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一天吃透一条产业链:游戏产业(持续爆发)

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01 产业链全景图

02 概念解析

电子游戏就是靠手机、电脑、主机这些电子设备运行的游戏。它不是凭空来的,得靠技术搭框架 —— 比如编程写逻辑,引擎做画面,再加上创意填内容,像设计剧情、玩法、角色技能这些。

玩的时候,得有明确目标,比如打通关、赢一场对战、攒齐装备;也得守规则,知道什么操作有效,什么不行。玩家得动手参与,要么自己戳屏幕、按手柄,要么组队配合,而且操作后马上有反应,比如角色掉血、任务完成提示、画面跟着动。具体的分类如下:

03 上游产业链

03-1、软件供应商

软件供应商是给游戏公司 “做工具的人”—— 专门给游戏研发团队提供做游戏用的软件,最核心的就是游戏引擎,比如 Unity 3D、虚幻 4、Cocos2d-x、戈多这些。这些引擎能帮研发团队搞定游戏里的画面界面、3D 渲染、声音效果,还能提供一站式的编辑工具,让他们更方便地设计关卡、调整数值。

除了引擎,研发时还得用Photoshop(就像画画的 “数位板”)、3d Max(类似捏模型的 “黏土工具”)这类软件,用来做游戏里的人物建模、场景美术、UI 设计这些视觉内容。

03-2、游戏IP

游戏IP包括原创、授权以及跨领域的IP,其主要的区分如下:

IP 就像 “会生钱的金疙瘩”,但到了变现环节,不同领域差距特别大—— 看 2024 年各领域流水前十的产品,游戏一个领域就吃掉 73.3% 的收入,比其他领域能赚太多;用户调研也显示,大家最愿意给游戏 IP 花钱。所以说,游戏仍是 IP 变现最靠谱的 “主阵地”。

2024 年前三个季度,中国游戏 IP 市场收入冲到 1960.6 亿元,今年全年肯定比去年还高。这离不开两个关键:一是咱们自己的原创游戏 IP 被企业疯狂 “挖潜力”,二是老牌 IP 在国内依旧能打。现在 IP 产品已经是游戏市场的 “顶梁柱”,2024 年 1-9 月游戏市场里 82% 的收入都来自 IP 产品。

再看三类游戏 IP 的表现:

原创游戏 IP:收入 945.8 亿,占了近一半市场(48.2%)。虽然现在增长平稳,但企业都在瞄着它的长期价值,未来份额肯定会扩大;

引进授权 IP:靠《地下城与勇士》这些 “头部选手” 拉动,收入 864.1 亿、占 44.1%。规模和市场占比一起涨,今年有望创下近五年的最好成绩;

跨领域改编 IP:现在规模最小,只有 150.8 亿、占 7.7%。但像海外的《我独自升级:Arise》表现亮眼,说明潜力不小。等影视动漫创作恢复、企业合作更深入,这个领域也会慢慢 “回暖”。

03-3、公司案例-盛趣游戏

2024 年盛趣游戏的 IP 业务涨势很猛,招牌 IP “传奇” 上半年相关收入比去年同期涨了 80% 左右。这背后是盛趣更密集地做 IP 活动、死磕产品质量、主动维权,还把 IP 相关资源整合成了一股劲。

03-4、公司案例-盛天网络

盛天网络算是早早押注、也早早吃到甜头的玩家。伽马数据显示,他们近年推出的《三国志 2017》《三国志・战略版》《真・三国无双 霸》这 3 款 IP 产品,加起来流水快 400 亿了,其中 2 款上线第一年流水就超 10 亿,市场表现相当能打。

游戏行业叠加新的AI概念正在进一步发酵,很多朋友或许也想要在这个发展过程中分一杯羹,在这里可以关注下游戏ETF(159869)这个产品。它重仓了完美世界、三七互娱等A股游戏龙头,某种程度上也是游戏行业发展的风向标。

04 中游产业链

04-1、市场规模

中国游戏市场这些年是稳着往上走的, 2023年市场销售收入超过3000亿元。目前来看,内生发展更重要,得在产品创新、多终端做精品、提高研发效率、往全球走这些地方下功夫,新的生产力能帮上忙。

移动新游表现不错,2024 年前 100 流水里新游占了 415 亿,达 20.9%,但 2025 年上半年预计会降。版号里移动一直是主力,2025 上半年占 90.1%,多平台版号比 2023 年的 9.6% 稍降,电脑端、网页、主机的版号占比低且波动大。这几点放一起,能看出游戏市场的特点:整体在扩大,新游贡献时高时低,移动版号始终是核心。

04-2、游戏竞争格局

靠单人体验和内容撑起来的 RPG 游戏,现在是市场第二大品类,其中二次元手游是主力。

2024 年全球移动游戏下载里,模拟和益智类各占 20%,模拟类微涨,益智类略降;街机类虽然下载量少了 12.5%,但还占 19%,可见底子仍在。生活方式和动作类下载下滑,策略类却涨了 14.5%,更关键的是,策略类下载只占 4%,却贡献了 21.4% 的收入,很能赚。

再看 2024 年全球玩家花的钱:策略类 175 亿美元排第一,RPG 类 170 亿紧随其后;益智类 122 亿、棋牌类 117 亿排第三第四。动作、模拟、射击类都在增长,动作类涨了 46% 最快;体育类虽然下载少了,还能赚 27 亿。这说明,讲究竞技和沉浸感的品类,比如策略、RPG、动作,变现能力一直很强。

04-3、游戏发行商

游戏发行商主要负责推游戏、管运营,像腾讯、网易这些大厂,已经做到自己研发又自己发行。

产业链上下游有可能互相扩张、整合。比如开发商做出好游戏,市场大、能赚钱,可能自己下场做运营;运营商为了握有自己的知识产权,不想被分走利益,就会自己搞研发加运营,整合资源,打通上下游。

从商业模式看,网游研发分四个阶段,这阶段投入最高,还可能失败,有些厂商会靠融资撑住资金链。

2022 年全球游戏市场规模 1829 亿美元,中国占 440 亿,是 24%;海外占 76%,规模是中国的三倍。

2024 年,腾讯靠内购收入还是全球和亚洲最大发行商。《地下城与勇士手游》在中国发布后,内购收入排腾讯第二;《王者荣耀》依旧是腾讯第一,也是中核游戏里的绝对王者。

腾讯旗下的 Supercell 这年有里程碑式表现,《Brawl Stars》几乎所有指标都飙升,现在成了欧洲内购收入最高的发行商。虽然新游《Squad Busters》没立刻登顶,但靠《Brawl Stars》这些成功作品,还能继续拓展。老游戏《Clash of Clans》《Clash Royale》这么多年过去,还是各自类型里的顶尖选手,现在 Supercell 已是欧洲第一发行商。

Dream Games 的《Royal Match》在益智类里继续领先,增长势头很猛。新游《Royal Kingdom》虽然没上榜单,但想想《Royal Match》起步时也低调,未来可期。

04-4、游戏渠道商

网络游戏渠道商就是帮玩家和运营商搭线的,主要管游戏下载,像 Steam、腾讯 WeGame 这些平台都算。它们手里有大量用户,游戏要是离开它们,想推起来很难,所以渠道商说话分量重,从游戏收入里分走 30%-50% 很常见。

04-5、市场现状

市场方面,Scopely 2023 年出的《MONOPOLY GO!》,2024 年靠内购收入成了全球第一。它把火的《Monopoly》棋盘游戏元素和循环玩法结合得很好。

腾讯的《王者荣耀》收入比去年少了点,但还是第二,之前连续五年第一。这是款在中国很火的 MOBA 游戏。

多说一句,游戏ETF(159869)这个产品,自2025年初以来就涨了接近40%,这离不开大环境政策的支持,也有着游戏行业出海带来的增长,所以有想法的朋友可以持续关注下。

05 下游产业链

05-1、客群用户

全球玩游戏的人群里,亚太地区因为人口基数大,占了一半以上,是绝对核心。中国作为亚太的重要支柱,虽然中东、非洲、东南亚这些新兴市场用户增长很快,拉低了中国在全球的用户占比,但依然能保持至少两成,仍是单一国家里最大的用户池。

把这两组数据放一起看就很清楚:亚太靠人口多的规模优势,一直主导着全球游戏产业发展;而中国作为亚太游戏产业的重要一极,持续给全球游戏业的繁荣添力,这作用是替代不了的。

06 游戏出海

2018 年前后,“游戏出海” 成了行业热门方向。“十四五” 规划里明确说,要鼓励游戏这类数字文化产品 “走出去”,开拓海外市场。2020 年上海搞了全国第一个专门支持游戏企业出海的政府项目 “千帆计划”,就是为了让咱们的数字文化在全球更有竞争力。游戏不光是玩的,还能当文化载体,在咱们文化出海里占很重要的位置。

不同规模的游戏公司,出海路子不一样:老牌大厂靠核心游戏长期运营,比如腾讯的《PUBG M》、三七互娱的《Puzzles & Survival》、网易的《阴阳师》《荒野行动》这些中型厂商专注特定领域,像米哈游做二次元、莉莉丝做 SLG、叠纸网络做女性向;还有的抓时机抢早期市场,比如沐瞳科技的《无尽对决》比腾讯的《Arena of Valor》先出海,成了东南亚最火的 MOBA 游戏;近两年休闲小游戏也起来了,比如点点互动的《Whiteout Survival》今年 6-9 月一直是国内手游出海收入第一,4399 旗下 Joy Net 推的《菇勇者传说》1-7 月在日本畅销榜排第 6、韩国第 3,到 2024 年 8 月 ,这游戏全球收入累计超 4 亿美元,日、韩市场各占 34% 和 33%。

(风险提示:本文提到的投资产品为文章举例,请各位投资者谨慎选择。股市有风险,投资需谨慎。)

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