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《第九圣诗》BitSummit专访:在肉鸽框架中强调的爽快感

伊東

2025-07-27

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作者:伊東

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“最初,只是想做一款自己喜欢的游戏”

放在今天的独立游戏市场,“肉鸽(Rogue)”加“卡牌构筑”的玩法框架,几乎被开发者们视作成功的捷径。事实上,光是在近两三年里,我们就玩到了数不清的“类杀戮尖塔”游戏,虽然其中也存在或多或少针对游戏细节的创新延伸,但绝大部分作品依然无法脱离组卡、抽卡的过程本身——当然,这是“类杀戮尖塔”的核心乐趣,通常来说没人会动他。

但在今年的BitSummit会场上,老朋友集英社游戏的一款新作,却因为其独特的着眼点与表现形式,给前来参与展会的玩家们,留下了深刻的印象——第一眼看上去,你会被它鲜明的漫画风格所吸引;多看一眼,又会为其奇特的系统产生困惑;但实际上手后,等待着玩家的,又是一种同品类游戏中少有的即时性快感。


这并不是我第一次听到《第九圣诗》(ANTHEM#9)的名字。但上次知道它时,这款游戏还远没有如今看上去的完整和精致,而它的开发者koeda,也更像一名青涩的独立游戏开发者——三十岁后零基础入门、没有外部资金和商业化的技术支援,仅凭对游戏的热情,便一人承包起了游戏中除音乐部分外的所有内容。在谈到最初的动机时,koeda的回答是:“只是想做一款能让自己玩起来感到有趣的游戏”。

而这种情况,在他将游戏带到由集英社游戏所举办的“游戏创作者CAMP GAME BBQ”活动后,终于发生了改变。在koeda早期的预想中,这款游戏本该在2023年推出,但在这场活动上,《第九圣诗》独特的游戏概念,却深深吸引了评审者们的注意,并一举拿下了当年“无DEMO组”的大奖。


说来也巧,身为日本漫画出版界的领军角色,集英社似乎与《第九圣诗》自身所具有的强烈“漫画”色彩,本就有着某种天然的高契合度。

一方面,是游戏独特的视觉表现与画面构成模式:战斗中,玩家与敌人会分别被配置到左右两边的漫画画框中,就连攻击时所发动的技能,也会以对话框的形式,浮现在画面的中心位置。而另一方面,游戏的故事背景,也充满了浓重的“王道漫画”风格——为了让世界维持和平稳定,主人公们所隶属的秘密结社“第九圣诗”,与威胁世界的邪恶分子们,展开了激烈的对决。


而从玩法角度来说,《第九圣诗》对传统卡牌类肉鸽游戏的“逆向解构”,也成了帮助其拿下大奖的关键。

和几乎所有卡牌肉鸽游戏一样,它会按照一定规律随机生成树状图迷宫,并鼓励玩家通过正确的路径选择,走到最后。但相比其他同类游戏来说,《第九圣诗》的玩法却更容易让你联想到“俄罗斯方块”或“噗哟噗哟”这样的消除游戏。


在《第九圣诗》的每局战斗开始时,系统会向玩家随机分配“红蓝绿”三种颜色的宝石作为战斗资源。与此同时,玩家的卡组中则会存在多个主动技能,而这些技能需要通过固定的宝石排列进行触发——举例来说,如果玩家当前装备的技能中,有某个需要“红蓝”的宝石排列组合发动,那每当你从后备资源中排列出一个“红蓝”组合,便可以触发一次此技能。

同样的道理,如果你的技能组中还有一个需要“红蓝红”的组合发动,那上述技能便可以再次被触发,以此类推。

所以,如何在有限的宝石资源下,尽可能多次触发同样的技能,或让几个技能间共享同样的宝石方式,自然就成了打出精彩战斗的核心。当然,就和其他所有肉鸽游戏一样,它也会在游戏过程中提供战斗外的选项,你也可以选择升级技能或是回复体力。每个回合,游戏同样会提供随机的特殊效果道具,效果从增加玩家资源、堆叠盾牌、局内伤害翻倍,到取消敌人一个攻击动作不等——如何选择,同样会极大程度左右接下来的战斗体验。


我知道,这套系统如果不真正上手,确实会让人有些摸不着头脑。事实上,就连我在首次听到本作的系统运作逻辑时,都是一头雾水。但有趣的是,当你真正理解了这一切时,却会发现《第九圣诗》的门槛,似乎远比其他同类游戏来得更低——原因非常简单:在这里,玩家实际需要管理的技能数量是固定的,且变化规则拥有极强的可控性。而另一方面,它的发动条件也极其直观,即使是再复杂的技能,依旧脱离不了固有的颜色排列规则。

对一切从零开始的koeda来说,这套逆向思维的肉鸽系统定型,当然不是一件简单的事情,而系统成型后的难易度调整,更让他费尽了心思——一边要保证游戏的底层机制具有足够的可延伸性,另一边还要保证所有玩家都能体会到卡牌构筑型游戏的乐趣,这又谈何容易。


用koeda的话来说,他从来也不是一个“擅长”游戏的人——但即使是那些并不真正擅长游戏的玩家,也有从游戏中获取乐趣的权利。

好在,集英社游戏为他提供了足够的支持。面对难题,集英社游戏方面的担当制作人森田航,为koeda提供了一个相当重要的建议——是否能够通过强化正面反馈,改变同类游戏中常见的“慢热”属性?

在常规的卡牌肉鸽游戏中,玩家通常需要通过大量的战斗对局,体验到从“设想”到“构筑”再到“验证”的进阶游戏模式。而相比类型游戏而言,这一过程的正面反馈,往往需要在成功验证后才会得到体现。但在《第九圣诗》中,这种玩家每局内所实现的技能次数连击,却能带来更加强烈的感官刺激——玩家在对局中的每一次技能使用,都会被直接转换为“COMBO”演出,“COMBO”的次数不仅能够带来更高的伤害,还能直接打断敌人的攻击,让我方获得更多的优势。


在我的实际试玩过程中,这种“COMBO至上”的游戏体验,很快便开始显现成效:最初,我能在每局战斗中打出三到四个技能,但在掌握了游戏的基础概率后,每局内的COMBO总数一路高升,甚至一路飙升到了四十以上,使得我一度感觉自己彻底掌控了战局走势。

这是一种肉眼可见的良性循环:每局玩家所能发动的技能越多,最终打出的COMBO总数就越多,COMBO总数越多,游戏带来的感官刺激和正面收益越明显——如此反复下来,你更容易主动陷入卡牌构筑的试错过程中。在保留了肉鸽卡牌构筑类游戏的策略与延伸性的同时,也大大降低了普通玩家的上手门槛。

正如koeda自己所说的那样:即使你操作不精,也不会影响你从游戏中获得成就感,而那些早已熟络此类游戏的老鸟玩家,也能从这套逆向的卡牌构筑过程中,获得完全不同于过去的游戏体验。


如今,在集英社游戏支援下的《第九圣诗》,早已褪去我初次看见它时的粗糙与青涩。koeda告诉我,游戏的开发工作目前已经进入后期的平衡性调整阶段,或许很快就会面对普通玩家放出试玩版本。

如果传统的肉鸽类卡牌构筑游戏,已经无法让你感到满足,不妨关注一下本作的后续消息。

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