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月收入超10亿?鹅厂终于要对这个赛道下手了

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  “Survival”大军

  随着SLG新品陆续涌现,国内SLG赛道似乎在“后三谋”时代迎来了新一轮的高峰。

  相比于感知更加直观的国内SLG市场,海外SLG也同样变化加速。自从《Whiteout Survival》、《Last War》长期霸榜海外SLG后,近半年也有不少新品出现。像是点点互动新作《Kingshot》,Funfly的新作《Dark War:Survival》,皆在海外市场上引起了不小动静。

  然而,市场从不缺乏挑战者,海外市场亦是如此。近日,腾讯游戏在移动端软启动了一款名为《Age of Empires: Survival》(下文称《AOE:Survival》)的帝国时代IP 4X策略产品。外媒称这款产品对标Funfly旗下大火的SLG+X《Last War: Survival》。

  相比于国内SLG注重策略体验,海外用户的确更青睐SLG+X等更轻量化的细分品类。此前,腾讯天美工作室曾与微软Xbox工作室合作开发了SLG《Age of Empires Mobile》(下文称《AOE:Mobile》),App Store和Google Play累计收入达到约2.02亿美元。可以看出,该作成绩表现良好,可对比头部产品却仍有不小的差距。如今推出《AOE:Survival》,更像是为了进一步顺应海外市场趋势,展开的垂直爆破攻势。

  我们也借着此次机会,来简单聊聊这款产品。

  

  是新产品?还是分身?

  首先从前期体验来看,《AOE:Survival》与此前的《AOE:Mobile》并没有很大的不同。

  类似《Last War》,《AOE:Survival》在SLG+X设置上,前期以卡牌养成作为前期体验,并逐步引入城建玩法,最终与沙盘战场接轨。而这样的好处,一是可以通过降低信息密度的方式,来显著降低玩家的上手门槛,二是可以为游戏剧情内容搭建了空间,来提升IP玩家的代入感

  区别于《Age of Empires Mobile》一开始攻城掠地的宏大战场,《AOE:Survival》玩家将扮演领主,从带领小队探索村庄“寻找圣剑”这一更小的视角展开。这也让《AOE:Survival》有更长的新手剧情,可以铺陈更多的世界观内容来增加IP玩家的代入感。

  

  受益于此,游戏在前期体验上可以做到“隔离”沙盘战场,让玩家聚焦于领地发展以及卡牌养成。在这个环节中,游戏适当地呈现了即时行军战斗等游戏特色,例如,通过敌人AOE标识来提示玩家走位躲避攻击,高亮提示来引导玩家释放角色技能等等。在前期体验上还是相对丰富的。

  

  而随着玩家的推进,也将逐步展开城建相关的内容。其中,在城建的资源获取上,游戏也进行了IP化的包装——玩家可以通过派遣工人耕作、采集,来获取粮食、木材等各类资源,也可以利用资源自由建造城建设施,从设定上契合了原作系列。

  

  虽然有明显的内容变化倾向,但卡牌养成始终作为全流程的核心。《AOE:Survival》为了能够将卡牌养成贯穿前、中(城建发展)、后(沙盘战场)三个阶段,游戏也加入更长线的卡牌验证玩法——类似自走棋,可以通过调整角色站位以职能构成,来通关一连串的关卡。但在长线的关卡下,相比于阵容构筑,本质还是数值验证。

  

  同时,《AOE:Survival》也保留了不同的文明势力选择,并以此引入规模更大的城建玩法,以及沙盘战场中。当玩家度过新手剧情后,可以从中、法、拜占庭、罗马、英、埃及、日、韩八个文明中选择,不同文明除了城建风格差异外,也有专属的兵种加成。

  

  从新手转到SLG的整个流程中,前后玩法重点虽有差异,但在流程体验上却很自然、丝滑。

  一方面,《AOE:Survival》并没有脱离于IP框架,而是通过玩家视角的变化,来逐步引出更多的内容。游戏从个人单位的微观视角,来引出卡牌战斗、养成等内容。并逐步扩大至势力视角,进而引出城建内容。最终发展至文明,最终与其他文明(玩家)对抗。

  另一方面,从玩法相性上,《AOE:Survival》并没有选择更加“对立”的玩法组合,像是战斗、资源采集、城建经营等,本就属于SLG玩法内容中的一环,整个环节并不会出现“COC”的情况。

  可话又说回来,《AOE:Mobile》表现明明还算不错,那么为啥还要启动一款体验几乎一样的《AOE:Survival》?

  

  硬核IP做轻量化,必然需要分流

  在《AOE:Mobile》S1赛季的时候,海外传得最火的是“华人联盟300人,灭了2000个老外”。

  

  这并非是300个大R华人玩家碾压2000海外玩家,而是反映了玩家间游戏理解、活跃度的差距。《AOE:Mobile》注重阵容克制,讲究武将、战法搭配的SLG,本身具有一定的门槛。像是兵种克制、战法发动概率、回合数等等,若是继续研究下去,你会发现这是一个“变量”很大的数学问题——它有足够高的上限,也有足够低的下限。也因此,在同类游戏的玩家论坛中,你时常能见到“白板吊打满红”的玩家讨论。

  而另一点,在SLG的GVG作战中,除非双方付费程度差距过大,拼的就是双方同盟的玩家的参战单位数。由于同盟人数数量限制,基本上可以等同于同盟玩家的活跃度。在此类SLG中,你能时常能看到明明同盟人数、氪度大差不差的两个同盟,战局却能出现一边倒的情况。

  这也能从另一个角度来解读“降肝减氪”——它一方面是让SLG的门槛下探,另一方面则防止普通玩家与卷王、氪佬的差距过大。理解不够?那就更容易让你全图鉴,直接抄现成的作业。肝不动?那就直接预约攻城或军团调动,直接托管打战功,本质上还是缩小玩家之间的差距。

  “卷文化”如此严重的国内都尚且如此,更别提更加“佛系”的老外了。在《AOE:Mobile》中,老外甚至被逼得直呼“找个平等的对手”。

  

  到了这里,你或许能够Get到文明帝国手游为何要出《AOE:Survival》的原因。

  最重要的一点,便是做“用户筛选”,来筛除硬核SLG玩家。你能在《AOE:Survival》商店页面中看到不同于《AOE:Mobile》风格,但却足够经典“副玩法”宣传,甚至连同游戏名称也加入了“Survival”的字样。

  

  在点点互动的《无尽冬日》海外版(Whiteout Survival)、Funfly的《Last War:Survival》《Dark War:Survival》、三七互娱的《Puzzles & Survival》、Funplus的《State of Survival》、Long Tech的《Last Shelter:Survival》、莉莉丝的《Palmon:Survival》等“Survival”大军的培养下,海外用户早就对带有“Survival”的产品有了认知锚点,自然不太可能吸引到重度SLG玩家。

  从前文中我们也能看出,与《AOE:Mobile》差别不大的《AOE:Survival》,本身便采用了SLG+X的产品框架,对产品进行了一定的轻量化处理。其前期聚焦卡牌养成,到城建发展,再到沙盘战场,原本可以更好的承接住海外玩家。但奈何帝国时代IP本身便是硬核策略玩家的聚集地,单纯采用《AOE:Mobile》名称,很容易吸引IP硬核玩家。玩家间的差距,也会撕裂生态,最终破坏了所有玩家的游戏体验。

  单从产品设计上而言,《AOE:Mobile》兼容硬核玩家与轻度玩家的初衷是好的。但帝国时代IP,就注定了它需要进行玩家分流,来划分不同的玩家群体。启动《AOE:Survival》,也恰好补上了这一块缺失的拼图。

  《AOE:Survival》有机会吗?

  从SLG+X的品类角度来看,《AOE:Survival》给出的方案的确可以称得上“稳扎稳打”。“战斗→城建→大战场”的模式本就经过市场验证,并且在游戏也延续了《AOE:Mobile》的高规格品质基础,放到SLG+X中,仍是一款相当不错的产品。即便是放到“Survival”大军中,《AOE:Survival》的品质也无出其右。

  而这也是《AOE:Survival》的机会所在,对比高品质SLG游戏,它有轻量化改造,更契合海外用户的体验需求;对比轻量化SLG,它有足够出色的品质支撑。这在以APP作为主阵地的海外SLG背景下,《AOE:Survival》的确有很大的优势。

  然而,这并非没有代价。

  一是难以“小游戏化”。近些年来,海外小游戏平台的兴起是近年来全球游戏行业的一个重要趋势,尤其以超休闲游戏(Hyper-Casual Games)和轻度社交游戏为核心,依托移动互联网、广告变现模式和低门槛开发环境快速扩张。

  虽然目前少有SLG上架海外小游戏平台的案例,但参考国内小游戏,借由社交平台所提供的庞大的庞大用户池,必然也是出海SLG的必争之地。而《AOE:Survival》的高品质固然是产品特色,但也成为了“小游戏化”的掣肘。

  

  二是体验与《AOE:Mobile》过于相似,仍需后续的轻量化调优。对比其它“Survival”产品,《AOE:Survival》明显更重度。针对这一点,笔者认为可以考虑结合原作的“生存模式”,例如取消地图资源,让玩家的成长路径更可控,来降低游戏的门槛。

  总的来说,推出《AOE: Survival》,本质是腾讯在“帝国时代”IP框架下,针对海外SLG+X轻量化主流趋势的一次精准分流与主动适配。其依托成熟SLG+X框架(卡牌养成→城建→沙盘)和高品质基础,在“Survival”大军中具备显著的差异化优势,有望吸引更广泛的海外轻度玩家群体。

  不过,其较高的品质门槛限制了向小游戏平台的迁移潜力,且当前体验相较于竞品仍显“重”度。如何进一步优化轻量化体验(如借鉴原作“生存模式”简化资源获取),将是其能否在拥挤的“Survival”赛道中真正突围、并有效区隔于《AOE: Mobile》硬核生态的关键。

  帝国时代IP的轻量化之路,其成功与否,最终取决于它能否在保持IP精髓与迎合大众市场之间,找到那个微妙的平衡点。市场对这款“分身”的最终答卷,还得交由时间来检验。

  

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