最近,韩国的“毒厂”111%悄悄上线了一款新游戏《砖块王国》(Block Kingdom),结果让我差点傻眼。
明明是他们家的作品,却怎么看怎么不像。这游戏怎么玩的?砖块拼塔防,玩法是很新鲜,但绝对不是111%的风格。
▌111%的“毒”哪去了?
玩过111%游戏的朋友应该都知道,他们家一向走的是“爽快”的路子,像《Random Dice》和《Lucky Defense!》这种,点一下就能上头,特效一亮眼,就停不下来。
《Lucky Defense!》
结果呢?我打开《砖块王国》,画风居然是复古的8-bit像素风,电子音的配乐也让人想起马里奥。这特效,我真怀疑是不是打错了游戏包。
《砖块王国》
玩法也跟他们一贯的“爽快”截然不同,老实说,我一开始根本就没适应,觉得自己玩的是个下棋游戏。玩家还得在空白的棋盘上,仔细布局兵种。
《砖块王国》
游戏的节奏也完全不符合他们一贯的“3秒正反馈”模式,反而是让你一局玩个老半天,根本不能马上爽到。
▌核心玩法:怪物的迷宫?
仔细玩了一会儿,我发现它真正有意思的地方是给怪物设计路线。这游戏的战场不像传统的塔防有个固定的路径,而是完全开放的棋盘。
每个兵种砖块的放置都会影响怪物的走向,目标是让它们绕着你的防线“转圈”吃你的攻击。
但是,游戏中的怪物们太机灵了,明明你设计了一个完美的S型路线,它们反而就能跳过你的陷阱,直冲终点。
另外,游戏的随机性也很强,每回合兵种砖块的刷新也都不一样。有时运气比较好,给你最需要的兵种;
但运气不好,一连好几回合都是辅助砖,怪物在你空荡荡的棋盘上蹦迪,而你却只能眼睁睁看着血压上升。
▌短视频式选关:设计有点意思
UI界面最让我刮目相看的是它的选关系统,这个系统看起来活脱脱一个塔防版TikTok。
每次登录,随机推送关卡,不想玩当前的?滑一下,换下一个。
就像在刷TikTok一样
甚至可以给关卡点赞,热门关卡的赞数会蹭蹭上涨。这个设计我真佩服,简直是把短视频平台的“刷刷刷”体验移植到了塔防游戏里。
▌新鲜感过了,爽感不够
但是问题也来了,新鲜感总归是有限的,玩久了,我觉得《砖块王国》的毛病越来越明显。
首先,最割裂的地方是:策略的爽感和前期“坐牢”的体验差距太大。
前期缺少英雄单位,这让某些关卡的难度过高,卡关后,根本无法顺利通关。
其次,商业化的设计也让我有点担心,虽然有英雄单位,但这些英雄需要通过肝或氪金来解锁。比如想要强力武器,你得反复刷关卡,而游戏里给的金币也极为有限,一把武器就要几千金币,这种养成线太长,会让休闲玩家感到很不友好。
▌是突围还是迷失?
不过,我认为《砖块王国》还是有潜力的,因为111%最近的动作很频繁,短短半个月推出了8款新游戏,风格的跨度变化也比较大,他们可能也正在寻找新的突破口。
比如6月14日上线的水墨风格《I Am Sword》
6月13日上线《Catch That Gnome!》
像素风、塔防、路径设计这些元素,可能是他们正在尝试的一种创新方向。我认为111%也是在努力突围的,不想再被模仿的死循环捆住。
▌创新得先给玩家爽感
总结来说,《砖块王国》有创意,也有想法,但目前玩起来还是个不完全的“半成品”。
前期引导差,策略深度有,爽感少。如果他们能优化一下数值,缩短前期的难度曲线,加入更爽快的反馈,可能会吸引更多玩家。毕竟,让玩家心甘情愿“中毒”才是111%的拿手好戏。
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