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最超前一集?这款跳出舒适区的国产新作,正重新定义“文化出海”

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7月2日,由西山居研发的科幻机甲对战游戏《解限机》,正式在PC、Steam、Xbox等多个平台开启了全球公测。

游戏上线后表现颇为火爆,仅数小时就登上了Steam热销榜第7名,玩家在线人数峰值更达13万,这还是在游戏官网客户端大量分流情况下的成绩,堪称是今年国产在线游戏中的佼佼者了。

对于《解限机》的品质,不少海内外媒体也都纷纷给出了积极评价。IGN表示游戏“在机甲设计和模式玩法上的多样性让人惊喜”,Polygon也认为本作达成了机甲射击游戏最核心的使命——让驾驶巨型机甲这件事变得酷炫无比。

值得注意的是,《解限机》不仅取得了行业的关注和玩家的认同,此前已两度为本作点赞的“央媒”新华社,今天也发布了《解限机》的相关报道。

新华社不单肯定了本作的市场成绩,还着力强调了游戏在出海层面、文化传播角度的重要价值。甚至于将游戏定性为“不仅拥有征服全球玩家的魅力,也是中国文化领域创新发展的典型代表”。

这就让人颇感好奇了。

《解限机》这样一款看起来并不那么“中国”的游戏,为何新华社会如此肯定其在文化领域的影响力,甚至认为是某种层面的开拓者?机甲对战这个全球都没几家厂商拥有成熟积累的硬核赛道,又是怎么被西山居这么一家因武侠文化闻名于世的厂商彻底跑通的?

在游玩公测版本的同时,我想是时候来好好捋一捋了。

和玩家一起“磨”出来的国产机甲

《解限机》公测的这波风光,可不是随便得来的。

虽然中国玩家普遍对那些勇于挑战新领域的国内团队抱有一些宽容,但具体到玩法品质,大家的要求绝对只高不低。《解限机》的应对策略是:积极推动测试,主动收集反馈,尽早和玩家站到一起去“磨”玩法和细节——早挨拷打,早些听劝。

要知道从游戏首曝算起,《解限机》在过去的一年多时间里曾开启过多次线上、线下测试。

2023年12月游戏在TGA上一经亮相,随即就迎来了技术性首测。到了2024年4月,《解限机》更是大手笔地在珠海开启线下试玩会,邀请玩家现场面对面交流。随后2024年8月《解限机》第一次技术测试登陆Steam,当天就有5万玩家同时在线。到今年2月“全球风暴”测试开启时,更是有31.7万名玩家同时挤进服务器。

可以说从一开始,《解限机》就紧密地和数量可观的玩家站在了一起——尽量让下一次版本的调优方向,源自上一次测试中玩家的实际感受。

或许正是因为测得够早,测得够多,在历经了一整年数批玩家的“拷打”后,《解限机》公测版的各个内容模式都有了颇具针对性的再次优化。

比如说很受玩家喜爱的3V3对战“王牌序列”模式,公测版本就在这个颇为成熟的玩法上,又加入了“机兵更换”功能。

公测版的王牌序列支持双方玩家根据战场局势变化,自由调整团队机体阵容。这就使游戏建立在机体克制关系上的博弈深度,被拉伸到了新高度。在此基础上,王牌序列还新增了空投争夺机制,以“强力空投装备”这个变数为战局的关键节点构建了逆转可能。

弹幕:你们是真听劝啊

针对6v6“边缘战场”模式的体验,公测版本则是提供了共计10张风格各异的作战地图。

“星屿瞭望岛”、“空中巴比伦要塞”、“雨海之盾”、“龙门发射中心”、“波塞冬军械库”等主题地图加上密钥争夺、装置拆除、节点占领、控点推车等侧重不同的对决模式,很大程度上让6对6的体验重点,不止步于一时的战斗胜利,更在于观察局势和抉择判断——这种战局丰富度,也是此前玩家一直呼吁应该提升的内容维度。

至于在测试期间引发过不少争论的“玛什马克”,在公测版本里更是做了体系层面的革新。

此前测试中玛什马克偏向于“搜打撤”竞技玩法的设计,虽然也吸引了不少玩家的兴趣。但仍有不少更热衷于PvE、打怪刷宝的用户声音存在,他们认为这个规模、潜力极大的模式,如果只注重玩家间对战未免可惜。可以说“玛什马克应该做成什么样子”的讨论,贯穿了整个测试阶段。

而今公测中,官方在积极听取玩家建议后选择加入了PvE玩法。在新加入的“封锁区”中,驾驶员可以通过完成限时击坠各类敌对NPC或BOSS等目标,去获得不同的奖励。

像“地狱猫”这类拥有强大的分束照射炮和侵蚀力场等多重武装的巨型攻击机,想必能够满足玩家协同战胜强敌的需求。另外公测版的玛什马克,还追加了新的武装构筑和撤离机制,这也是为了进一步丰富对局自由度与养成深度。

尤其值得一提的是,官方显然对测试中玩家的“平衡性焦虑”有所关注。公测版本将机体“改件”这种影响战备能力值的设计限定在了玛什马克中,而6V6边缘战场与3v3王牌序列这类玩法不再与改件关联,主打一个“真公平竞技”。

此外,公测版本对“纯机体党”也给足了情绪价值。

除了有12台机兵免费解锁外,游戏还加入了以骇入敌机为特色的支援机“白虹”、可隐身渗透敌方的近战机“飞景”等全新机体。外加更为完善的机体、驾驶员外观自定义功能,即便是不那么热衷于对战的机甲文化爱好者,也能沉浸在机体设计本身,找到属于自己的“美学享受”。

驾驶员的外观也很有吸引力

总览整个公测版本的内容,能看出官方深度吸收了此前玩家在战局丰富性和策略性方面提出的意见,着力在各模式中提升了“战场动态表现”,为个人操作和团队大局观提供着足量的发挥空间。同时对于成长、养成要素也做了精细规划,力求让玩家产生“真正的驾驶员体验”——以技术出头,而非仅靠机体性能压制。

另外我想,这一年多与玩家共同完成的产品打磨,不仅是公测版本最终成型的关键,更可以看作是《解限机》整个IP的一个缩影了。

因为最初,《解限机》就是一个诞生于反复磨、反复试的“不稳定项目”。

“硬闯”科幻题材,为中国故事打开未来视角

在此前的公测前瞻直播中,《解限机》的制作人kris(郭炜炜)曾提到本作一路走来的不易。

《解限机》前后经过4次立项、耗费了10年打磨,才逐步有了今天我们看到的玩法框架和视听表现。道路如此坎坷,主要在于国内机甲或科幻领域起步确实太晚,既缺乏相关人才,也难以判断市场潜力,即便团队对机甲的热爱始终很强烈,但却很难迅速敲定整个产品的形态走向。正如此前kris在直播中提到的:机甲是一个让中国游戏厂商倍感生疏的题材。

从项目被提出开始,《解限机》就面临着无穷尽的、没有太多参考的核心命题:机甲要怎么设计才能既符合工业化规则,又能营造出独有的记忆点和观赏性?机甲背后的世界观要怎么搭建,才能遵循特定的工业体系和统一调性?所谓的中国元素要不要加,要怎么加?

各种设定、技术层面的问题持续困扰着团队,甚至前3次立项中,团队成员对于机甲的呈现风格、对于PVP玩法的商业模式都还存在分歧。此前直播中展现了产品从2017年到现在的变化,确实能看到一路走来的剧烈变革——这游戏最初甚至还是个手游。

早期版本的《解限机》

但在这个过程中,团队确实也完成了很多“从0到1”的宝贵积累。

比如在机体搭建上践行了能减少建模面数和制作工艺流程时间的硬表面技术,跑通了VG、VT技术的应用,为玩家构建出了机体高速移动的视觉体验,尤其是还彻底树立了过硬的“机甲驾驶三感”——速度感、火力感、力量感。很多经典机甲题材游戏用多款作品迭代出来的效果,都被西山居硬生生磨出来了。

但在市场前景并不明朗的情况下,西山居为什么非要去探索这样一个“费力不讨好”的题材?

说穿了,一是“真的爱”,二是要“争口气”——团队有填上中国游戏在机甲、科幻题材上巨大空白的野心。

而如今看来,《解限机》更关键的价值还在于其改变了国产游戏过往在全球市场中的文化风貌。正如新华社在报道中所言,《解限机》的成功,为中国游戏市场打开了全新的道路:它代表着国产游戏作为文化出海的载体,还有更多的叙事空间和可能性等待探索,同时也向全球游戏产业展示了中国的智慧和文化影响力。

要知道,过往中国游戏在海外的影响力,主要还是集中在东方特色文化题材及特有的部分品类中。你不面向海外玩家刻意营造那种文化独特性和神秘感,其实很难第一时间受到关注。

当这种路径依赖久了之后,就容易让海外用户对中国游戏这个标签形成“刻板印象”,最终把生态越框越小。

在这样的背景下,《解限机》可谓是少见的彻底跳出舒适区、从没有太多积累的赛道出发的国产新作。

能在“他人早已制定了行业标准”的领域讲出独特的中国故事,这无疑很契合当下中国在各行各业的精神面貌,也是如今中国游戏出海最需要的证明。引用新华社的总结就是:向世界展示了中国游戏产业前所未见的一面——我们不仅有能力传承中国渊远流长的历史,更有能力书写全球的未来。

相信《解限机》通过近现代科幻题材、行业顶尖品质和全面布局IP的结合,不单将引发全球年轻一代的共鸣,更将为国产游戏彻底打开一条新的文化传播通路,进一步拓宽“中国游戏”这个标签的文化内核:我们不只有侠客妖魔、御剑飞行,不只有汉唐盛世、千载传承,我们同样有钢铁洪流,有宇宙银河,我们从不设限。

未来中国游戏的概念与生态,或许就像“欧美厂商能做忍者武士,日本厂商也擅长剑与魔法”那般,不再止步于固定的文化题材和呈现方式,而是以最开阔的胸怀和视野接纳各种品类风格,再以中华美学去呈现世界性的故事。

这正是kris此前一直强调的:“随着这十年的发展,未来我们能上天,也能入海。作为中国游戏的一份子,团队确实有一种使命感,驱使着大家去讲属于中国未来的故事,令中国人自豪的故事。长远来说,《解限机》可能是中国游戏科幻领域的一颗铺路石,但我们会成为一颗最好的铺路石。”

这部“热血机甲番”,连载才刚开始

如果在五年、十年前,有国内团队说要做一款登录PC、主机的机甲多人对战游戏,想必很多玩家都会颇感怀疑。不只是怀疑厂商能不能“做出来”,更在于这种“主动走弯路”的产品思维,是否有足量的用户和市场规模能撑得起来——这思路或许太过于超前了。

但今天看来,西山居这十年的苦心布局,恰好迎上了一轮市场生态和时代风貌的转变,让这场机甲梦并没有止步于尝试,而是在格外需要差异化内容和新方向的当下,真正跑通了一条面向全球市场的特色路径,并取得了亮眼的市场反馈。

更关键的是,《解限机》还只是“刚起步”。

就像那些我们从小看到大的“萝卜番”里,强大的主角机总是走在进化、合体、走向新生的路上,并在一次次的自我超越中让我们热血沸腾。《解限机》用十年时间找准了方向,但显然还远未达到“最强形态”。

在把基础框架彻底搭牢后,我们有充分的理由期待在接下来的3年、5年乃至于更为长线的运营中,本作能真正挖掘出机甲文化在国内的潜力,甚至于构建出属于这个世代的机甲魅力。

《解限机》内容上的迭代,我们也有太多可以期待、幻想的维度。比如新机体持续不断地实装,就会是吸引我跟下去的关键。毕竟作为一个收集党,无论是彰显火力的重型机甲,还是更具备人型美感的高速机体,我都想将之收入库内。

在此基础上,3v3、6v6的对局也会因为玩家机体阵容越发充实而更为多变,一年后的对战生态,与当下相比肯定是千差万别了,更别提仍处于迭代中的玛什马克了——甚至于未来我们会迎来一个纯粹主打PvE体验的独立模式吗?谁知道呢。

玩家陪《解限机》磨了一年多,就能将游戏转变成当下这种形态。如果西山居真的足够听劝,愿意保持与玩家的深度交流。那么我想在下一个十年里,《解限机》还将迎来属于它的多次“变形进化”。

这部“热血机甲番剧”的故事会如何书写,不妨继续保持关注吧。

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