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斩获今年Steam难度榜第一?它究竟是何种缝合怪

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  玩家快疯了

  令行禁止,甲弹对抗,这是很多军武玩家为之着迷的地方。

  可能你没玩过相关的游戏,但或许听过、刷到过发生在《人间炼狱》的故事。一场红蓝对决中,在蓝色方濒临绝境的情况下,一位中国玩家临时充当指挥官,中英双语指挥战场,带领老外绝境中实现逆天翻盘。

  这种基于低容错率与拟真感的体验,往往会在“十死九生”完成战略目标后,带来巨大的成就感。这也是《人间炼狱》《战争附言》《坦克世界》《从军》等硬核军武游戏始终有着一批忠实拥趸的重要原因。

  相比上述融合了TPS、FPS硬核射击操作的产品,也有一些游戏更注重偏向“沙盘推演”的表达。就比如Eugen Systems《钢铁之师2》《WARNO》等。在玩法类型上,这类游戏并非射击而是RTS,但它们保留了硬核军武强调的高度拟真机制,以及重建真实战场的指挥链与协作体系。高难度带来的征服欲,让相关产品也成为了军迷玩家的偏好。

  不过,近期笔者观察到,在小黑盒上有不少玩家讨论“WARNO关闭,Broken Arrow启动”。讨论背后的原因在于,早在两年就引发关注,Steel Balalaika工作室首部作品《断箭( Broken Arrow)》在日前已正式上线。这不禁让我感到有些好奇,它究竟是什么样的游戏?

  卡牌卡组式的战略博弈

  《断箭》游戏背景界定在21世纪,拥有美俄两大阵营。目前游戏的主玩法模式包括战役PvE和多人PvP。

  在战斗形式方面,《断箭》并没有采用更能直接体现战场厮杀的动作射击,而是聚焦战略规划和战术执行上。它对玩家操控有一定要求,但不强调“精度”,更多是放在对局势的把控和战略资源的调配上。

  具体到战斗环节,该作采用了与《战争游戏》相似的“卡组”模式。在游戏中两方阵营对应有空降兵、装甲兵/近卫坦克部队、陆战队/岸防部队三大类型卡组。玩家可以根据自己的偏好,基于卡组搭配自己的牌堆,践行自己的战略方向。

  说实话,这种偏向“卡牌游戏”的游戏机制,在军武题材中虽不多见,但也不算新颖。而《断箭》“卡组”设定的特色之处,或者说,游戏围绕“卡组”能够突出军武游戏战略性的点则在于,其丰富的单位组合搭配功能多样的专精,能够实现丰富的战略博弈。

  首先,游戏中拥有六大类作战单位,包括侦查单位、步兵单位、战斗车辆、支援单位、直升机和固定翼飞机。不同类型的作战单位在战斗中扮演着不同角色,并影响到游戏具体的战斗环节。就比如步兵移动缓慢,难以被侦测,且在城市、林地或山地地形中不易被驱逐。

  其次,《断箭》有超过300种单位供玩家进行自定义组合,可组合分类超过1500种。 例如同一辆M2布拉德利战车,拆除导弹减重可化身侦察先锋,加装陶式导弹则成为火力堡垒。玩家也可以用各类箭弹、油箱、指示吊舱、反制系统等,定制直升机和固定翼飞机。

  基于有不同功能、特性的作战单位,配合自定义的载具、战机、武器、装甲组件和支援系统,玩家能够打出不同的牌组。这让玩家可以进行类似专精build的战略博弈,同时有着较为清晰的策略思路。

  简单举例,假如玩家选择俄阵营空降旅+近卫坦克旅的组合,可能意味着他要以空降兵抢占关键高地,引导后方T-90坦克集群发动装甲突击。换言之,玩家在军械库中的每一次选择,基本都会直接映射为战场上的优劣势。

  需要提出的是,《断箭》的“出牌”并非单线指向性,其有着局内的经济循环。最直接的体现为,游戏里的空中单位回收机制属于资源管理核心。

  空中单位回收价格有着一套基于状态的动态计算逻辑:无损返航;根据挂载消耗扣除对应的价格分;损伤严重的情况下,返还分数可能不足50%,且再部署冷却将延长。此外,飞行员在这一中有着较大影响。因此,“保全飞行员优先”似乎也成为了玩家战略执行的铁律。

  总体而言,相比细致到单个作战目标执行上的FPS、TPS类硬核军武游戏,《断箭》RTS模式的操控+卡牌卡组式的丰富战略构筑,在策略博弈维度可能有着更高的要求。

  物理法则驱动的致命战场

  当然,作为一款硬核军武类的游戏,高拟真性自然是《断箭》不可缺少的维度。

  关于拟真性,该作在产品设计上,大致体现下在两大方面:装备场景和行为逻辑。装备方面,前文我们提到了,游戏中有着超300种现役或原型装备,每类载具均按照真实蓝图设计,包含驾驶舱、武器挂架等内部结构。

  与此同时,《断箭》通过动态动画系统,让游戏中的装备尽可能有真实的物理表现。直观的体现是,火炮后坐力影响载具悬挂平衡,水陆两栖车辆会随波浪浮动;飞机超音速时机翼形态变化,以及加力推进器火焰喷射及音爆效果等。

  从游戏场景上来看,该作虽然没有细腻至高模面数的精益求精上,但整体设计参考了现实地区布局。游戏中有着近20张地图,覆盖工业港口、密集城区、森林洼地等地形。城市区域建筑密度极高,贴近《模拟城市》等城市建设类的游戏水平。

  正如一位玩家所言,踏入《断箭》的第一刻,便被其真实的战场逻辑所震撼。在这里,没有“血条消失术”,只有物理公式支配的生死博弈。具体到游戏中,地图中的建筑、地形、植被,都会影响到实际的战斗,兼具功能性和可破坏性。

  例如,当你的步兵作战(观瞄值1200)单位遭遇敌方狙击手(隐蔽值2.5)时,480米外的索敌极限,意味着你必须在狙击枪800米射程的死亡阴影下匍匐前进。而过度的暴露,往往会导致瞬间团灭。换言之,在《断箭》中,树林、建筑提供的隐蔽加成不再是装饰,而是能直接影响小队存亡的战术支点。

  类似的拟真性设计,也体现在游戏中的穿甲机制、环境交互等方面。比如,面对敌方坦克时,玩家需实时计算弹种特性;炮火轰塌建筑形成新掩体,公路载具加速(实现机动突围),甚至核弹投掷路径需规避防空机炮(因其能破坏引爆结构)。

  这些基于真实物理的细节,让战场从“场景”升维为“可塑的战略工具”,也让战场行为更具物理拟真性。要言之,这类拟真性的设计,是《断箭》等硬核军武类游戏的亮点,也是核心玩家获取爽感的G点所在。

  硬核不应该等于变态难

  核心玩家能够找到乐趣,但对于更广泛的普通用户而言,《断箭》的高拟真性也意味着游戏有着较高的理解和学习门槛。

  其实自《断箭》正式发售以来,该作就引发了军迷与普通玩家的体验分裂。一方面,资深玩家认为《断箭》重构了现代RTS战场语法。尤其是该作中单位数据透明化(比如穿甲公式公示)带来的策略深度。在一些游戏社区,玩家自发整理的“兵牌数据手册”、“防空网部署指南”已经成为进阶圣经。

  但另一方面,偏专业术语的设计标注,本就对新手玩家或普通用户提出了要求。再加上实战中,玩家需要同时驾驭多重系统,操作容错率极低。鉴于此,普通玩家在体验过程中,很容易获得烦躁、负面的情绪反馈。

  甚至,有部分硬核军武爱好者,都感叹“单是通关战役的人,就值得尊敬了”。

  坦白说,硬核军武类游戏在国内有一批核心用户群体,包括《从军》《钢铁之师2》《坦克世界》等覆盖FPS、RTS、非常规射击类的经典产品,至今仍保持着一定热度。但从市场情况来看,这类型游戏往往也因为过于硬核,导致受众面不广,普通玩家接受度较低。

  此外,从“双边竞技”、“吃鸡”、“搜打撤”等热门玩法的演变发展来看,它们基本也是从原本更硬核的玩法朝着更轻量化的方向演变。只不过在过程中,不同厂商对于轻量化的把控程度各有不同。与此同时,就结果导向而言,这类硬核轻量化后的玩法产品,大多取得了市场突破,触达了更广泛的用户群体。

  换句话说,《断箭》这类硬核军武游戏,是否可以在保留产品拟真设计、玩法核心逻辑的基础上,在操作层、机制层进行减负?或许,这值得我们期待一番。

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