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今天给大家带来令人印象深刻的“潜行者机甲 ”背后的工作流程
我是麦狗
Max Marharit向我们介绍了令人印象深刻的“潜行者机甲 ”背后的工作流程,其灵感来源于《侏罗纪公园》,他展示了如何将情感转化为这台强大的机器,并解释了纹理制作的图层。
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简介
嘿!我是Max Marharit,一名3D概念设计师。我在10多年前开始接触3D艺术,一路上探索了许多不同的程序和风格。大约4年前,我发现自己对硬表面设计情有独钟,尤其是在接触了CAD工具之后,于是我决定将我的作品集重点放在硬表面设计上。
从那时起,我有机会参与了《Subnautica 2》、《Star Atlas》、《Off The Grid》、《Angelic》等项目,还有其他一些尚未公布的AAA级游戏,希望不久后能与大家分享更多。
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潜行者机甲
前不久,我在VR中练习机甲设计,想出了大约12个不同的概念。最后我用3D完成了其中两个,但还有一个让我难以忘怀: 我知道有一天我想重新审视和打磨它。不久之后,我参加了勒内-米切尔的导师计划,我们要在四周内完成一个设计。这感觉就像是一个绝佳的机会,让我重新回到那张三维草图上,并将这个想法进一步发扬光大。
这一次,我想以一种不同的方式进行设计。我更注重概念所能唤起的情感。灵感实际上来自《侏罗纪公园》中的那一幕:孩子们躲在厨房里,猛禽开始追杀他们。一旦它们注意到你,它们的速度就会变得非常快,而且很有威胁性--这种速度和紧张感的结合是我想要捕捉的。
我试图为这种情绪找到合适的形状,使其更具攻击性,为设计增添速度和活力。
我试图用一种充满攻击性和速度感的方式来塑造机甲,让它充满掠夺性的气息。经过反复推敲和头脑风暴,这个想法开始变得更加清晰。
我还喜欢制作情绪板,以保持所有内容的一致性。通常,我会创建一个PureRef板,上面有参考图片、草图、注释或箭头,指向我想要探索的领域。我在一天工作结束后更新它,这样当我回来时--有时是在休息之后,因为我既要处理个人项目,还要兼顾全职工作--我就能立即与最初的愿景重新联系起来。
有一次,我在探索机械人的不同“面孔”,试图决定它应该有什么样的存在感。最后,我开始倾向于一些更像昆虫和外星人的东西,这确实有助于放大我想要的那种令人毛骨悚然、不安的氛围。
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建模
我总是尽量选择最适合项目的工具,因此我的工作流程会因工作内容而异。如果设计是非常块状和硬表面的,我通常会直接使用CAD。但如果设计比较复杂,带有有机元素,或者我还在摸索中,我更喜欢从2D涂鸦或VR雕刻开始。VR建模非常适合机甲设计,它可以方便地快速迭代、拼装,而且实时对称也是一大优势。
这个机械装置也不例外。我从VR开始,一直玩到对整体形状和方向感到满意为止。有了实体后,下一步就是清理了,所以我把它带入Blender进行了重拓扑。
在这个阶段,我的重点是确定主要形状和完善比例。当一切开始看起来平衡之后,我又进行了一次上色,以测试一些颜色和贴花,并对最终设计的方向有了更好的感觉。这也激发了我一些新的想法--增加了网枪,这最终成为设计的一个关键特征。它赋予了机械人明确的功能:猎杀和捕获目标。
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拓扑
在最后一道工序中,我喜欢完全使用Fusion 360。我发现CAD建模在添加细节方面效率极高,尤其是在硬表面工作方面。我使用Blender中的blockout作为基础,然后在Fusion中对其进行描摹。对于更大、更有机的形状,比如主体,我从Blender中导入了一个SubD网格,它可以在Fusion中转换成实体。这样,我就可以应用布尔运算,进行干净利落的切割,而不会破坏表面的平滑度。
在处理这样一个复杂的设计时,我的关键是将所有内容分解成易于处理的部分,然后一次处理一个部分。但首先要有一个坚实的分块图,这一点非常重要;如果没有分块图,比例很快就会失衡。
我按照图纸从上到下逐一绘制,一边绘制一边将主要部分组合成组件。这不仅有助于我跟踪已完成的部分,还便于在需要时隔离和隐藏部分,从而真正加快了工作流程。
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纹理
和大多数Blender用户一样,我也根据自己的工作流程和需求建立了一套自定义设置,主要集中在材质创建和渲染方面。在这个项目中,我使用Fluent: Materializer为我的材质创建了一个完全程序化的基础。起初看起来可能很复杂,但一旦你了解了节点结构的工作原理,它其实非常简单。
下面是主要材质的制作过程:
基础层 - 包括基色和粗糙度,两者都使用平铺格栅贴图进行分解。我还使用圆角边缘着色器生成柔和的边缘法线,并使用一些额外的表面噪点来增加真实感。
边缘磨损--在渲染中很微妙,但这一层添加了轻金属边缘磨损,能很好地捕捉光线。
贴花 - 这是我使用Materializer的贴花系统放置徽标、数字或警告标志的地方。最棒的是它不需要UV,我甚至可以直接在贴花上应用磨损。
污垢和反照率 - 这一层为反照率添加了环境闭塞、污垢和轻微的颜色变化,使整个效果更接地气,更有使用感。
老化效果--我还使用了一个名为“一键老化 ”的插件,在上面添加了更具侵略性的磨损效果,如边缘的锈迹和高接触区域的划痕。
我的所有其他材质都遵循相同的逻辑。我只是根据表面类型调整数值、颜色、粗糙度和金属度。例如,在创建橡胶材质时,我会禁用锈层、增加粗糙度并加深底色,但仍使用相同的基础设置。
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灯光
场景的灯光设置非常简单。我使用HDRI+太阳组合作为基础,以获得自然的效果,然后添加了一些区域灯光,以帮助突出机甲,并在特定区域呈现更多细节。
在渲染时,我使用了一个名为Render Raw的插件。它非常方便,可以让我直接在视口中实时调整后期制作设置。如果你使用过Lightroom或Photoshop中的Camera Raw,就会对它的界面感到非常熟悉。我通常会对对比度、色彩平衡、曝光和锐化等进行调整,让最终的图像看起来更精致,而无需离开Blender。
为了拍摄关键艺术镜头,我构建了一个完整的森林环境。事实证明,如今Blender的插件几乎无所不能。在本例中,我使用了Lazy Forest来快速填充场景中的丛林元素。这样就能更容易地构建出可信的背景,而无需在环境建模上花费太多时间。
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结论
我利用业余时间花了大约四个月的时间来完成这个项目。如果把所有实际工作日压缩一下,大概需要3-4周的集中工作时间。
最大的挑战无疑是建立一个能唤起情感的强有力的封锁。这也是我投入精力最多的阶段--尝试不同的版本,反复审查,不断调整。我非常感谢勒内-米切尔(René Mitchell),是他在早期推动我设计出更大胆、更有活力的形状。我真的相信,任何设计的成功都在于它的基础。对我来说,一个好的块面通常占整个工作的60%。
我对初学者的建议是:不要急于求成。在每个阶段尝试不同的版本。根据我的经验,你的第一个版本几乎从来都不是最好的:很有可能第二次或第三次尝试会更好。这种探索也是培养概念艺术家想象力的好方法。
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