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豪掷1亿现金、重燃GVG激情,SLG赛道又要变天了吗?

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与过去相比,近几年的SLG市场明显已经趋于稳定。一个明显的现象是,纵使花样各异的新品不断涌现,整个赛道的格局也没有发生太大的变化,吸引外围新用户的“SLG+x”等创新型产品反倒成了主流趋势。

对于一些老牌SLG产品,他们已经到了开始求变甚至必须改变的阶段。而他们的具体操作,也可能对未来SLG赛道的发展变化带来影响。

前几天,《三国志·战略版》(后简称“三战”)邀请了不少SLG核心玩家,在广州举办了一场“策划面对面”性质的沟通会。会上,三战公布了游戏未来的一系列核心变化。比如他们打算整顿工作室,并计划围绕产品本身做一系列优化内容。更令人意外的是,官方还表示将拿出1亿元人民币,分配给每个区服拿到霸业的同盟玩家。

《三战》生态战略沟通会现场

在公布这些内容时,官方一直都在强调“回归初心”。只是单看这些操作内容,可能会有不少人觉得灵犀只是找到了新的营销噱头,比如整顿工作室、创新玩法无非是游戏版本迭代的常规操作,似乎没什么好说的,而1亿赏金听起来跟回归初心也没有太大的关联,只是一场针对玩家的“福利回馈”。

但实际参与生态战略沟通会,见证玩家们的反应后,我总感觉三战这次操作的背后有着更加深远的市场意义。

为什么三战项目组要提回归初心?

这个问题其实很有意思,也很重要。站在公司和玩家角度,“回归初心”其实是一个双向选择,共同引导的结果,听起来有点像是要“找回游戏最初的快乐”。

三战希望找回游戏最初的快乐

深入体验过SLG游戏的玩家应该都有所共识,尤其对于赛季制SLG来说,玩家需要先用几个月的时间体验几个新手赛季,才能正式进入pk赛季,而对于三战这种长线运营的产品而言,累积20多个各具特色的PK赛季内容正是其真正的“杀手锏”。这同时意味着,SLG就是一款有门槛的产品,所谓这个“最初的快乐”往往是第一次进入PK赛季后,才会形成一个厚积薄发式的正反馈。

这也引出了目前比较流行的“降肝减负”的风潮,它的本质其实是先把入门门槛降下来,或者说是把正反馈尽可能的前置。但由此又产生另一个问题:众所周知,SLG是最具代表性的追求做长线的品类,在漫长的产品迭代过程中,“降肝减负”真的是最优解法吗?

在三战的发行制作人曾令鹏(猪哥)看来,游戏的第一核心是好玩,有乐趣,而三战的核心乐趣就是GVG,优先把这个体验做好做到极致,才是适合三战的解法。“降肝减负更像是个伪命题,它做下去没有终点,它是需要一个标的的。”最极端的情况,直接不玩最轻松——但这显然违背了每一个游戏的设计初衷。

三战接下来要做的,就是针对以上种种GVG体验的痛点问题动刀

在此情况下,三战想要围绕GVG体验创新优化这个问题,“对症下药”。

首先,最核心的药引其实是改变的决心。像三战这样已经成功长线运营6年的产品,改变现有状态本身就有难度。如果团队没法梳理出一套自洽的优化路径,继续做出更好的的GVG体验,这次的改革可能既没办法真的收获玩家认可,也会给项目组带来更大的压力,甚至还可能破坏三战目前相对稳定的运营状态。

正是因为有这些担忧,项目组才会选择召开这次沟通会,提前跟玩家通气,听听大家的声音。猪哥也坦诚地谈到,“刚开始做的时候,其实我们也不知道玩家会有什么反应,一些挺大的东西也会担心玩家不太能接受”。

幸运的是,从直面会当天现场情况来看,官方这次宣布的内容玩家都挺喜闻乐见,一些新内容还迎来了全场鼓掌欢呼。后续玩家对话策划环节,众人的反馈也更集中于这些动作实际落地后的一些细节问题。

策划现场为玩家答疑解惑

而具体来看,三战这次给出的药方其实无非三点:维护好游戏的良性公平的竞争环境、减少玩家因管理造成的负担,以及为玩家GVG激情再添一把火。

比如整顿工作室问题并内化部分功能系统,其实就满足了前两点。

三战的革新思路

三战每个赛季的整体流程节奏基本包括开荒征兵,铺路占城,以及后续的调兵遣将和同盟GVG对拼等内容。基于每个赛季迭代,玩家基本已经熟悉了前期积累资源的环节,因此在时间精力有限的情况下,很多玩家都会选择让工作室辅助开荒。

如此一来,玩家不用精打细算每一个环节的时间,牺牲睡眠时间,半夜爬起来操作2分钟后下线,或者是为了跟上节奏,也不必因为断断续续的零碎操作中断手头的工作。

说白了,合理的工作室辅助本身也是构成SLG玩家生态的一部分,一般情况下官方其实不会轻易下场改变。三战前制作人饼叔也曾表示,三战官方的标准就是减少官方对玩家的干涉。可以看到,从游戏最开始三战就坚持由玩家主导形成稳定生态,大家认可的东西,他们不会轻易去打破。

但这次的情况却相对特殊。除了帮忙开荒,工作室辅助现今也带来了一个不可忽视的问题——团控。当游戏到达后期的GVG环节中,同盟的对拼往往会受到各种因素的影响,比如手底下部队玩家的响应速度,听指挥程度,同盟玩家之间的合作协同等等。

工作室控号,针对手底下的部队有着极端的控制力,会迅速抹杀玩家交流带来的可能性与随机性。不妨想象一下,在古代战场中,一支随时随地无延迟无条件执行指令,并且完全由一人指挥的部队究竟有多强的杀伤力。

在此情况下,不使用团控的同盟天然低人一等,要么加入,要么挨打。

针对工作室现象的思考

于是乎,本应由大量玩家社交、协同构成的GVG游戏体验,迅速变成了底下玩家扫码交号,只留下头部玩家指挥对抗的情况。说难听点,如此一来大部分玩家都变成了打工养号,为同盟提供兵力的“工具人”,不会有任何参与其中的游戏体验。

在这种情况下,官方决定毫不犹豫下场处理控号问题,不会任由其随意发展。而他们处理的核心原则,就是要“把GVG的乐趣的还给同盟,把同盟的社交还给玩家”。

针对控号行为,三战官方目前已经在筹备设置一系列的判定标准,并借助程序实时监控,彻底打击工作室的团控操作。相对的,官方也围绕玩家需求做了一些机制向的优化,避免一些玩家必要的服务也被取消,比如在GVG中,如果玩家确实没时间或者没办法实施操控,可以暂时将自己的部队委托给盟友,不会触发团控限制机制。

在此基础上,游戏一些琐碎、不必要的操作,官方也提供了内置的自动优化方案,比如玩家的军队可以实现自动补兵,不需要玩家反复指挥,从而减少玩家对工作室的需求。

除此之外,游戏针对同盟管理也做了一系列优化,比如做了更便携的任务分配系统,管理可以给每个成员都分配具体的任务,玩家上线就能在系统中看到,减少了同盟之间的沟通成本。

“甩开杂事,专心干架”

这些都符合在生态战略沟通会上他们写出的标语——“甩开杂事,专心干架”,即突出GVG的核心体验,让玩家能更直接地体验到那些更有意义的内容,比如战友情、兄弟情。明星玩家李乃文曾提及,他玩了五年多,到现在游戏中最难忘的一段经历,仍然是半夜爬起来支援盟友。

《三战》生态战略沟通会现场

除此游戏内的调优,三战官方这次还做了一件对游戏和玩家而言,非常有意义的事情——他们请来公证处工作人员,当场宣布拿出1亿人民币,作为赏金分给游戏pk服和S1打金服的霸主(最终获得霸业的同盟),并且承诺“1年内发完”。

拿出1亿人民币回馈玩家

非SLG玩家可能不太理解它的意义所在,毕竟这听起来更像是官方引流,拉新维稳的营销手段。唯一比较有噱头的,可能就是感叹灵犀真舍得下血本。

其实不然。在SLG里,玩家之间有时不只是纯粹的竞争或同盟关系,比如有时盟主为了提高实力,也会花费人民币“雇佣”特定的玩家,让他们花费更多的时间完成特定任务。这种情况在三战中同样常见。而这种发放工资的玩家,大家一般会称他们为“金主”。

因此,三战官方这次本质其实是做了两件事。

一个是提供诱人的赏金,让玩家争夺霸业变得更加有意义。设立奖金,不仅能让同盟玩家有了一个更加明确、共同的目标,而且还能让获胜玩家真的能拿到实打实的奖励。更何况,这确实是一个能刺激到核心玩家的数目。

据官方介绍,这次的奖金机制会覆盖PK服和后续的S1赛季,而最终具体到个人,单人全年最高或许能拿到几万人民币奖金。

另一个则是官方担任金主,以最直白的形式回馈玩家——与其这1亿拿来打广告吸引玩家,不如直接作为奖励分给玩家,形成双赢的局面。最终计算下来,金主的消费压力降低,而普通玩家也能拿到比平时更多的奖励,官方本质还是想把更多的钱花在玩家身上。

新版本上线节奏

这也相当于官方针对玩家的一种维护和扶持。只不过之前是给用户更多的服务工具,或是为玩家搭建平台环境,而这次是直接地拿出现金。

当然,凡事都具有两面性。除了激励玩家,1个亿也大概率会吸引到各类其他不同的用户,甚至可能破坏原有的游戏环境。

为了环境和谐,并且奖金具有公信力,官方目前还在持续细化具体的玩法规则。后续他们还计划针对每一个区服设置可视化工具,玩家可以很直观地看到,如果他们在某个区拿到霸业,最终具体能拿到多少钱。像整顿工作室,优化玩法体验等内容,本质也是在尽量给玩家搭建一个更为健康、可持续的竞争平台。

值得一提的是,在产品层面最终承接这次“一亿霸业现金赛”的第一个剧本,就是即将首次限时下放到S1打金服的“长安之乱”。如同过往一样,对于这个新的剧本,三战依然在追求一些底层逻辑的创新,比如这或许是同品类中首创的巷战沙盘战场,再比如他们希望在新的战场上能让玩家体会到百人肉搏刺刀见红的实感。活动当天策划提前透露部分新剧本内容时,你可以从玩家的一声声感叹和惊呼声中,清晰的捕捉到一种迫不及待跃跃欲试的情绪。

新剧本“长安之乱”

目前来看,这次三战一系列“对症下药”的措施,对官方、对玩家都是一次挑战性尝试。

之所以冒着风险也要求变,和三战自身的运营年限以及品类发展的变迁也不无关联。这点从他们吸引用户的模式改变也能体现,早期游戏还着重强调立绘设计的很考究、技能设计的很考究,或者是打出一些差异化的功能内容。而现在,三战则更加追求带动情绪,建立玩家情感层面的认同感。

猪哥曾提到,三战的本质是“一群互相认同的人聚集在游戏当中,享受集体对抗,追求集体荣耀的过程”。要做用户的情感认同势必会更复杂,实现链路会更长,但他们还是选择义无反顾,始终坚持优先做好一些更加扎实的东西。

猪哥也特别提到对于广大玩家的感激,每一次大刀阔斧的自我革命,最初一定会出现批评的声音,但大部分玩家还是很包容,随着产品不断的调优迭代,最终会慢慢认可和接受。往更深远去说,三战所追求的这种玩家情感认同,无疑也将进一步强化外围玩家对于灵犀“三国IP第一厂牌”的心智认同。

玩家评论(来源网络)

如今SLG市场,大家既在维稳也在求变,但可能都不那么愿意走出自己的舒适圈。不仅仅是玩家、产品依赖着过去留下的惯性,厂商自己也未必真的愿意踩下刹车,急转弯,或者是切换方向。但随着赛道成熟,甚至变得拥挤,产品的核心竞争力其实变得更加重要,大家或早或晚,都必须开始改变,三战只是率先去做了尝试。

猪哥认为这本质是市场的切分更细了,“从行业发展来看这是好事,产品要考虑的不再是大而全,而是怎么在垂直维度上做得更极致”。

这种更具有针对性的打磨,或许才是如今SLG市场需要的东西。而如果把视角拓宽,可能国内游戏行业也需要有类似的坚持——像《黑神话:悟空》不就是一个活生生的先例嘛。

本文首发自“36氪游戏”。

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