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《无主之地4》制作团队专访:脚踏实地"/> 主站 商城 论坛 自运营 登录 注册 《无主之地4》制作团队专访:脚踏实地 廉颇 2025-07-23 返回...

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《无主之地4》制作团队专访:脚踏实地

廉颇

2025-07-23

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作者:廉颇

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迫不及待地想要玩到《无主之地4》了

在刚刚结束的Bilibili World 2025上,即将于今年9月12日正式发售的《无主之地4》,吸引了不少玩家眼球。而我们也有幸受邀前往展台,见到了《无主之地4》首席创意官Randy Varnell与创意总监Graeme Timmins,并向他们提了一些你可能会感兴趣的问题。


以下是具体专访内容:

Q:我们注意到,《无主之地4》的地图体验是完全无缝的,请问在开发过程中,这样的设计是否遇到了一些困难?

Graeme Timmins:无缝开放世界的目标,是让玩家能够自由探索世界并随时进入战斗。同时,我们不希望玩家在拾取物品、执行任务时被打断,我们希望能尽可能减少干扰——为了实现这一点,我们的编程团队和工程团队,付出了大量的辛勤工作,才使这一切成为可能。

从设计角度来看,我认为很多无缝开放世界游戏都饱受“用任务代替玩法”之苦,我不喜欢这样。因此,我想确保我们塞满的那些东西对玩家有回报,且永远不会感觉像苦差事一样乏味——我希望玩家在每一步都感到有回报,不一定只是找到一个收集品,如果你找到一个秘密路径,那也可以是一个有回报的时刻。这不仅仅是为了玩法循环,而是为了让玩家投入时间后,感到有所回报,并感觉我们尊重了他们的时间。所以,我认为我们在创造无缝开放世界方面做得非常出色,同时又没有让它变得冗长、空洞或无聊。


Q:延续上一个问题,既然地图设计上创造了很多兴趣点,那《无主之地4》又是用了什么具体的方式,来满足玩家的探索欲望?

Randy Varnell:让我们回顾一下以往之前的任何一部“无主之地”。尽管之前的“无主之地”不是无缝的——你知道,我们有加载屏幕和区域,但我们的区域非常广阔。所以,我们一直以来在“无主之地”中都有一个设计基础,允许玩家探索偏离主路的地方,按照自己的节奏进行游戏,去发现秘密、尝试支线任务等。因此,从某种程度上来看,这次的《无主之地4》只是地图规模更大,对吧?

刚刚Graeme提到他为庞大的无缝世界做出的努力,实际上他与我们的整个设计团队合作过,并制定了一些规则、一些指标。我想,大概是“二十秒规则”——如果你朝任何方向奔跑二十秒,你需要找到一些有趣且不同的东西。这可能是一场战斗、可能是一个宝箱、可能是一个新任务,也可能是一个游荡的怪物。但我们想确保:无论你在游戏中走到哪里,总有东西在变化。

所以,我们非常有意地吸取了我们过去十六年学到的教训,并在此基础上进行建设。这样在无缝世界中,如果你能到那边的山丘,你想去那座山丘,那里就会有东西——看看你能用它做些什么,是很有趣的。

因此,我认为Graeme和他的团队做得非常出色——不管你想四处探索,还是想另辟蹊径,又或是想停止执行主线任务,而去追求支线任务,你都会玩得很开心。

Graeme Timmins:我还要再补充一些让探索变得更容易的事。我们增加了新的移动方式,比如钩爪、滑翔、二段跳、滑铲。所有的这些,都让移动变得更加有趣。而且,你现在几乎可以随时随地生成你的载具了——只要你想,就可以非常快速地在世界中移动。当然,随着进一步的游玩,你还可以拓展快速旅行网络。

今天在展会现场的游玩,也会是一个很好的例子——它展示了游戏在能够随时探索,并总能找到事情做的方面,究竟是怎样的。


Q:我们刚刚提到了新的移动方式,其中的“钩爪”目前只能对一些特定点,以及特定物品使用。请问,《无主之地4》是否会在日后的更新中为其赋予更多的使用情境?

Graeme Timmins:钩爪本身的使用是基于特定点的,我们这样做是因为想给玩家有趣的选择和结果——这是《无主之地4》的关键词之一。

我们想确保玩家可以利用特定的路径设计到达高处,或从战斗场地的一边跳到另一边。但必须有一些选择,也必须有一些相应的结果。如果没有任何挑战,最终一切都会变得无聊。

所以,我们在钩爪点方面已经非常宽松了。在地图上有非常非常多钩爪点,有时我们把它设计得像一个移动谜题,你必须观察环境并弄清楚如何从A点到B点。我认为,这对玩家来说是一个有趣的挑战。

你还可以在到达顶点时从钩爪状态跳出去,然后二段跳、滑翔,去很多不同的地方。所以,虽然表面上看起来钩爪点不多,但其实你可以通过使用二段跳和滑翔来拓展可行动的范围。

Randy Varnell:钩爪也可以用于其他事情,像是爆炸桶和其他一些物体,你可以钩住它们,然后扔向敌人。实际上,你也可以钩住一些敌人,这会让他们踉跄或眩晕——所以,你可以在战斗中将它作为一种工具。

请相信,在我自己试玩游戏的过程中,我一直在使用钩爪,它简直变成了某种习惯了。甚至,每当我的眼睛捕捉到一个钩爪点或一个可以互动的东西,我就会立刻使用它。

我认为,正如Graeme所说的那样,我们做得很好,地图上有足够多的设计,所以你永远不会感到受限。


Q:由于《无主之地4》拥有比以往更加丰富的技能树与装备,请问要如何平衡这些内容,来使玩家获得更加多样化的体验?

Graeme Timmins:(笑)我们正在尽最大努力来平衡它,这很难。我想说的是,我对枪械配件组合系统感到非常兴奋,它让我们的所有枪械都比以往任何时候更加独特。比如,你可以把泰迪尔部件装到枪上,打光子弹后把枪扔过去变成爆炸手雷;如果你有雅各布斯部件,当你击中敌人头部时也可以暴击弹跳到其他敌人。所以,我们拥有“无主之地”系列以来最疯狂的装备深度。这使得在你看到每一把枪和每一次物品掉落时,都会真正感到兴奋——因为,这些组合让每一把枪都独一无二。

另外,我们这次引入了新的装备栏位。所以,现在像火箭发射器这样的重武器,与许多不同类型的榴弹和飞刀,共享相同的栏位。而且,现在这些东西有了冷却时间,我们可以更仔细地平衡它们——于是,我们就不必担心玩家囤积弹药,一次性花光所有火箭弹药和所有手榴弹,来瞬间摧毁某个Boss。通过这种方式,我们可以让游戏更具动态性。所以,我们在装备方面做了很多工作,并在其中思考平衡性。

以及,虽然我们希望玩家在拥有力量的时刻,感觉自己是个绝对的狠角色,但与此同时,也要停下来思考他们的战斗,而不是——你知道的,直接碾压过去,因为那样很无聊。我们希望玩家感受到挑战,然后在完成挑战时感到有回报。

Randy Varnell:(对Graeme)你说到点子上了。


Q:最后一个问题,在终局体验方面,这次是否能够透露一些日后的更新计划?

Graeme Timmins:(笑)我个人非常想现在就发布相关信息,但……(Randy作举枪手势指向Graeme)。

我们会在游戏发售前发布终局游戏的信息,其实从现在到9月12日也没有多长时间。所以,玩家们很快就会听到更多关于终局游戏的消息。

但我要说的是,我们在游戏的开发早期就考虑到了终局体验,并为长期终局游戏思考了很多。所以,我对我们如何从《无主之地3》和《小缇娜的奇幻之地》中,去学习打造最好的《无主之地4》终局游戏体验,而感到非常兴奋。是的,虽然我现在不能给你说什么细节,但我真的相信社区会爱上《无主之地4》的终局体验。

我在《无主之地3》发售后担任创意总监,所以我负责了《无主之地3》的终局游戏,我从社区学到了很多。所有这些经验、教训,都应用到了《无主之地4》中。因此我认为,如果玩家喜欢《无主之地3》,那他们也会被我们在《无主之地4》中所做的事情震撼到。

Randy Varnell:我还要提一下,虽然我们还没有谈论任何我们真正称之为终局游戏的东西,但我们已经准备好了非常充实的发售后内容,并且已经在讨论中了——我们已经宣布我们将有一个季票,包含两个额外的剧情DLC,每个都会有一个额外的故事,并且都会有新区域的内容。

请保持关注,很快Graeme就能讨论游戏的终局内容了。

Graeme Timmins:我们需要先完成这个游戏!所以,我们现在要专注于完成《无主之地4》,然后再谈终局游戏。


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