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好评如潮的国游IP出完续作就解散,一切究竟是怎么发生的

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猝不及防,也早有预兆。

《山海旅人2》发售前,没人想到它会迎来一个这样的结局。

5月26日,这部云山小雨工作室的新作正式在Steam上发售,此时距离前作诞生已经过去了3年。这段时间里,《山海旅人》从一款名不见经传的独立游戏,慢慢积攒下96%的好评率和20万份的销量,还有玩家们对续作的期待。



但在上线的第一天,这款游戏的销量仅仅停留在了3000份左右。

更糟糕的是,由于层出不穷的BUG和玩法上大刀阔斧的改动,游戏的评分也只拿到了好评不足60%的褒贬不一——这使得后续的销量呈现出断崖式下跌,首周销量连两万份的门槛都没能迈过。



本是对销量走势至关重要的发售窗口期,却不再有新玩家进来,让云山小雨连发行商的预付款都难以回本,现金流更是不足以开出成员们的下个月工资。于是制作人新宇在致玩家的信里写到:

“在微薄的收入下,云山小雨不得不面临解散团队的问题。”



一个刚刚爬上山头崭露头角的独立游戏工作室,却以一次倏然坠落,拉开了续作发售的序幕。一切猝不及防,也早有预兆。

山海的起点

“如果在现实中能逆梦,云山小雨肯定想回到三年前,告诉自己别把《山海旅人2》做成一个动作冒险游戏。”

这是工作室宣布解散时,新宇印象最深的一句网友评价。

逆梦是《山海旅人》的核心机制。简单来说,就是灵魂穿越到过去、通过“向梦中植入特定想法”的方式,改变他未来的行动轨迹。用一种新颖的形式带来了标准的时间穿越流故事。它既是游戏中最核心的玩法,也是最重要的叙事方式,可以说整个游戏都是建立在这个核心机制之上。



同时它也是这款游戏诞生的原点。2018年,还在澳洲从事AI相关工作的新宇,接触到不少优秀的独立游戏,萌生了做一款自己游戏的想法。

从一开始,他就想好用一个“与时间相关的机制”,做一个涉及中国文化的解谜游戏,也就是后来《山海旅人》的雏形。

凭借着逆梦在解谜和叙事上的巧思,以及像素水墨风美术的烘托,《山海旅人》像一幅缓缓展开的水墨画卷,不疾不徐地向玩家诉说出一个动人的志怪故事,也为自己挣来了好口碑和高销量。


初代游戏的好评也大都围绕着它的剧情

但在《山海旅人2》里,逆梦玩法却被边缘化。它仍然出现在每一章节的故事里,解谜难度和剧情参与度却都大幅下降。

初代游戏中,很多角色的弧光,都是借助着逆梦对不同故事线中各异抉择的展现才完成了刻画,然后才有了玩家和角色之间的情感羁绊。但到了续作里,逆梦却成了始终点到为止的玩法,草草出现,再草草结束,留下了干瘪的人物和寡淡的剧情。


初代游戏中的人气角色“小柳儿”正是在逆梦中完成了角色塑造

这也是玩家对续作最不满的地方。

《山海旅人2》从横版变成俯视角,加入了大量其他玩法,像素美术和音乐也都维持了前作的高水准,却在并不冲突的逆梦玩法上选择了撒手不管。游戏并不是全方位的糟糕,却以“原本可以很好”的空壳状态,催生了更多遗憾。

据新宇介绍,他们在游戏发售前其实已经多少察觉到了问题。我们现在玩到的逆梦,已经是他们在发售前的一个月里,紧急增补了两场逆梦、并整体增加了解谜复杂度的版本。

但这时候已经为时过晚。

临近发售,过大的游戏体量、亟待填补的文本、还有层出不穷的BUG,都让他们没时间呈上一个令人满意的版本,也推搡着《山海旅人2》和云山小雨工作室走向发售——走向那道他们已经能预见的悬崖。

错位的预判

《山海旅人2》立项前,新宇也曾考虑过其他新游戏的方案,做个音游、或者用旧形式讲个全新的故事,但因为两种玩家的声音,让他最终决定还是做《山海旅人2》。

一个是有玩家对初代感到疑惑,游戏虽然叫“山海旅人”,却只在一个村子里转悠;另一种声音,则是遗憾于游戏的故事还没有讲完。

于是在确定了续作方向后,新宇很快就给它定下了目标:用更大的体量展现逛广阔的山海世界,用更丰富的玩法吸引更多的玩家,让更多人都能接触到这个故事——一个类“2D塞尔达”的构想,很快就随着同时膨胀的野心出现在了他的脑海中。

初代游戏中,曾出现过很多巧妙化作中国传统物件的小游戏,比如土秤、算盘和画符。新宇的想法很简单,2D塞尔达或《动物井》这样优秀的游戏,都是用一种道具机制为核心设计出一块地图,我们也把前作里类似的道具机制加深,变成了一个动作冒险游戏,不也能展示出更大的山海吗?




初代游戏中的杆秤小游戏和玩家好评

更重要的是,续作在类型上的改变也符合新宇更长远的考量。他觉得如果重复一代的形式,在解谜游戏上很难再有突破,他才想用一种看上去“会有更多人玩”的类型,试着突破工作室的瓶颈。

这时候的新宇满眼都是对“突破”的憧憬,以致于还有很多问题他还没远远没想清楚:类2D塞尔达的箱庭模式难度有多高,它是否具有承载复杂叙事的能力,开发中会有多少他们不熟悉的环节等等。

很多话只有经过时间的打磨,才能露出原本的面貌。事后复盘时,新宇就想到在玩家反馈阶段,其实就已经有玩家提出了意见,“游戏中的逆梦不够玩”“动作冒险玩法太够成熟”等等。


正式版的售后评价也大都在说这部分

但这些招募来的内测玩家本就是忠诚度很高的老玩家,即便反馈问题,也不会给出太过尖锐的评价。

实际上在《山海旅人2》发售前,我也参加过游戏的两次路演,制作人在台上都提到了“这次不会有数学题了”,而台下随之而来的都是热烈的欢呼声。

这显然让开发组对核心玩家真正的需求产生了误判,更忽略了老玩家“玩到初代亮点”的朴素诉求。新宇将其总结为“对市场不够尊重,对玩家不够尊重,对自己也没有清晰的认知”。

回顾《山海旅人》的成功,他将其评价为“有些运气成分”。

这句话里有他的自谦,但更多是他如今对过去自己的审视。初代游戏的优秀之处和玩家们的包容,让他们“把自己的拙藏了起来”,才有了《山海旅人2》的大翻车,以及道歉信里的那句“想要的东西太多,野心太大,却没有足够的经验去支撑”。

做大做强的美梦,就像个甜蜜的陷阱,深坑下面藏着的还有完不成的工期。

没人催,但钱在催

大约在2024年10月份的时候,新宇就已经隐隐察觉到,游戏快做不完了。

云山小雨的开发方或投资方并没给新宇定下什么发售日期上的硬性指标,他们在这方面十分自由。游戏发售后,有玩家问他们:“又没人逼你们,做好了再发售不行吗?”确实没人催着他们,但钱在催。

《山海旅人》初代发售后,凭借着不高的制作成本,20万份的销量让云山小雨工作室赚到了钱。定下续作的目标后,团队的规模很快就从5人来到了14人。

更大的队伍意味着更高的成本,本应带来更高的效率。但没有管理经验的新宇,在14人的团队中仍然采取了扁平化工作模式,让团队以浪费着生产力的模式运转了很久;同时面对着不熟悉的游戏类型,初代游戏能直接挪用到续作中的经验并不多,很多细节也需要他们用一次次试错去慢慢琢磨——这进一步拉长了开发战线。


初代游戏的工作室彩蛋

例如游戏中最重要的剧情,新宇觉得他们并没减少在这方面的投入,但玩法内容一旦丰富起来,其实是很容易冲淡故事的——一会儿打打怪,一会儿采采药,原本“有阴有阳、起承转合”的剧情变得支离破碎。连他们自己一度都无法代入到剧情里,只能一遍遍推翻重做。

他们在这个过程中想到了一些不错的新点子,但留给他们的资金和时间实在不多了。到了开发后期,整个《山海旅人2》处于到处都是窟窿的状态,完全不够从根本上解决问题,只能做做表现功夫让它们没那么显眼。



“寄名”是他们后来想到的一个用来串联叙事内容的系统,很有潜力,但最终做得潦草

在最初的计划里,新宇打算让加班加点的员工们在游戏发售后,先好好休息个一两周,然后慢慢解决这些问题——但这一切的前提是,游戏能够达到他们的销量预期。

在游戏发售之前,很难说新宇对销量预期究竟是高是低——理论上,《山海旅人2》如果达到初代的销量曲线,可以收回成本。

但要知道的是,20万销量的成绩放到去年的国产游戏年榜里,已经能排进前十。一代的成功实际没那么容易复制,二代的项目则被摆到了“只许成功、不许失败”的危险位置。


来自由@国游销量吧 制作的2024国游销量年榜

一个人的逆梦

游戏发售一周后,新宇又为《山海旅人2》写出了第二份公告。

公告里提到,虽然云山小雨工作室已经解散,但他仍会在6个月内对游戏内的“逆梦”、村庄故事、地图进行全方位重做,战斗、推理部分进行优化调整。改动幅度之大,几乎就等于重制出了一版新游戏。



我问他一个人怎么去完成14个人都没能完成的工作。

新宇回答说:“虽然是重做,但其实还好。因为我们美术资源等都还在,我也是程序出身,核心问题就是解决剧情和谜题太简单的问题。到时候剧情我会从头开始梳理,把它变成一个全新的故事。村子里的支线和人,到时候也会填充丰满。”

他觉得这部分内容,原本就是云山小雨本可以做到的东西,只是因为开发重心和经济上的压力,让他们忽视掉了。

现实中确实没有逆梦,但不代表着没有补救的机会。新宇觉得“既然现在玩家给了我们明确的方向,我也相信自己可以做好——起码不辜负还在支持我们的玩家。”

但对于《山海旅人2》这样一款没有重复游玩性的叙事游戏来说,怎么让玩家们了解到它是一个全新的游戏、并吸引他们回归,仍然是一个问题。

新宇对此也没有想好,但他相信一定会有部分玩家愿意再给他们一次机会,也会有观望的玩家想来试试,他们能满意到时候的游戏品质,那就够了。

虽然如今定下了6个月的目标,但新宇想着既然工作室都解散了,那就尽可能地把重制的《山海旅人2》优化到自己满意后,才会再次上线。起码这一次,他不会再欺骗自己。

6月11日,距离《山海旅人2》的第二份公告又过去了一周,云山小雨已经走出了风暴中心。

这时候工作室的绝大多数员工,都刚刚在9号办完了离职手续,但工作室还有很多事务没确定,起码云山小雨这块牌子还在。从新宇一个人起航的云山小雨,几年的兜兜转转后,又回到了最初的样子。



工作室的小伙伴虽然都走了,但几位核心员工告诉新宇,后续用得上他们的地方,他们仍然会过来帮帮忙。

此前在谈到这些后续工作时,新宇最开始还不自觉地用了“我们”,但马上就反应过来,改口为“我”。

现在新宇似乎也适应了一个人的工作状态,游戏的重制工作已经开始推进。他正在一个人重新梳理剧情大纲,玩家的反馈让他看到了很多剧情创作上的问题。没有了沟通管理上的沟通,他也能把更多的时间放在创作上。

同样的开发状态,却已然经历了一次艰难的攀爬和一次倏然的坠落,其中的复杂或许只有新宇自己才能明白。而他将其形容为:“又回到了几年前最初做游戏的时候。”

结语

近期“游戏发完就解散”的国产工作室实则不止云山小雨一家。

一个月前,另一家工作室HelloMeow,在他们做了五年的剧情冒险游戏《谍:惊蛰》发售当天便宣布解散。原因总结来说也很简单——他们充分体会到了像这样做游戏,是无论如何也没法生活下去的,让作品能以自己相对满意的样子发售,已经是最后的坚持。


《谍:惊蛰》目前在Steam上的好评率是90%“好评如潮”

还有更多工作室并没有像这样公开解散的信息,往往只有在业内交流时,才知道“原来已经不在了”。

这样的事很容易让人想到一年多前,发生在另一款国产游戏《苍翼:混沌效应》身上的奇迹——同样是在游戏正式发售后,公司便面临破产。创始人不得不抵押房产,筹集资金来遣散团队。但随着这件事被更多人知晓,游戏的销量和好评数激增,公司在玩家们的支持下复活了,游戏PC和手游版销量后来更是突破了220万。

所以相似的故事为什么会有不同的结局,为什么有的工作室能复活,有的就只能这么散了?

这可能取决于你用怎样的视角去看待这件事——玩家们的要求更高了、产品本身的质量有差距、玩法类型的受众体量不同(比如《苍翼:混沌效应》正是《山海旅人2》想要转型的“更多人玩”的动作游戏),又或者“奇迹之所以是奇迹,就是因为它并不总是发生”。

但有一点是确定的——那就是做游戏从来不是件容易的事,即便你曾经成功过

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