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专访《消光困兽》制作人:之后会更频繁推出新作品

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感谢Techland和游研社的邀请,我们于近日前往上海参加了游戏的试玩,并采访了《消逝的光芒:困兽》的制作人Tymon  Smektała,和他聊了聊游戏内容,也聊了聊这个系列的未来发展。

Tymon  Smektała

以下是采访详情:

Q:先来聊聊那次泄密事件吧,这也是《消逝的光芒:困兽》的开始,能不能描述下当时的情景?那次泄密对工作室造成了怎样的影响?当时正在做的内容大概有多少沿用到了《困兽》里?

A:首先我个人其实不太想聊这个问题,因为这会给玩家们一种《困兽》不是一款完全独立游戏的错觉,就我们自己来看,《困兽》就是《消逝的光芒3》,它值得被认真对待。

关于你的问题,是的,当时我们正在开发DLC,并在开发过程中遭遇了泄露,基本上所有的剧情都被曝光,因此我们被迫取消了开发,转而吸取DLC制作过程中的一些好的创意,再重新写剧本,重新塑造人物,重新设计新机制。

之后,我们又扩大了地图面积,增加自然风貌,增加开放程度,增加设计密度等等。所以,这就是我不想说这个问题的原因,大家可能会觉得,哎呀,这就是个DLC转过来的甜品级小游戏罢了,但不是的,《困兽》不是个小游戏,也不是款粗制滥造的游戏,它是《消逝的光芒》系列的最新作,里面还有这个系列的灵魂人物:凯尔克兰,希望大家能够以游戏的发售时的质量来下判断,而不是以“DLC改”的眼光来看待《困兽》。之前我们有过困难的时候,但那些困难已经被克服了,并且游戏已经焕然一新。

——所以你们重写了整个剧本?

A:基本上吧,如果你现在回去看那篇泄露的内容,就会发现我们沿用了里面的一些人名,但也只是名字而已,性格,形象等完全和以前不一样了,基本上我们重做了游戏内90%的角色。

Q:《消逝的光芒:困兽》正式版会有快速旅行功能吗?

A:我们选择不在游戏里加入传送功能其实是有原因的,消光一个很大的特色就是玩家可以自由选择如何前往任务点附近,比如跑酷、开车等,我们不想用快速旅行功能把这样的体验破坏。

Q:凯尔克兰在觉醒“野兽之力”后感觉离“人”的范畴越来越远了,本作会成为凯尔克兰的结局吗?你们是如何塑造克兰和奥利维娅之间的关系的?

A:我们不会透露太多,不然的话就会剧透。我可以说的是,《消逝的光芒:困兽》的剧情非常正统,在之前的《消光1》和《消光:信徒》里,玩家们可能对凯尔克兰以及一些角色的剧情会有疑问,在《消光:困兽》里,你将会得到解答。所以在某种意义上来讲,《困兽》是一代和二代的集成之作,但这个“集成”并不意味着结局,在此之后,《消光》系列还会蓬勃地发展下去,我们也希望一些经典人物在之后的发展里回归,这里面就包括凯尔克兰。

Q:预购《消逝的光芒2》终极版的的玩家可以免费获得《消逝的光芒:困兽》,我不得不说制作组真的很大方。但我比较好奇的一点是,这毕竟是款总体游玩时长达到30+小时的作品,并且你们也投入了相当多的人力物力,为什么做出这样的决定?

A:我们想和玩家们建立牢固的关系,《消光》系列在全球有5000万玩家,我们已经向他们证明了我们的坚守,我们对游戏长期的更新支持,以及我们对玩家社区完全开放的态度。也正是这个原因,制作组和玩家们一直保持着特殊且良好的关系。

我们想维持和玩家间的这份特殊感情,那么就要去付出,去赢得信任。在发售前,我们承诺购买终极版的玩家可以免费获得第二个DLC,可结果如你所见,泄密事件爆发,我们取消了DLC的开发。当然,我们完全可以给玩家们退款,但那不是我们想要的,同时也不利于维系这份信任。更不用说,玩家社区这些年来为制作组提供了大量的改进建议,我们从中受益良多。

所以,我们决定把《困兽》免费送给购买终极版的玩家,相信他们会很高兴的。

Q:就试玩版的内容来看,《困兽》似乎是在默认玩家已经玩过一二代的前提下进行的,制作组后面会不会考虑对新玩家的引导做出一些调整和优化?

A:我们今天试玩的版本并不是最终上线的版本,在试玩流程之前,有一段针对新玩家的教学引导,那里会教给玩家一些基本的操作方法,即使完全没有玩过这个系列的玩家,也能够快速上手。同时,我们还有关于《消光1》和《消光2》的前情提要视频,把剧情和人物向玩家介绍清楚。

回到游戏的剧情层面,因为凯尔克兰在一代的结尾被抓走做实验了,经过十年,他终于被放出来,外面的世界对他来说也是全新的,非常契合新玩家的状态。

Q:在之前的一些采访中,你们说要“重塑系列生存恐怖体验”,能不能深入谈谈这一点?你们是如何平衡战斗、跑酷和生存恐怖要素的?

A:关于这点,我觉得我们在《消光1》里做得非常好,所以还算有经验。在《消光1》中,你在游戏初期和后期的体验是完全不同的。比如在游戏的前几个小时内,玩家刚刚进入这个城市,对付哪怕单个敌人都很困难,这就是我们希望玩家在《困兽》里体验到的东西。

这个时候,跑酷是一种生存手段,玩家可以选择上房顶,爬墙等等方式来规避这些威胁,对我们来说,《消光》系列从来不是一个见到僵尸就上去大砍特砍的游戏,游戏的最佳游玩方式,是生存下去,活得越久越好。我们曾经设想过做一个死掉就删档的模式,不过最后没能落地,但我们真的很想强调“生存”在这个游戏里的核心地位,如果玩家可以聪明地活下去,用心思考最佳路径和解题办法,那么他们可以获得非常多的乐趣,比如以跑酷的方式越过僵尸的重重障碍,顺利完成任务,那感觉真的很棒。

Q:试玩版里的“野兽模式”(要类比的话就是斯巴达之怒),是不能自己选择何时开启和关闭的,而是会在攒满以后自动开启。我想大部分玩家在使用这种类似大招的能力时是希望自己可以掌控时机的,为什么《困兽》会这么设计?

A:在游戏初期阶段,野兽模式不能自由开关的设计是和凯尔克兰的经历符合的,他自己并不知道自己身上发生了什么,莫名其妙就会激活这种力量。这个时候,他还没有掌握掌控野兽之力的方法,随着进度一步步推进,玩家逐渐解锁天赋树,克兰会逐渐变强,变得能够手动开启野兽模式,甚至在野兽条没满的时候就开启野兽模式,我们把叙事和玩法结合起来,让玩家身临其境,就好像他们自己真的学会了这项能力一样。

Q:我注意到这一作的画面比2代惊艳了许多,能不能和我们讲讲游戏的画面效果升级?包括天气系统,物体的细节刻画等等。

A:首先,谢谢你的称赞,为了开发《消逝的光芒》系列游戏,我们制作了自己的引擎:C-Engine。《消光2》就是C-Engine制作的,不过在制作《消光2》的时候,引擎还没有完善,也在同步研发。这样的情况很不理想对吧,拿印一本书举例,这就相当于在印刷的同时还要造纸,所以在《消光2》里,C-Engine的潜力并没有完全发挥。

而《困兽》就不一样了,我们不仅有了新引擎的使用经验,经过三年的升级,引擎也变得更完善,更稳定。另外,我们在光照,阴影,渲染,数据流的传输等对画面观感影响很大的方面做了重点提升,光照的改善让游戏世界更真实,渲染能让物体的材质更细腻,数据流传输的改善能让游戏场景一次加载更多物体,而这些提升的结果,就是整个游戏世界更真实,更具说服力。

游戏画面的改进不仅要得益于技术上的提升,也要归功于创意上的提升,拿天气系统举例,要想让游戏里的风和雨看起来更真实,材质的提升是必要的,但环境的互动也同样重要,比如随风摇摆的百叶窗,比如四处飞舞的树叶等等。另外,我们还设计了一些和天气系统配套的玩法,坦白讲,这些设计更像是一些“小伎俩”,不会有很大影响,但是很有趣。举个例子,下雨的时候电击的威力会更强,车辆的轮胎会打滑,更难操控。

Q:对于分别玩过《消光》一代二代的玩家以及新玩家,您更希望他们能够关注《困兽》的哪些部分?

A:对于《消光1》的粉丝们来说,他们关注的点毫无疑问是凯尔克兰的回归,我们想对这个人物进行深度的挖掘和塑造,也希望我们的故事能够对得起这个备受大家喜爱的角色。

对于《消光2》的粉丝,我想让他们重点关注游戏的机制和玩法,在《消光2》推出的时候,制作组的技术力并没有那么强,经过三年的更新,我们积攒了一些经验,而这些经验被完全运用到了《困兽》里,这一次,我们想让《困兽》在首发时就具备《消光》一代和二代的全部优点,也请系列粉丝们相信我们。

而《消光》系列的新粉丝们,我想他们应该会体验到这个游戏的独特性。目前市面上还没有像《消光》一样融合了第一人称,近战、跑酷、昼夜更替等诸多要素的游戏。

总之,希望不管是新老粉丝,都能在《困兽》里找到自己喜欢的部分。

Q:你把《消逝的光芒:困兽》称作《消光》系列未来的开始,能不能给我们透露下你对这个系列未来的大致设想?将来我们是否有机会看到《消光》题材的漫画、电影等衍生内容?

A:确实,我们希望《消光》系列能够长久地发展下去,我们在全球拥有5000万玩家,这是非常棒的一个成就,很少有游戏能够达到这一级别。如果十年后,玩家还能时常提起《消光》系列,那就太好了。

首先在游戏方面,《消光》系列作品要有极高的质量,我们必须在每代作品里不断为新老玩家提供新鲜感,爽快感,归属感。

另外,就像你说的一样,要想这个IP成为常青树,游戏以外的发展很有必要。我们已经有了漫画,有了桌游,有了书籍,目前还有在计划中的电影改编,只不过这个阶段还不太方便透露。

但话又说回来,如果我们不继续制作大家喜爱的游戏,即使有再多的衍生作品,也只是空谈。在这个想法的基础上,《困兽》就是我们向前迈出的第一步,之后,制作组将会更频繁地为大家推出好玩的游戏。《消光2》的制作花了7年,这个时间的确有点长了,有了前三部作品的积累,我们已经知道一部成功的《消光》作品需要具备的要素,并且在这个成功的基础上,我们也在尝试新东西,后面的系列作品,我们可能会去到森林,去到田野,去到许多新奇的地方,游戏里也可能会加入更多载具,加入更多枪械等等等等。相信抱着这样的心态,我们一定能持续产出让玩家们喜爱的作品。

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