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重开一局的创梦天地,为什么还敢豪“赌”卡拉彼丘手游?

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《卡拉彼丘手游》的付费测试马上就要开始了。单看6月“位面测试”的用户评价,我其实一度有些担心它会不会也要经历一次“死了喵”。

卡拉彼丘是创梦天地“赌上未来”的产品。

2023年8月卡拉彼丘(PC端)上线前,创梦天地给外界的印象以“海外产品代理”/“研发交由腾讯运营”为主,产品线偏中轻度,而卡拉彼丘凭二次元射击切入重度领域以及其初期在市场上的关注度与声量,都刷新了行业对这家公司的认知,也成了创梦天地在发行业务基本盘稳定之上,可能踏入新发展阶段的历史节点机遇。

因为经验不足与策略“误判”,前期卡拉彼丘有明显的用户流失,但创梦天地的重视度始终保持高位,除了积极调整定位,创始人陈湘宇多次谈及“卡拉彼丘很重要,是公司增长关键点”,从腾讯手中拿回运营权后,5月配售股份募资7000多万也是为多端研发推广做准备。

在后续规划中《卡拉彼丘手游》即新阶段聚焦点,被预判会给创梦天地带来高增长。

不过前段时间《卡拉彼丘手游》的位面测试表现难说尽如人意,出现了如过强辅瞄与自动开火、匹配机制不佳、发烫闪退掉帧等不少问题。有UP主称“百病缠身”,但又给出了“框架没问题还有救”的评价,勾起了我深入研究这款产品现状的兴趣。

这次坚定了“为二次元用户做射击”

《卡拉彼丘手游》早早明确了“重点做娱乐玩法,扩充体验选择”的路线,它来自PC端运营失利的经验。

通过二次元+射击的大胆结合,卡拉比丘最初实现了“让二次元用户玩射击”、“用弦化特色给射击用户全新体验”两大目标,但后来玩法聚焦竞技却压抑了用户留存意愿,对应的流失也让创梦天地意识到了它和其他射击产品的不同。

简单来说,卡拉彼丘的用户不是为爆破玩法/某娱乐玩法选择卡拉彼丘,多是被画风角色、弦化创新以及TPS不晕的3C体验吸引。

尽管常态中射击是重玩法向的赛道,由玩法决定成败,但与BR、搜打撤、英雄射击甚至肉鸽卡牌射击都不同,这批玩家对玩法没有明确期望,更关注在自己选择理由上获取到对应的正反馈,于是卡拉彼丘最合理的定位成了贴近用户向的“二次元用户的射击平台”。

这也是卡拉彼丘能活下来且后续调整有效(官方曾爆料刀战、生化等娱乐模式带来了显著日活新增)的重要原因。避开“诸多大厂同频道竞争玩法,往往只能活下来一个产品”的环境,凭借暂属空白的二次元题材稳稳吸引多元用户目光,缺的只是用产能去满足他们。

因此,移动端的定位就很容易理解了,《卡拉彼丘手游》同样有题材空白吸引力,且用户更“泛”更“轻度”,需要更大众的射击体验,“做竞技娱乐多玩法并行”的策略比PC端更适配。

参考该背景,目前存在些质疑的“自动开火+强辅瞄”估计亦是服务于“普适性”——辅瞄可以帮助命中,解决精准性问题,降低入手门槛。而且它并不影响上限,逐步熟练的高玩能自己选择关闭,实现爆头等更高回报的操作。当然问题不能忽略,现有参数对平衡性的影响还是比较突出,需要《卡拉彼丘手游》在后续的测试中持续做好调整。

作为重度射击游戏爱好者,我理解《卡拉彼丘手游》走多玩法路线的适配考量,却觉得这难免会削弱弦化特色(手动将角色切换为纸片人,会有更小的受击面积与受伤害缩减,同时可实现上墙、空中飘飞等操作)在竞技可能性上释放的魅力。

然而和一些卡拉彼丘的玩家交流过后,我发现这或许是个体思维的局限。不同于我想象的大家会因“弦化的竞技上限”兴奋,很多人最初对弦化的理解只是“用来换弹”、“跑路”或者“飘飞一下”,也就是说,弦化在泛用户群体中更突出的不是“操作冲击”而是“视觉冲击”,即看着好玩,需要一段时间的逐步深入体验后,才能理解到竞技乐趣点。

《卡拉彼丘手游》的打算大概是让每一种类型的用户进来后都能玩得下去,然后才是形成玩法之间的生态串联。之所以对娱乐玩法的开发投入更重,是因竞技玩法上限已经足够高了,前者需要扩充满足初期诉求,后者需要调整做好枪法、技能与弦化之间的博弈平衡。

“放弃”大DAU?在能力范围内做事

目前,市面上还没有一款大DAU射击游戏是靠多样化娱乐玩法起家的(多是大DAU后逐步增加娱乐玩法),《卡拉彼丘手游》的选择似乎“堵死了”自己的可能性。

我和不少射击领域的从业者聊过此事,大家普遍认为这是有限条件下的必然。

大厂做射击游戏如《三角洲行动》,做法基本是从结果倒推,先定位做大DAU,然后去分析要什么IP、做什么玩法、需要达成什么品质,但这种资源型打法不适合中小厂,后者的出路在于聚焦服务部分用户,以“独特性”争取活下去,再靠“积累”与“运气”抓未来。

如卡拉彼丘在角色塑造上投入了比多数玩法向射击游戏更多的资源,包括武器绑定角色,进入游戏有较长的世界观铺垫、开发可以与角色互动的休息室,以及在B站等渠道专栏发布角色个人故事小短片等等。这些投入做深了玩家角色关联,让卡拉彼丘一直有用户陪伴,能去思考调整策略,探索《卡拉彼丘手游》以及全球后续的大规模推广。

至于未来,用户向的魅力之一就在于时代可能带来巨大机遇。大伟哥做崩3的时候,也不一定能想到原神的盘子有这么大。卡拉彼丘只要服务好喜欢它的用户,随着口碑慢慢扩散,哪一天/哪一代或许也会踩中大风口,实现用户量级的突破。

而且作为“异类”的卡拉彼丘面临的不都是挑战,它还有立身之本的竞争优势:

其一,卡拉彼丘并非“六边形战士”,但找到了聚焦部分群体的“强势线”。大厂可能看不上这种DAU规模,而能看上的中小厂商和传统二游厂商又很难跨到射击圈子里(射击品类有比较高的技术研发门槛),给了卡拉彼丘系列足够多的时间与机会。

其二,卡拉彼丘定向的二游用户盘子上,虽角色塑造深度比不了二游厂商,但作为赛季类的产品,每一次推出新玩法都是一次全新的触动玩家群体的机会,并且,它以娱乐立身还不过分吃用户的“时间投入”,因此也能被更多人选择。

针对现有的问题以及市场竞争环境,《卡拉彼丘手游》还有海外测试(已开启)和商业化测试(预计近期开启),节奏仍符合高管此前透露的计划。预计这些数据会给出进一步反馈,让《卡拉彼丘手游》在上线前迭代出更高品质。

看卡拉彼丘,我欣喜它给射击带来的眼前一亮,又总会为它好像错过了DAU大爆的机会感觉可惜,但也明白这种可遇不可求对每个环节都有硬性高要求。

而至少从创梦天地的规划来看,这个好的想法创意未来还有更多可能性。

正如陈湘宇所言,以前的卡拉彼丘是观点驱动决策,现在是务实,由数据驱动决策,方向也是很明确的,在玩家留给卡拉彼丘的机会里,创梦天地会持续做下去,提升产品、运营以及营销,让卡拉彼丘能够成长为一个优秀的、可以有更多代的IP。

《卡拉彼丘手游》或许真的能带来新起点。

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