远,更值得依赖的永远是练度。这套数值设计驱动着玩家在地牢内一步一个脚印,在一次次装备过渡后最终打穿关底。

好的一面是,这让游戏的进程并不关乎于你的操作,手残也可以靠练度。同样,这也不会强绑定于运气,局内升级带来的百分比其实并不致命,一身高级祝福照样会刮痧卡关。能决定玩家进程的,唯有局外BD——这份数值,才是最值得信赖的决定性因素,这让玩家可以刷得昏天黑地,享受每一次数值膨胀带来的惊喜。


而坏的一面不用我说,那就是游戏毫无肉鸽设计感。

如果你是连《黑帝斯》的局外天赋都难以接受的玩家,恐怕只会更难接受《地狱丧钟》——因为,这是连“神”都被做成局外内容的游戏。当然,你也可以认为《地狱丧钟》的流程是循序渐进的,是井然有序的。尽管你无法从游戏中获得来自未知的惊喜,局内获得的战利品甚至还要等到下一局才能使用,但游戏极其清晰的目的,也更适合热衷于纯刷的玩家。

《地狱丧钟》有着足够多的刷子内容,比如与技能系统深度绑定的各类装备,以及多到冗余的局外解锁项目。这让你永远不会质疑自己的实力——相信我,就是角色变强了,仅此而已。


不可否认的是,《地狱丧钟》的前三个小时确实显得像模像样,在你还未得知游戏的全貌时,这类脱胎于“流放之路”“暗黑破坏神”的刷子路线,会给予肉鸽玩家极为新颖的游戏观感。

可一旦你探知了游戏的全貌,就会发现它的地图、怪物、地形皆一成不变,局内升级只有数值,机制皆来自局外装备。所以,你正在进行的这一局游戏,永远都只是无穷无尽的重复劳作中的其一,能让你感到快乐的,是你期待中无限接近于想象神力的下一局。


山有一座又一座,明天的明天依旧是明天,上班的目的就是为了下班,而下一局……当然就还是下一局,我们有无穷无尽的下一局。

对刷子玩家来说,每一把新游戏,都可以是对上一局游戏的总结,是必可活用于下一次的开端。但对肉鸽玩家来说,这反而是一种狗尾续貂的烂尾,肉鸽玩家没能在局内获得想要的体验,只是在不停地重复劳作中荒废时间。


对前者,《地狱丧钟》可能是一款恰到好处的解腻作品,它融合了一定的肉鸽元素,可以为刷子玩家调剂枯燥的重复体验。但对肉鸽玩家,或许它根本就不算是一款合格的肉鸽作品。

显然,这是一款需要慎重购入的游戏。你是哪一类玩家,可能会对游戏有着相当极端的评价。至少我个人认为,它真的一点都不肉鸽,反而玩起来很有“魔兽RPG”的风味。享受它的玩家也一定不是在享受局内抉择与取舍,而是刷得天昏地暗的畅快感。

本游戏评测硬件配置规格如下:

配置型号

MEG Vision 幻影 X

主板

Z890系列

CPU

英特尔酷睿Ultra 9 285K

显卡

微星 RTX5070Ti 16G GAMING TRIO OC PLUS

内存

DDR5 48G 7200MHz(24G*2)

硬盘

2TB M.2 PCIe5.0 NVMe Gen5 读速10000MB/s

显示器

微星 MPG 322URX QD-OLED

产品详情

3DM评分:7

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