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为啥要划分休闲玩家与硬核玩家

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或许在旁人眼中,我可能是个硬核游戏玩家,但实际上,我只是个休闲游戏玩家。现在的市场,不得不承认,休闲玩家的数量远超硬核游戏玩家。就现在而言硬核游戏市场已呈现饱和态势。海量的游戏都在激烈角逐硬核玩家的关注,这也解释了为何众多曾经风光无限、看似比较好的游戏公司,如今却陷入了困境甚至gameover。所以很多研发才会将目光从传统的硬核受众,转向新的目标群体 —— 休闲游戏玩家。那么,到底什么是休闲游戏玩家呢?


许多问题往往源于一味地为复杂问题寻求简单答案,或是将复杂机制过度简化。就好比通过某种二元划分,把任何概念范畴一分为二,宣称左边的都属于A型,右边的皆为B型。但这种划分方式,不一定合理,也未必有助于解决实际问题。多数情况下,这种简单粗暴的划分与标签化,除了掩盖更为关键的潜在事实,并无实质作用。所以本文得划分也并不是

所以,个人认为把游戏玩家分为 “硬核” 和 “休闲”,这是一种并不精准的二分法。事实上,游戏玩家的类型丰富多样,几乎有多少玩家,就存在多少种不同类型。但我仍要探讨这一分类,并非因为它精准无误,而是在过去一年多的时间里,它已深深嵌入出版商对市场的认知模型中。我参与过诸多设计讨论,在这些讨论中,常能听到某些想法被评价为 “太硬核” 或者 “太休闲”。这种区分如今已在营销人员的思维中根深蒂固,作为设计师,我们也难免受其影响。既然无法回避,那不妨深入剖析,明确这种区分的实际内涵。

先聚焦硬核游戏玩家。他们具有哪些显著特征呢?硬核游戏玩家堪称游戏的忠实拥趸,游戏是他们最为钟爱的娱乐方式,甚至超越了电视和电影。他们会把大量的休闲时光都奉献给游戏,倘若暂时不玩游戏,也会通过阅读游戏杂志、上网搜罗游戏资讯,或者前往游戏商店来满足对游戏的热爱。他们热衷于编写游戏攻略,为自己钟情的游戏搭建专属网站,还会在公告栏上与其他玩家热烈探讨游戏相关话题。这种对游戏的高度投入,几乎从未间断。

对于硬核游戏玩家而言,玩游戏绝非简单的消遣娱乐,而是一项需要全身心投入的爱好。这就如同在现实生活中,有人热衷于摄影创作。这类摄影爱好者,不仅在外出拍摄捕捉精彩瞬间时全情投入,还会花费大量时间钻研各类摄影器材的性能差异,投入重金购置高品质的相机、镜头以及三脚架等配件。他们沉浸于学习不同的摄影技巧,收集经典摄影作品的画册与教程,研究光影运用与构图法则,还积极参加摄影俱乐部,与其他摄影爱好者交流拍摄经验、分享作品,探讨最新的摄影趋势与理念。硬核游戏玩家与摄影爱好者相仿,愿意在自己热爱的事物上投入大量资金,远远超出偶尔去电影院观影或到音像店消费的金额。他们投入的不仅是闲暇时间,而且投入的时长相当可观。

与之形成鲜明反差的是,休闲游戏玩家并不愿意在游戏上投入如此多的时间与金钱。休闲游戏玩家玩游戏的模式,更类似看电视或阅读书籍:坐下来玩一小会儿,随后便停下,转而去做其他事情。他们并不希望游戏过度侵占自己的生活,仅仅期望游戏能在短时间内为自己带来愉悦体验。然而,还有一个更为关键的区别,那就是玩家玩游戏的初衷,以及期望从游戏体验中获取的东西。而这一点,对游戏设计有着很大的影响。

硬核游戏玩家投身游戏,主要是为了体验战胜游戏所带来的强烈成就感。他们对挫折的承受能力较强,因为他们追求的是一种突破重重阻碍、达成目标的成就感。所面临的障碍越艰巨,最终获得的成就感就越强烈。可以说,硬核游戏玩家参与的是一场激烈的竞赛,对手可能是自身、游戏本身,又或是其他玩家。他们极度渴望赢得游戏后的丰厚奖励,以及能够在他人面前炫耀的 “资本”。从这个维度来看,他们与运动员,尤其是田径运动员有着很多相似之处。多数运动员不会将自己从事的运动描述为 “有趣”,因为运动过程往往伴随着疲惫、劳累,甚至痛苦,而且训练过程极为重复。但他们的快乐源泉,恰恰来自于最终的胜利。

以《黑暗之魂》系列为例。在《黑暗之魂》里,玩家能够自主选择重新挑战已通关的关卡与 BOSS。游戏并不强迫玩家一味地朝着流程推进,而是给予玩家反复回溯、挑战过往关卡与强敌的自由,借此让玩家检验自身是否能以更精湛的操作、更短的时间完成战斗。并且,若玩家能在极为严苛的特定时间限制内完成关卡或击败 BOSS,还会收获稀有的道具、特殊成就等奖励。这极大地满足了硬核玩家渴望不断挑战极限、证明自身实力的心理,促使他们不断打磨操作技巧,研究敌人攻击模式,追求更高效的通关策略。

而休闲游戏玩家,他们投身游戏纯粹是为了畅享游戏过程所带来的乐趣。虽说休闲游戏玩家同样热爱挑战,也期待赢得胜利,但正如俗语所讲:生活重在过程,而非结果。对休闲玩家而言,游戏过程务必充满娱乐性,不论游戏有无竞争性质。

所以面对一些硬核类的游戏,休闲游戏玩家通常不会在意能否缩短通关时间,甚至可能直接忽略游戏中关于挑战极限时长的设定。一旦成功闯过某个关卡,他们更倾向于进入下一关,迎接全新的挑战,去探索游戏世界后续的故事与场景。而硬核游戏玩家截然不同,他们可能会痴迷于持续磨砺自身游戏技能,一门心思追求更短的通关时间。从最初艰难学会通关某个关卡,到主动给自己设定新目标 —— 更快、更完美地通关,硬核游戏玩家始终在自我突破的道路上不断迈进。

硬核游戏玩家热衷于那些游戏时长较长、难度系数极高的游戏,这或许和他们体内较高水平的睾丸激素有关(并非所有硬核游戏玩家都是男性,女性体内同样有睾丸激素,过高的睾丸激素对女性在游戏偏好上的影响和男性类似)。

休闲游戏玩家根本不愿意花费大量时间去钻研复杂的操作控制,也不想反复尝试那些难度近乎变态的跳跃关卡,更不愿一次次被敌人击败,直至找出对方几乎无解的弱点。为休闲游戏玩家设计游戏时,应当更多地侧重于挑战他们的思维能力,而非仅仅局限于考验他们的运动反应技能。这也就是为什么难度飙升的玩法从来就没有操作性,而更多的是选择性。

至于我自己,我既不属于纯粹的硬核游戏玩家,也并非典型的休闲游戏玩家,这也再次印证了那种简单的二分法并不准确。笔者与硬核游戏玩家有一些共通之处,与休闲游戏玩家也存在部分相似点。此外,笔者还是一名游戏开发者,这一身份又让情况变得更为特殊。我将游戏开发视为自己的职业,所以对游戏的关注程度必然远超多数硬核游戏玩家。但从另一个角度看,我在工作过程中已经体验了大量游戏,回到家中,便希望从事一些工作时间无法进行的活动,比如阅读书籍、观看电视,或者外出散步。当然,闲暇之余我也会玩游戏,但主要还是集中在工作时段。游戏开发者自身并不总是能够准确把握市场的最佳模型,因为从本质上讲,我们对游戏的兴趣要比普通玩家更为浓厚,所以并不具备广泛的代表性。

有些关卡设计师,如果他们是比较硬核的玩家,可能认为设计关卡的关键在于创造出困难、刁钻的内容来为难玩家(我曾经遇到过)。部分原因在于他们自己热衷于这种高难度挑战,但这也可能反映出一种设计上的偷懒行为。使游戏变得困难相对而言较为容易,然而要让游戏充满趣味,设计出既需要玩家运用脑力思考,又并非单纯依靠毅力就能攻克的谜题与挑战,则要复杂得多。如果我们期望吸引休闲游戏玩家,就不能仅仅设计那些令人厌烦、刁钻且难以通关的内容,而是应当创造出巧妙、令人兴奋又充满趣味的关卡。

随着游戏技术的不断进步和游戏类型的日益丰富,游戏的玩法和体验也在不断变化。过去一些核心游戏玩家专享的复杂操作和高难度挑战,可能会随着技术的发展变得更加容易上手,这就可能吸引休闲游戏玩家逐渐向核心游戏玩家的方向转变。比如,动作捕捉技术和智能辅助系统的应用,让一些原本需要高超技巧的动作游戏变得更容易被普通玩家掌握。同时,一些休闲游戏也在不断增加深度和复杂性,以吸引更有经验的玩家,这也可能改变两类玩家的界限。

玩家个人的生活阶段和需求会发生变化。当一个人处于学生时代,可能有更多的时间和精力投入到游戏中,更容易成为核心游戏玩家,热衷于挑战高难度游戏,追求极致的游戏体验。但随着年龄增长,步入职场或组建家庭后,生活压力增大,休闲时间减少,可能会更倾向于选择休闲游戏,利用碎片化时间进行娱乐,从而表现出更多休闲游戏玩家的特征。反之,一些原本的休闲游戏玩家在退休后有了更多的闲暇时间,可能会尝试更具挑战性的核心游戏,向核心游戏玩家转变。之前就看到一些短视频,老大爷熬夜玩魔兽。


休闲游戏玩家和核心游戏玩家的区别并不是固定不变的,而是会受到多种因素的综合影响,随着时间的推移而发生动态变化。

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