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《星砂岛》BW2025线下试玩报告:搭建童话

廉颇

2025-07-21

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作者:廉颇

原创投稿

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在独特的机制叠加下,《星砂岛》搭建了自己的童话

当我第一次走进Bilibili World(以下简称BW)的会场,看向密密麻麻的人潮和琳琅满目的展台时,脑中只有一个词:吵闹。

这倒不是在贬低什么,也不是我不够适应这里的氛围,因为“吵闹”就是展馆内的客观现状。任何一个逛过BW的人都无法否认一件事——这里到处都在音响对轰。就像音乐界里的响度战争那样,谁的声音大,谁就能吸引更多的关注。

然而,在这种吵闹的情况下,我既没有选择走到安静处休息,也没有选择贴近大大小小的舞台凑热闹,而是停留在《星砂岛》的展位前,站桩体验了近三个小时的游戏内容。


很奇怪对吧?我也感觉很奇怪。毕竟,对一款种田类游戏而言,只需要玩上半个小时,差不多就能一眼望到头了。但我的直觉告诉我:这游戏后面可能还有大的。而结果也不出我所料——两小时后,我真的被《星砂岛》给震撼到了。


说实话,在我刚上手《星砂岛》时,真觉得这游戏相当常规:开局一个平平无奇的初始小屋、小屋四周有一片自由发挥的区域、门口摆了一个出货箱用来便携出售货物,而随着时间的流逝,到了半夜就得去睡觉……这样的种田公式开局实在太过经典,以至于任何一个老种田玩家,都能轻易上手。

除了再眼熟不过的开局外,在经济系统方面,《星砂岛》使用的方案也相当成熟。它的货币体系分为两种,一类是买卖物品时需要用到的“星贝”,另一类则是用来升级职业等级、完成某些升级计划的“星砂”。前者主要通过出售货物获得,后者则主要通过各类任务来获取。其实就类似于《集合啦!动物森友会》中的“铃钱”与“里程点”。


底层逻辑上的趋同,也是无数种田游戏难以规避的事——无数优秀案例都在向我们证明,这一整套体系就是某种意义上的最优解,发展到最后必然会是这样。所以,唯有在成熟的地基上搭建出自己的特色,才能够脱离种田类游戏千人一面的桎梏。

而《星砂岛》是如何做的?首先,《星砂岛》一共有五大主职:种植、畜牧、制造、渔趣、探险。这些东西虽然老生常谈,但关键就在于每一个职业都有着从见习到专家的完整进阶流程,途中还需要通过任务考核——这便引出了《星砂岛》的任务驱动特质。玩家需要通过做任务来提升自己的职业等级,并以此扩大生产规模、获得更高收益。与此同时,任务又是由NPC来发放。具体来说,就是由五位“职业导师”来对玩家进行考核。

事实上,这正是我在《星砂岛》中感受到的第一个亮点:因为,NPC们不是只会派发任务的工具人,他们性格鲜明,具备各种各样的特质——也就是说,在人物塑造这一点上,《星砂岛》花费了很多的笔墨,这需要玩家自己在游玩过程中,在任务与种田的玩法循环内,去慢慢体会。

更重要的是,这些NPC都有着自己的故事。就比如在一个能够目睹海边奇观的夜晚,我发现雨棠棠在沙滩上跑开,脸上还露出若有所思之情,一段剧情便在这里拉开序幕,很难不让人去好奇她究竟有什么经历——至于具体是什么?我还没玩到。但我觉得,既然人物介绍里有这么个单身标签,那后续的剧情应该也很有趣:该去刷好感度、谈恋爱了。


这便是《星砂岛》的突出特点,它选择在种田系统之外增加NPC们的存在感,让玩家以任务的形式去帮助NPC做某些事,并让玩家通过自己的好奇心——或别的什么心——来探索NPC们背后的故事,最终提升游玩过程中的沉浸感。

而让这一点得以实现的,同样包括《星砂岛》的美术风格和内容设计。

你可以看到,《星砂岛》并未采用种田游戏常用的像素风,或二三头身的Q版画风,而是选择了更加写实的人物比例——甚至在某种程度上,有一股二游味。于是,那些与NPC之间的交流,就变得更加贴近现实,也更能引发玩家的兴趣。


这样一看,《星砂岛》的展位上请来几位Coser来扮演游戏角色,也是一件相当合理的事了。


这种贴近现实的要素,并不只存在于人物设计上。在游戏的城区里随便逛一逛,就能看到许多依托于我们熟悉的现实,尤其是国内玩家所熟悉的种种生活气息浓烈的事物。就比如货架上的那些商品吧,即便没有具体的品牌名,大伙应该也能从配色上,分辨出它们的原型究竟是什么。


与NPC们的对话,同样富有生趣。许多流行梗被塞入了日常对话中,虽然偶尔会显得有些违和,但好在出现频率并不高,不至于太过破坏玩家的沉浸感。而路边偶然遇到的NPC,还会用操着一口方言来表述自己前来游览时的心情。


于是,这样的生活化特质,让《星砂岛》真的像是一个我们日常中能够见到的小镇,是一个与现实把控好安全距离的童话故事。

但请注意,即便到了这里,《星砂岛》给我的印象,也只是在种田游戏的底子上,增加NPC好感度系统、花更多笔墨描写NPC背景故事,从而提升不少可玩性与沉浸感的常规游戏。

直到我站在那里玩了两个小时,忙前忙后完成“初入星砂”的任务,并解锁了全新的“建造模式”后,我才真正看到《星砂岛》是如何打破常规的。

还记得我一开始说的那个平平无奇的初始小屋吗?当我进入建造模式,点击了一下小屋后,我吃惊地发现,这样的操作并不是选中整个屋子,而是选中了组成房屋的其中一个构件。视角变成上帝模式,构件上出现了坐标轴,屏幕右上角是三视图切换工具,左上角还有个调整天空球的按钮,能让玩家自由切换当前的太阳位置……这些功能,确实远超我对一款种田游戏的想象。


如果你曾用过C4D、3DMAX,或者Blender等等诸如此类的建模软件,你一定会对这种布局与操作方式产生PTSD。很不巧,我之前就研究过几年建模与渲染,当我打开建造模式时,这一幕便给了我相当大的惊喜。可以这样说,就我个人而言,前面游玩过程中遭遇到的所有瑕疵,在我看到建造模式所带来的无限可能后,全都荡然无存。

每一块地基、每一块墙壁、每一块屋顶,都是独立存在的。你可以在建造模式里任意调整它们的位置,也可以发挥自己的想象力,去自由建造各种户型的房屋。而到了房屋内部,墙壁上挂着的每一幅画、屋顶上吊着的每一盏灯,任何装饰物也都可以随意摆放。


在建造模式中,我感受到了一种类似“搭积木”的玩法体验,这样的体验放眼整个种田游戏品类,也可能是独一份的存在。难以想象,日后玩家们会搭建出怎样的华丽建筑——毕竟,我还在计划系统里看到了地皮扩建与购买的选项。顺带一提,在宣传视频里,我甚至看到了大型的地形编辑功能,只可惜在试玩环节中未能体验。


当然,这样的自定义系统,也有一定的遗憾之处。虽然建造系统富有新意,可也只适合建造独立的房屋。原因在于,《星砂岛》缺少一个网格对齐系统。即便在进行构件放置时,相邻的构件可以被自动吸附对齐,但要是想把不相邻的两样构件对齐,就只能使用肉眼进行规划。建造一体式的房屋还好,若是建造分体式建筑,恐怕要治好不少人的强迫症了。


若是专业软件,此刻要么是通过设置数字化的具体参数来保证对齐,要么是设置一条能够被吸附的辅助线。但这倒也不是什么建模软件,玩家们需要的是最简单最便捷的上手方式,那么可以随时开关的网格化建造模式,就值得参考。

整体而言,把如此有趣的建造系统放进种田游戏中,确实值得肯定。而这样的复杂设计,或许也能解释“为什么《星砂岛》会经常卡顿掉帧”的问题。在我的游玩过程中,掉帧简直就是家常便饭,加载时的进度条也总是卡在61%。即便BW现场提供的设备并没有给出具体参数,但从机箱上那硕大的外星人LOGO也能看出,这样的卡顿绝非电脑本身的问题。所以在优化这一点上,《星砂岛》还是需要进一步加强打磨。

总而言之,在接近三小时的现场游玩体验中,我虽然没有多么深入每一个职业系统,也没有刷够好感度跟NPC发展出亲密关系,更没能搭建出属于自己的原创小屋。但从《星砂岛》目前所呈现出的效果来看,我也很难不去期待它的后续发展。

它的气质足够独特,内容也足够丰富,最终显露出一种奇异的“真实感”。每一位玩家都可以从中寻到自己想要的东西——不管是模拟经营,还是刷好感谈恋爱,乃至自己去打造房屋(结合上一点,也可以是婚房),一切都显得相当宁静与美好。确实无愧于《星砂岛》自己的宣传语:“给大孩子的田园童话”。


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