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韩国热销榜第一的常客,比《剑星》更早盯上中国市场

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对于国内玩家来说,韩国Steam热销榜上的绝大多数游戏都是“大熟脸”,但有一款游戏或许是个例外。

这款名叫《永恒轮回》的游戏,融合了MOBA和大逃杀的玩法,搭配上二次元的美术风格,自上线以来就是韩国榜单上的常客,也经常力压《CS:GO》和《绝地求生》等游戏登顶。其他MOBA项目的韩国电竞选手比如TheShy、LokeN和Nuguri,也能在这款游戏里看到他们的身影。

不管从哪方面来看,《永恒轮回》都已经是不折不扣的韩国国民级竞技游戏,那么它的下一步就是开拓海外市场,比如中国。

《剑星》PC版发售前夕,游戏总监金亨泰曾专程来国内宣传了一番。从结果看,这种对中国玩家的重视,确实带来了销量回报,也被认为是新一代韩国制作人即厂商“开窍”的代表。但其实在金亨泰之前,《永恒轮回》才是那个更早认准了中国市场当下潜力的游戏。

只不过,当时并不一帆风顺的发展过程让《永恒轮回》绊住了脚步。能走如今即将全面进军中国市场的位置,离不开他们反复挣扎在失败边缘的努力。

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谈到《永恒轮回》的发展,绕不开它的前身《黑色幸存者》。

这款2015年推出的游戏同样是大逃杀,却以另一种看似毫不相关的游戏类型将大逃杀玩法实现了出来:文字冒险。不管是前期的探索地图搜材料,中期的制作食物和装备,还是后期的战斗和躲毒圈,全都是靠文字点击达成。10位玩家在20分钟内同步进行着文字冒险,最后决出唯一的幸存者。

听上去,《黑色幸存者》似乎简化了大逃杀玩法,但其实它却成了一个更硬核的游戏。

由于所有探索、搜刮、制作和战斗的过程全都砍掉了操作过程,这使得玩家的水平差距只能在文字和数值中体现。玩家的背板精度、对数值的敏感程度会代替操作,成为左右游戏结果的最大因素。玩家们不得不在这些细枝末节处卷起来,制作组也会苦恼于更加牵一发动全身的数值平衡。

尽管游戏的口碑一直不错,但始终存在的“门槛高、平衡难”问题难以解决,让游戏的营收成绩难以维持开销,最后只能以关服停运的结局告终。

但《黑色幸存者》的制作公司Archbears并没放弃大逃杀,而是与另一家擅长3D动作游戏的公司Oolblue合并,以打造MOBA和大逃杀玩法的游戏为目标成立了新公司Nimble Neuron(简称NN),这才有了现在的《永恒轮回》。

2020年,游戏一经EA上线就凭借着特别的玩法在韩国迅速爆火,一度达到了超50000人的在线峰值。但可惜的是,这种火爆并没能持续下去,活跃玩家数在到达峰值后又开始出现下滑趋势。这让NN很快意识到,他们在《永恒轮回》上又犯了和前身《黑色幸存者》相同的错误。

MOBA和大逃杀虽然都是韩国玩家熟悉且喜欢的类型,但它们都已经有了玩法足够深的系统,如果只是粗暴地把两种玩法捏合到一起,那《永恒轮回》的系统也会无比臃肿。

大部分玩家进入游戏后的第一反应是无所适从。复杂的界面下,大逃杀玩家还停留在“装备捡了就能用”的定式里,却很难适应不同定位的角色只能使用特定类型的装备;MOBA玩家则不适应所有装备都要记住产地的获取方式,更会苦恼记不住复杂的装备合成表。

在玩家的抱怨声中,《永恒轮回》的在线人数开始迅速回落,并从此跌入低谷长达两年时间,眼看着重新起航的NN又要重蹈《黑色幸存者》的覆辙。

但从这张在线人数图里,我们就能看到《永恒轮回》并没有就此一蹶不振。

经历了为期两年的不顺后,NN以正式版发售的契机对游戏进行了大量改动。2023年伴随着EA测试的结束,焕然一新的游戏在新老玩家的涌入中重新创造了在线人数峰值;2024年又随着“亚洲2”服务器设立,在线人数继续走高并维持到了现在。

自此,《永恒轮回》才可以说完全坐稳了韩国国民级游戏的位置,也成为了Steam全球热销榜TOP10的常客。在大部分人看衰它的时候,完成了一次改变韩国游戏市场格局的大逆转。

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当我问到《永恒轮回》能在曲折的运营后成为现象级游戏的关键时,NN给我的答案是“社区”。

一开始暴露出问题后,玩家们的反馈成为了他们调整游戏的重要参考。新玩家进入游戏后的无所适从,更多来自于他们对这款游戏的不熟悉,而不是MOBA+大逃杀在底层玩法上复杂,于是《永恒轮回》后续就在新手引导上下功夫。

新人玩家进入游戏后不知道做什么,那就加入新手引导员,以“单机游戏教程”的形式一步步教你搜装备、学技能;记不住每个地图的物资出产和装备合成表,那就内置搜刮线路和装备合成引导,让玩家无需再花这些无用功。

对标着其他游戏“一键配装”的“一健配置搜刮路线”,让《永恒轮回》在保留了玩法特色的同时,也慢慢成为了新人友好型游戏。

与此同时,NN也没有忽视老玩家的声音。高端玩家希望能有让他们进一步竞技的电竞赛事,于是NN很快就响应玩家声音,组织起来官方赛事ERM,并持续运营至今。玩家希望有泳装和兔女郎等特色皮肤,制作组也很听劝地把它们做成了多个持续推出新皮肤的系列。

面对玩家的信赖和支持,制作组也会以他们的需求为起点进行回馈,让《永恒轮回》的社区氛围保持互帮互助的和谐状态,也让官方和玩家能够互相信任。

在《永恒轮回》的市场成绩很差时,社区里曾一度有传言说官方不会再组织电竞赛事。但社区的老玩家并没有轻信这个传言,而是给NN送去了一辆咖啡车——这是一种区别于“送卡车”的韩国应援文化,意为“喝杯咖啡,振作起来”,这辆送给《永恒轮回》的咖啡车则寓意着“希望大家振作起来,继续电竞”。

正是在玩家的鼓励下,NN才度过了那一段开发的低谷期,也让他们更坚定了办好电竞赛事的信心。现在《永恒轮回》的官方赛事已经办到了第7届,也已经有了成熟的直播和地区联赛体系,在NN看来离不开玩家的支持。

对于制作组来说,玩家与社区并不是单纯的玩法意见箱,也不仅仅是帮助推广游戏的渠道,而是一种互相支撑的良性循环。

——其中自然也包括了中国玩家。

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就在今天,《永恒轮回》刚刚在WeGame平台推出了国服。

据官方介绍,国服版本开服就会保持和国际服的同步更新,确保全世界玩家获得相同的Meta环境。对于国内玩家来说,这无疑也是一个入坑的好时候。

玩家呼声很高的中文本地化,也在国服进行了全新尝试,推出了由知名声优陶典配音的中文导航员(游戏中的新手指导)。

陶典的过往角色有《原神》和《永劫无间》里的两位胡桃、《守望先锋》的D.VA等

全都从零开始的新玩家,避免了新玩家去韩服“被人当鱼炸”的糟糕体验;不用开加速器就能获得更低游戏延迟,也让国内玩家不会因为延迟问题被折磨;还有WeGame平台一直以来在《无畏契约》和《鸣潮》等GAAS游戏上的运营经验,也能直接应用到《永恒回轮》上,在第一时间为玩家提供一键战绩查询、攻略查询等定制化的社区服务——都是针对国服玩家的体验升级。

事实上,远在国服开服之前,NN就早早开始经营中国市场,也向中国玩家展示出了他们的诚意。

在国服还没推出时,NN就因为中国玩家口中的韩服延迟问题,特意开设了“亚洲2”服务器,力图改善玩家的延迟问题。

尽管《永恒轮回》本身就有中文运营团队,但《永恒轮回》的全球市场总监林成珉为了更好理解中国玩家的想法,还专门学习了中文。在国服玩家专供的中文场玩法介绍会上,他连续直播5小时只说中文。

虽然他自己觉得“中文水平还很不足”,但他连声调口音都已经不太明显,换到其他电竞项目里,也绝对是“优秀韩国外援的中文水平”了。

除此之外,《永恒轮回》官方也在B站等中文社交媒体上和玩家高强度互动。除了同步更新官方的版本更新、赛事录像和新手攻略外,也会和玩家进行高强度互动。

比如在昨晚的新版本中文介绍会上,5个小时直播后段的QA环节中B站网友的各种问题,官方都会来者不拒,就连“XX角色能不能单独提供单键改键功能”这种极为个人需求的问题都会耐心解答。

也正是得益于在中国的长期运营,《永恒轮回》积累下了不少忠实玩家。今天上午游戏在WeGame上刚刚开服,在大部分玩家还没下课下班的情况下,游戏就已经挤进了知名游戏云集的热销榜前十。

对于《永恒轮回》国服和中国玩家来说,这还只是个开始。

结语

《永恒轮回》能有现在的成功并非一蹴而就,也毫无疑问是一次“长期主义”的胜利。

这种成功可能和许多爆款游戏的经历有些区别。要么一鸣惊人成为现象级作品,要么无声无息发售再在无人关心的角落关服停运,都没有发生在《永恒轮回》的身上,而是一趟十分曲折的开发过程。

其中有几年来始终不停的版本迭代和更新,也有始终如一对玩家意见的尊重——而这正是能以长期主义取得成功的游戏,心照不宣的共识。

同样是前面提到过的韩国游戏《剑星》,它能有PC版的爆炸式销量,或许和金恒泰学说中文并来国内的那趟交流有关,但更重要的是,他和他过往的作品始终都没忘记还有一批中国玩家,仍然源自对中国社区的长期经营。

刚好在今天的WeGame榜单上,《永恒轮回》也和金亨泰的另外两部作品同框了

当我问到NN怎么看待中国玩家和韩国玩家的差异时,他们并没有急不可耐地给出一个讨好型答案,而是告诉我:“我们能感受到中国玩家是世界上的热情和真诚,也能感受到玩家们是真心诚意地、发自内心地在提出建议,这对我们寻找未来的改进方向帮助巨大。至于与韩国玩家的差异,我认为可能还需要接触更多中国玩家才能更好地了解。”

没有玩家会为了虚假的“讨好”而买单,不管是长期主义还是对市场的看重,真诚永远是爆款的答案。《剑星》是这样,《永恒轮回》也是这样。

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