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40万人游戏展的角落,有这样一小群追梦人

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7月13日,全国——乃至整个亚洲(or全球)最大的综合性ACG展会Bilibili World,在喧闹和躁动尚未彻底平息的傍晚,正式结束了。

BW举办的这几天,你能在几乎每一篇相关报道里找到那些关于这场“二次元盛会”究竟有多么壮阔的描写:

2025年的BW启用了整个国家会展中心,总展览面积达24万平方米,较去年增至140%。167家展商错落有致地分布在8个主题区域之中,3天人流量预计超过40万,酷暑与暴雨也难掩广大二次元的热情……



但我们都知道,聚光灯通常只会打在需要曝光的地方。在2馆的一角,摆放着一块略显冷清,甚至不太用排队的展台——独立游戏区。


BW第三天,独立游戏区的指引牌已经被挪到了某个无人在意的角落

一边是一眼望不到队尾的热门游戏展台,一边是展商数量时常比排队人数还多的独立游戏区。光是站在这两块区域之间的过道,你都能很直观地感受到两边的温差之大。


照片拍摄于上午10点42分

几位个人独立游戏开发者向我透露,总计3天的会展,以及40万来来往往的人流量,为每个独立游戏摊位带来的玩家数量,大概是200到300人,覆盖的转化比率不足千分之一。

所以,按理说这本该是一篇探讨独立游戏生存境况有多么艰难的文章。

不过,在独立游戏区待了4个小时之后,我的想法发生了一些转变。

自2021年首次设置独立游戏体验区以来,BW独立游戏相关展台的规模呈现出了明显的逐年增长趋势。今年总计有65款独立游戏,是4年前出展游戏的3倍有余。现场那面收纳了所有游戏的墙体,只能用广角镜头才能勉强拍下一张全家福。



独立游戏区只有64款游戏,最后一款是分配到了单独展台的《苏丹的游戏》

而独立游戏天生自带的低曝光度,决定了这些游戏注定不会在BW上占据太多空间。

整个独立游戏区其实不算小,只是平均分配给每个摊位的空间受限。在这里62款游戏以有限的占地面积贪婪地彰显着自己的个性。一台笔记本电脑,两把椅子,即可组成一个固定的摊位,刨去与其他摊位共享的公摊面积,也不见得比我家的卫生间大多少。


参展的《符文旅记》团队随意地将行李摆放在摊位的角落

BW的独立游戏摊位费用是完全透明对外公开的,价格为1万元/3天。对于这个级别的大型展会来说,已经属于是相当优惠的展位价格了。



在与我的交流过程中,一些经常奔波于各大游戏展会的独立游戏人确实为BW给出了好评。他们普遍反映这里的价格合适、布展顺利,人流量大——而且最重要的是,自己逛展也玩得挺开心。

然而,对于那些没什么参展经历的独立游戏人来说,情况或许又不太一样了。

我在BW接触到的独立游戏人大致可分为两类,一类是全职游戏开发者,另一类则是毕业不久抱着一腔热血开始做游戏的年轻人——在问到“销量预期”、“能否回本”这些现实性的问题时,后者往往会大谈理想,说自己只想做个好游戏,很少考虑这类问题。

但出席BW显然不是“来一场说走就走的旅行”。自负差旅费用,掏出一万元购置摊位使用权,再额外付出数千元的成本租借电脑等器材已经是笔不小的开销。


独立游戏区当然也少不了帮忙推销游戏的发行商

游戏还没做完,先花出去了几万元,这对于部分认为只需要一台电脑就能完成游戏制作的个人开发者来说,是有些难以接受的结果。

说来也有趣,市面上绝大多数默默无闻的独立游戏能够获取的利润,或许都难以平摊上述成本。敢冒着这个风险来BW参展的,基本也都是对自己的作品格外自信的制作人。

出展游戏《功夫牌》的开发者就是其中之一。他对自己的游戏极其自信,销量预计能达到10万份——他甚至开始提前畅想游戏发售后的运营思路,先通过买断制打好口碑,再一转免费扩大玩家基数,主打的就是模仿《弈仙牌》的商业模式。

实际上,《功夫牌》的玩家粘性的确有些出乎意料地强。在我的观展过程中,一位其他摊位负责人闲着没事,忙里偷闲地跑过来玩上了两把,而且一玩就是半个小时。


还有沉迷于游戏的林克

理所当然地,在3天的时间内,在这片不算大的展台里,独立游戏区已经构建起了一些别样的默契与友谊。

在独立游戏展台2G2区的一角,存在一个名为“拼好游”的摊位。3*3平米的空间内摆放着四台笔记本电脑,以及数位参展人员。他们主要是为了节省成本,共用了这一个摊位。



四人原先互不相识,只是因为一次机缘巧合,偶然在群聊中互相结识,互相出资,互相担责,然后在几天的互相沟通中互相成为了好友。

虽说是共用一个摊位,但四人似乎都没有独占摊位的打算。第一次来到拼好游摊位时,《霓华杀手》的团队成员积极地向我科普这是个四合一的摊位,并且毫不吝啬地开始介绍其他游戏。


给朋友打视频电话展示《爱之巢》游戏内容的随机路人

《魔塔地牢》的开发者为拼好游摊位带来了一些额外的热度。原因是他在网上发了个帖子,说自己准备了4000份无料,结果忙活一整天才发出去100来份。

帖子火了之后无料发放速度确实有所增长,但也不多。在我离开摊位时他强行往我手里塞了12份无料,有哪位读者感兴趣的话可以加我微信,我全送给你(不包邮)。



《魔塔地牢》开发者的抱怨不是没有道理。不止一位参展的独立游戏人告诉我,BW的摊位费用亲民不假,奈何性价比属实不高,规模不及BW的CJ、核聚变甚至是北京独立游戏Only,在“拉新”的角度上或许都不输BW。

在BW,独立游戏区遇冷的本质原因其实很简单——几乎不可能有人会为了几款没什么知名度的独立游戏专程跑来参展。

从地理位置的角度来看,独立游戏区也像是天生自带一层Debuff。附近不光有《幻兽帕鲁》《蓝色星原:旅谣》《无主之地4》,隔壁还有《明末:渊虚之羽》《碧蓝航线》《FGO》等人气游戏。



站在独立游戏区与其他展台的过道上,你总能在人来人往的人潮当中听到诸如“这里有很多小游戏玩”的感想。

就像我们会把题材、玩法迥异的二次元抽卡手游统称为“二游”一样,我们同样会将题材、玩法截然不同的小体量游戏称作“独立游戏”。这些游戏之间可能根本找不出什么共同点,但不少玩家就是会强行将它们归纳为“小游戏”这个品类。

“只玩3A游戏”和“只玩独立游戏”听着好像都不是很靠谱,不过实际情况就是,只玩3A游戏的中国玩家,确实比只玩独立游戏的人要多得多得多。

一个很无奈的现象是,独立游戏区内的绝大多数玩家,只是在逛展途中走累了,想找个人少点的地方坐下休息片刻,顺便再玩玩游戏——独立游戏区就是这么个相对空旷的角落。至于游戏本身,反倒没那么重要。


销量突破百万的人气独立游戏《苏丹的游戏》展台前络绎不绝

BW并非专门的游戏展会。出于习惯,我们经常会用“漫展”一词形容BW这类大型二次元综合展会。

然而事到如今,BW其实更像是愈发成熟的“泛ACG亚文化展”。如果将BW形容为一件精密仪器,那么“动漫”(或者说二次元)仍是无可撼动的主轴,而围绕着动漫延展出的那些受年轻人喜爱的文化载体同样成为了不可或缺的关键零件。


足球不是亚文化,但足球在B站尚且属于亚文化(RIP若塔)

游戏自然也是其中的一环。可是,从塞满了二游展台的3馆被围得水泄不通的现状也能看出,前往BW的泛二次元人群更多的是二游受众,对独立游戏的兴趣显然不会有多高。

从展位的成本和获得的支持来看,BW官方对独立游戏的支持已经做到了仁至义尽。只能说相对科隆游戏展这样的“纯血游戏展会”而言,独立游戏在国内的大型综合展会上还需要更多时间和土壤来发育。


遇冷的又何止独立游戏

但换个角度来看,BW的独立游戏区,倒也没有那么不堪。

目前处于白盒阶段的《归溟山海》也参与了此次BW展会,他们想通过这类活动更好地在线下接触玩家,获取最直观的玩家反馈,从而完善优化游戏概念与开发方向。

《功夫牌》的制作人也有着类似的见解。他认为相较于BW这类综合型展会,其他专注于游戏的线下展会反倒更像是一种“误导”。

这主要是因为愿意参加游戏线下展的用户,往往是玩遍了各类游戏的资深玩家。他们通常会给出“脱离群众”的反馈意见,不过要想做出一款热门游戏,就必须积极拉拢游戏阅历不深的“沉默的大多数”。

更别说,每天70~80的客流量相较于40万的总人数确实不多,但对于个人开发者而言,不间断地接待这么多客人完全称得上是临近崩溃的工作体验。

当我在第三天前往独立游戏区时,多人对战游戏《蠢蠢角斗士》摊位的负责人就已经提前收摊了。他说因为游戏体验过于欢乐,经常要跟路人玩家一起狂欢,自己的嗓子早就喊不动了,只能早点休息。

可是,就算早早收了摊,《蠢蠢角斗士》摊位负责人还是没有选择提前离场。他仍然待在独立游戏区,与周围的几位摊主共同讨论游戏相关的种种细节。



事实上,独立游戏区的烟火气,不仅依赖于来去匆匆的路人玩家,更仰仗于各位摊主之间的积极交流。那些没有玩家光顾的悠闲时刻,大家总会聚在一起分享游戏开发的经验,互相试玩对方的作品。

对于经常跑线下的游戏开发者来说,这也许算不上是什么稀罕的场面。但在BW这类商业性质拉满的展会里,能瞥见几分同人展的氛围,就已经属于是难得一见的光景了。

独立游戏——或者说原教旨主义的同人游戏,在此时此刻显得更符合漫展“寻找同好”的初心。在“天下漫友是一家”越来越像是句不切实际的玩笑话的当下,B站在我面前又短暂地变回了“全国最大的同性交友网站”的模样。

BW结束之后,这里的摊主和玩家恐怕这辈子都很难再见到第二面。大家各奔东西,继续与自己的生活对线,也许会在刷新闻时偶尔看到熟悉的游戏名,然后默默购入一份已示支持,仅此而已。

所以我把这一切都记录下来,将所有与独立游戏相关的热情定格于此。这里有无人问津的展台,有相遇即是缘的友情,有千奇百怪的想法和创意,也有不曾间断的欢声笑语。而这一切,都是独属于游戏的独特意义。

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