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穷哥们快玩不起《影之诗》了

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虹卡连拍很快乐,但这对吗?

《影之诗:超凡世界》(后文简称《超凡世界》)上线前,我身边的牌友对这游戏还非常看好。

这里简单理一下作品间的关系,《超凡世界》是日本游戏开发商Cygames推出的卡牌对战游戏,也是《影之诗》的续作,于6月16日刚上线不久。在国服,它则直接加入了原有的《影之诗》客户端当中,

之前大家看好这款续作的原因很简单——初代《影之诗》是九年前的游戏,新的《超凡世界》终于在技术上淘汰了这个老古董。

结果来看,《超凡世界》确实更好发挥了Cygames的美术优势。例如在对局前,双方玩家会来一个有张力的肖像展示:

再到对局中,场景地图会随回合和对局情况动态变化,进一步提升沉浸感,包括最为关键的卡牌,在保持《影之诗》一贯美术质量的前提下,出牌特效也有提升。

这种针对美术上的投入很对老玩家胃口,路人玩家看到也能留下个好印象,至少看上去“很稳”。

结果等到正式上线后,《超凡世界》的风评炸得超乎大家想象——在Steam上,这游戏的国际服风评近日已经和《三国杀》坐一桌,大有要抢夺差评榜第一的势头。

国服在评价上没有直接的数据参考,不过从这连天各路牌友的表情包来看,不满情绪也自是有的,例如卡包售价直接成了过去的五倍,整个游戏一下成了贫富差距的代名词。

不过想真正了解玩家们发火的原因,得先讲一下《超凡世界》的真实体验。

实际上《超凡世界》之所以还被叫“影之诗2”,不单是因为技术层面的迭代,重点还是游戏核心玩法有了明显变动。

《影之诗》的玩法除了用法术和随从对打,最大的特点是“进化点”,这种有限的资源可以强化随从,也能触发一些随从的特殊效果。《超凡世界》最大的变化则是引入了“超进化点”,既有强化作用,还会让随从获得一回合的无敌,整个游戏的策略性因此大幅提升。

更为重要的是不少随从专属的超进化能力,大多有着扭转战局的夸张效果。以高人气虹卡(相当于炉石的橙卡)奥契司举例,这张卡超进化既能打出高额伤害,也能清理掉对面的所有随从。

这些虹卡能夸张到什么地步呢,有些职业的胜利基本完全依赖虹卡,例如目前法师唯一的卡组就是完全围绕虹卡组成的。

段位高一点的玩家其实不难发现,《超凡世界》目前的对局体验很好猜——大家几费出什么非常固定,一旦到了五费、八费回合神经就不自觉紧绷起来,谁没摸到关键的虹卡,基本就离输不远了。

不难看出,虹卡的收集程度,堪称《超凡世界》玩家体验的分水岭。这也回到了我们标题:穷哥们到底能不能打《超凡世界》?

答案或许有点微妙:能,但也不太能。

实际上仅是在开服这几天,玩家在游戏中的体验就接近一种“轮回”循环。起初游戏里的“超越者”职业是新人玩家的首选,其基本玩法通过凑零件拼出各种机兵,最终还能合成一个效果极为强力的“高达”,一卡拍下去回血、打脸和解场多功能兼备,被戏称为“穷哥们的虹卡”。

这套牌能成为比较常见的平民牌组,主要是凑零件的大多靠低阶卡,不用费什么成本就能攒出一套牌组,但随着大家的对局经验积累起来后,普通玩家会发现一般卡组想战胜虹卡基本是天方夜谭——你根本活不到高达出来的时候,前期必须得有高质量卡撑场面。

卡牌游戏常见的“平民速攻卡组”也是类似的处境,例如皇家骑士这个职业就是以各种低费随从铺场,结果带有大量AOE虹卡的主教卡组应运而生,速攻卡组也只能开始加入高质量虹卡应对。

这样兜兜转转下来,大部分玩家可能最后和我一样——职业还是那个职业,不同的是如今卡组里塞满了各种虹卡,例如如今的“超越者”取胜基本和“拼高达”无关了,纯粹是依靠单卡质量在中期对拼

换句话说,此时大家基本已经达成了共识——虹卡是刚需,想玩必须得有,而且基本得在卡组里塞满防止抽不到。这也解释了当我向朋友展示段位时,有好几天都被调侃成“富哥”,理由很简单,没那几张关键卡,你就是打不上去。

不巧的是,当大家打开商店准备抽卡后,却发现《超凡世界》的商业化设计非常不友好,抽一包卡要500金币,玩家做完日常却只有大约两百多金币。

与前作相比,《超凡世界》在抽卡上其实做出了一些让步,例如每天都会送一个卡包,每十包必定会保底出一张虹卡,体感上出虹的概率相比前作高了不少。

不过对于卡牌对战游戏,玩家很难直接抽到想要的卡,多数情况下还是要花资源合成,这也引出了《超凡世界》的第二个槽点——合卡容易拆卡难。

在卡牌对战游戏里,大多数玩家的习惯还是从网上抄一套现成卡组,因此在一些卡组推荐的视频下,货比三家成了普通玩家的日常。

问题是大部分玩家的前期资源有限,基本只能组成一套完整的卡组,然而《超凡世界》的对局环境接近每日一变,还有一条难以理解的新规矩——只有超过三张以上的重复卡牌才可以被分解。

换句话说,玩家一旦把资源投入到某副卡组中后,资源基本就要不回来了,如果一不小心选择了下水道卡组,就只能自认倒霉。

按照官方的安排,《超凡世界》的首个赛季只有一个月,等到下一个赛季新的卡包也就跟着来,届时玩家还有没有资源再抽新卡,焦虑的情绪也随之蔓延。

比较反直觉的一点是,尽管争议满天飞,但目前对新人来说确实是入坑《超凡世界》的最佳时机。

比较直观的一点是《超凡世界》目前还没有出现“论文卡”,卡牌的描述相对简洁,没有过去《影之诗》那种需要大段阅读的窘境,上手门槛与过去相比降低了不少,虹卡虽然强到要求人人都得有,但这种强是人人都能理解,大家都是从零起步积攒资源,新人也可以轻易掌握卡牌游戏碾压的快乐。

但问题是,这种在续作的新框架和新收集系统里直接“均贫富”“平新老”的做法,毫无疑问会给老玩家带来无比的心理落差。

这恐怕是与Cygames的初衷有着不可调和的矛盾。实际上,《超凡世界》自上线起就面临着一个决定生死的问题:如何降低《影之诗》打牌的上手难度,实现更多的新进用户。

早在《超凡世界》上线之前,玩家看到官方放出的新卡预告就开始调侃——和前作相比,新卡的效果过于直白,有种“回到原始人互殴”的既视感。

但对一款游戏的长线运营,这种“退步”对《影之诗》甚至算是吸引新玩家的关键——不论你把游戏描述得多么有趣,看到这种复杂的描述,大概率对方的兴趣就会荡然无存。

这种改进让我想起了先前和国服运营团队的一次交流,团队的主策划向我传递过一些Cygames的想法,大体意思是对方意在从多种方面简化游戏,例如在《超凡世界》公开职业后,大家不明白Cygames为何要把“唤灵师”和“暗夜伯爵”合并为“梦魇”,但真等到《超凡世界》上线后,则能发现大家合卡的资源压力少了。

但“降门槛”把自己降到差评如潮,《超凡世界》在平衡新老玩家,方面仍然有很长的路要走。

再举个例子,《影之诗》的对局套路可以简称为“抢血和做任务”——许多卡组里牌与牌之间的关系紧密,在第几回合能够斩杀对方都精准可控,和“休闲”一词并不是很沾边。

如今为了提前把控住计算程度的阈值,《超凡世界》每回合给玩家的思考时间从90秒下降到了60秒,但游戏对局的复杂度依然不算小——对于《影之诗》的框架来说,这种粗暴的“减负”,未必不会在未来再次回调。

或许,《超凡世界》更像是一次“时光回溯”——Cygames让游戏回到了最开始的一刻,也确实做出了大大小小的改变,而目前剧本的进展,恐怕并不是大多数玩家所想要的。

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