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《彩虹六号:围攻X》试玩报告:全面升级

星河

2025-06-17

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作者:星河

原创投稿

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白裤裆寒冬一击。

久违地回到“边境”后,我觉得这里熟悉又陌生。

风沙依旧喧嚣,广播声依旧回荡在空气中。地图结构也基本没有改变,过去常用的装修思路和垂直点位,如今依旧屡试不爽。就连一楼等候室墙上的那个圆形挂钟,现在还倔强地指向两点零五分,时间就好像一直静止在了这一刻。


但游戏的画面表现,却着实让我这个老玩家眼前一亮。

毫不客气地讲,在持续运营多年后,《彩虹六号:围攻》的画质确实再难以比肩近期推出的新游戏。但在全面升级为《彩虹六号:围攻X》后,游戏中新增的高清材质,和升级后的照明系统,让本来略显粗糙的画面规格获得了质的提升,变得更加写实逼真。


当然,除了画面升级外,《彩虹六号:围攻X》的地图中,还在关键位置新增了可供攻守双方玩家交互的场地道具。这也为过去玩法的“老树”上再添新枝。

《彩虹六号:围攻》的核心玩法,是建立在“地形改造”和“信息控制”上的资源交换。通过在“地形改造”和“信息获取”上长期“智斗”的厚积薄发,获得扣动扳机那一瞬间的优势,便是《彩虹六号:围攻》让人乐此不疲的乐趣。

当然,在《彩虹六号:围攻》中,地图中也存在着一些能让玩家利用的资源。比如,“摄像头”可以让防守方获取进攻方的位置,“安检门”则可以在干员经过时发出警报,提醒所有玩家“这里有人”。


但说实话,玩家对“摄像头”和“安检门”的处理方式,其实是相当死板且无趣的,它们在整个对局中能发挥的作用也比较有限。在未被骇入的情况下,“摄像头”只是防守方单边视奸进攻方的道具,通常会被背板的进攻方第一时间打掉。而“安检门”的存在的意义,也仅是让玩家在“暴露位置”和“绕原路”之间进行权衡。

但新增的场地道具,则有着相当灵活的运用空间。

新增的“灭火器”被射击后,会在一定范围内生成烟雾——与此同时,处于爆炸近距离范围内的干员,还会受到类似被震撼的效果。而“煤气管道”在受到攻击后,会在一定时间内喷出火柱并伤害途经的干员。经过一定时间,“煤气管道”还会发生爆炸,对附近的干员造成伤害。


你其实很容易就能看出,这两个场地道具的本质,就是传统“烟火雷闪”的变体。但这些场地道具和“烟火雷闪”的区别在于,它们被投放在了地图的固定位置,是一种可以被任意一方利用的“中立资源”。这也让“资源交换”的玩法有了全新的可能。

在以往,攻守双方进行“资源交换”的资源,基本上都来自各个干员携带的技能和道具。

在《彩虹六号:围攻》已经运营十年,各种战术已经被高度开发的今天,攻守双方资源交换过程,在某些地点已经相当固化,如齿轮一般精密咬合,且资源交换的程度格外激烈。

比如,攻守双方在“闭路电视室”外墙的资源交换,便是一个典型案例。双方都清楚对手会大致选出什么干员、带什么道具,以及怎么使用这些道具。有玩家可能在战斗开始没多久,就耗尽大部分资源,形同于一张“白板”。而经验丰富的老玩家,甚至能通过之前的战斗,推算出敌方还剩下多少能够用来博弈的手牌。


但这些场地道具的投放,便为固定的套路带来了新的变数,它们让玩家在熟悉的点位上,有了全新的博弈手段。双方都可以利用“灭火器”制造烟雾,干扰敌方视线;或通过射击“煤气管道”,来制造火柱和爆炸,以此阻滞敌人的推进。而且,既然这些场地道具是中立的,便意味着哪一方能把这些“中立资源”纳为己用,就更有可能在“资源交换”的博弈中占据上风,这也变相提高了地图理解对战术胜负的影响。


而改动过后的“安检门”,从地图上不可改变的场景元素,变成了能被道具干扰和破坏的设施,也进入了“资源交换”的一环——玩家可以使用道具和它产生更多的交互方式,而不是单纯地进行路径选择。

除了传统模式外,《彩虹六号:围攻X》还新增了全新的6V6“双重战线”模式,它采用了“对称拆包”玩法。你可以把它理解为其他游戏中常见的“占点模式”,只不过把占领方式变成了爆破的那一套规则。玩家需要同时展开进攻和防守:在“阵线A”进攻,通过“下包”占领敌方共三个分区;在“阵线B”防守,保护己方分区不被敌人“下包”占领。


乍一听,你会觉得“双重战线”换汤不换药——这不就是把每个回合的下包、拆包,给串起来了吗?

但在多局体验后,我觉得“双重战线”虽同样是爆破模式,但它的节奏却快上了不少。它压缩了“信息博弈”等“准备时间”,让对枪在局内占比大幅提升。而为了适配“连续战斗”的玩法,“双重战线”也添加了“脱战回血”和“重生”机制。

“脱战回血”的运作方式和其他游戏大致一样,但只会在特定区域生效,且回得比较慢——这确保了在一轮战斗中,队友用生命换来的血量优势,不会被轻易抹平。


同时,玩家阵亡重生阶段的垃圾时间,也被“信息收集”玩法填充,这很大程度上降低了玩家阵亡时的挫败感。

尽管在传统模式中,玩家阵亡后也可以借助观测工具为队友搜集信息,但当游戏进入残局阶段,观测道具往往所剩无几——可能仅剩几个位于战斗区域外,无法移动的无人机和摄像头,而它们也基本上无法再提供太多有效信息了——阵亡玩家也只能切回队友视角,充当观众。

但在“双重战线”中,玩家在等待重生时,可以直接在队友脚下部署可以移动的小车,帮助队友收集信息,即使在阵亡时间也能稳定做出贡献。


因此,在“双重战线”模式下,就算你一直暴毙,也会觉得自己在每时每刻都是“有用”的。

另外,在“双重战线”模式下,玩家可以自由选择前往进攻阵线还是防守阵线,这也就意味,玩家可以在进攻和防守两端,进行更加灵活的资源分配,靠意想不到的战术出奇制胜。比如在一场对局中,我和队友信奉“进攻就是最好的防守”,完全放弃防御,直接6人“ALL IN”敌方老巢,通过“换家”战术把敌人打个措手不及,快速拿下了比赛。


另外,“双重战线”里还有着固定时间刷新的分支任务,完成分支任务,可以直接完成很大一部分的占领进度。这“第三条战线”的存在,又为对局增加了全新变量。

总体来说,“双重战线”在保持游戏竞技性的同时,也做出了兼顾娱乐性的改变,不失为一次有新意的尝试。

除了新模式外,《彩虹六号:围攻X》还在诸多系统上进行了优化,以提升玩家的整体游戏体验。

例如,新升级的绳降系统显著提升了进攻方在建筑外墙移动的便捷性和灵活性。以往,进攻方若需前往不同墙面,必须经历“退出绳降→移动至目标墙面→重新进入绳降”的繁琐步骤。如今,进攻方不仅能在挂绳状态下沿墙面快速冲刺,还能在墙角处直接转弯,直接跨越至另一面墙,享受到飞檐走壁的快感。


还有,Ping轮盘系统的优化,使得玩家间的交流更为便捷。而“跑图”新增的小地图功能,则有助于玩家快速熟悉地图结构,降低学习门槛。

当然,除了好的改动外,《彩虹六号:围攻X》又发挥了育碧的传统艺能——土豆服务器。不知是不是因为游戏转为免费,大量新玩家涌入,这几天游戏的服务器网络似乎不太稳定。同时,全新的音效系统表现起来有些不尽如人意。

不过,这些问题都能在后续更新中不断优化调整,《彩虹六号:围攻X》作为一次“全面升级”来说,已经带来了足够多让人惊喜的改变。


改变就是好的吗?

不一定。

但我们都知道,《彩虹六号:围攻X》作为一个服务型游戏来说,只有不断做出改变,不断吸纳新鲜血液,游戏环境才不会变为一潭死水。而这,或许就是这一IP从上个世纪延续至今,还能保持如此旺盛生命力的原因。

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