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10年死磕出「国产第一机甲」,《解限机》7月公测

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文/二弦

导语

10年磨剑,尽待此时

当《解限机》带着定档7月2日的消息,出现在6月7日举办的夏日游戏节(以下简称SGF)上时,整个洛杉矶或许都“听见”了会场的欢呼。

SGF作为某种意义上由 “E3消逝” 所成就的线下活动,终于在今年有了游戏“盛会”的影子,到场嘉宾、游戏阵容都可圈可点,体量与规格已在向E3靠拢。

只不过,本届SGF上曝光游戏的品类的确有些重复,让整体的观感略显疲惫。

而《解限机》,作为整个夏日游戏节登场的唯一一款科幻机甲产品,就像一阵清风,很大程度上吹散了SGF上魂类、二次元产品扎堆带来的倦怠感,再配合足够风格化的PV,引得满堂喝彩,确是十分顺理成章的事情。

SGF的落幕,并没有让《解限机》掀起的“解限热潮”随之止息,由于前两次公开测试的珠玉在前,此番定档,gematsu、gamespot等海外媒体与reddit中的玩家们都在社媒表达了对《解限机》的期待。

这股热潮,甚至一路跨过潜藏于太平洋汹涌洋流之下的海底光缆,传导到了大洋彼岸,惊动了新华社。

6月9日,新华社发布评论专稿,盛赞《解限机》过往成绩,并称《解限机》为满足“将中国故事融入游戏创作,打造具有全球影响力的IP”的国产游戏之一。

对于一款尚未上线的游戏,海内外口碑已经“两开花”,这样的开局无疑可称“王炸”。

从立项到如今公测只欠临门一脚,《解限机》这座“东方重机”,西山居已经造了近10年,10年磨剑,《解限机》真配得上外界的这些评价吗?

答案是肯定的。

01

两次公开测试,俘获全球玩家

《解限机》的名声,是实打实打出来的。

从2024年开启的首次大规模测试“先驱者行动”(以下简称一测)开始,《解限机》就一步步在刷新外界对于“机甲”品类的认知。

仅一测阶段,实际参与测试的玩家人数便达一百四十余万人,全球预约人数一度超过了二百万。可以说开门红。

而后续展开的“全球风暴测试”(以下简称二测),在一测基础上更进一步,一举进入Steam热玩榜前列,并摘得包括最热DEMO、最热即将推出等榜单桂冠。

从SteamDB显示的测试数据来看,最高三十余万的在线人数与健康的潮汐波样式的在线曲线,也证明了《解限机》足够高的用户粘性。

在《解限机》之前,基本很难看见有主打机甲对战的在线游戏品类出现在Steam榜单前列,也很少有机甲游戏能在twitch上与一些主流PVP游戏分庭抗礼。

来源:twitchtracker

这些数据证明了,《解限机》的测试成绩经得住推敲,同时也证明了西山居的技术、市场验证成功了一大半,且拔高了市场声量一直不算大的 “科幻机甲+” 赛道的上限。

《解限机》的存在,更在某种意义上证实了,3A级画面水平、在线对抗与机甲三者融合,是可实现的路径,也是玩家需要的。

所以,自科隆首曝以来,你可以看到各大展会上,不论是上海的CJ、东京的TGS、还是洛杉矶的SGF,《解限机》相关展台或是露脸的部分,都会赢得玩家的一片叫好。

机甲游戏、尤其是做得好的机甲游戏,市场太少见了,胶佬们很多时候是“有劲无处使”。

实话说,光凭硬核的机设、维度多元的定制化玩法,《解限机》的卖相便已足够独特。

而就测试的玩法表现来看,《解限机》更做到了“秀外慧中”。

在郭炜炜和研发团队的死磕之下,《解限机》在测试版本就掏出了市面上独一份的超高速、坂野马戏式的机甲对抗。

特点鲜明的机甲技能、职能风格,以及诸如“弹刀“、”普加乔夫眼镜蛇机动”等机体可操作性,让《解限机》有了相当不错的玩法深度。

虽然玩法取自类OW游戏的设计,但是《解限机》把诸如老生常谈的推车、占点等玩法和机甲元素融得很好,你操控着“三角龙”在推车时,不会觉得自己在扮演“英雄”,而确确实实会认为自己是坐在擎天撼地的重机中的技师。

你本身没有力量,你的意志才是你伟力的来源,而机甲就是你身体的延伸,实现你意志的利剑。

《解限机》将机甲题材的这一核心表现得淋漓尽致。同样,这也是爽点和产品差异化的来源。

不得不提的是,虽然成绩可圈可点,但是实际上《解限机》在两次测试中也并非“完美无缺”,毕竟没有市场参照,《解限机》很多维度的开发工作都要自己摸索,难免会有一些问题。

一测时,玩家曾不止一次提到过《解限机》的玩法贫瘠,机体不够多等问题,这些问题中,有许多处理不当会伤及根本的部分。

好在每一次测试之后,制作组都在针对全球范围内玩家的测试反馈进行调优,且在二测上线时,就已经得到了相当体现。

二测不仅端上来了新搜打撤玩法“玛什玛克“、正式引入改件系统和多台新机体,并且从游戏UI到数值,都了进行全方位调整。

这也是二测能让《解限机》在一测百万预约的基础上,“百尺竿头更进一步”的原因。

诚然,二测依然存在着一些问题,比如二测时双龙体系过于OP、天袭者羸弱导致空战独矛隼一台机体带来的令人堪忧的平衡性问题,作为聚焦竞技体验的产品,这一问题亟待开发团队解决。

不过,以前两测展现的状态来看,《解限机》的制作组,有着西山居30年来一以贯之的“精品化”执拗,在他们眼里打磨品质的行动永远是进行时。

6月9日的全球直播中,制作人郭炜炜让玩家的期望和反馈得到了回应。

02

精益求精,再度“解限”

郭炜炜在直播中展示的公测改动,基本上都是瞄准了二测的痛点在打。

首先是12台机兵零门槛解锁。

对于现今类OW赛道的产品来讲,降低玩家游玩门槛与上手成本,基本算是业界共识,更别提主打机甲的《解限机》,玩家想要的就是更加丰富多样的机体选择。

在二测时,机体需要游戏币购买或任务条件解锁,确实非常打击新玩家游玩积极性,开局即用的主角机龙渊固然很帅,但是偏正面拉扯型的机体定位并非投所有人喜好。更何况有不少未参加测试的新玩家有不少都是矛隼、黑豹、双龙吸引而来。

可以想见这项“福利”,应该会带来更加丝滑的玩家入坑体验。

而且,郭炜炜还宣布,公测版本中,成就系统将与所有功能系统解绑。

在之前,《解限机》3V3、单人玛什玛克、自定义房间等玩法或功能均与成就系统绑定,玩家必须要完成相应成就,才会逐步开放。这本意是为玩家熟悉系统留出空间,但是对于现在的玩家来讲,基本算是画蛇添足的设计。

公测版本完全将系统和玩法选择交予玩家,进一步释放玩家能动性,减少玩家在游玩中感受到的束缚感,显然是更合适的选择。

除了系统层面的问题,本次直播的重点还聚焦在了平衡性以及竞技性上。

自从二测引入改件系统之后,这一和玛什玛克“搜打撤”玩法捆绑的局外成长设计就有些“不伦不类”,按理说单一玩法的内外要素不应该干扰其他玩法,二测的《解限机》却反其道而行之,在玛什玛克中获取的改件会作为额外属性,在排位主要的6V6以及其他所有玩法中生效。

在当时,茶馆推测开发团队的整体思路应该是希望让玩家根据自己的驾驶习惯定制各机体的战术倾向,以稀释机体的同质性,并通过放大玩家特征增强游戏的单局差异。

不过实际体验下来,对于核心的排位模式和玩家体验还是存在一些掣肘,毕竟这算是变相强迫玩家游玩玛什玛克,很少有追求高分的玩家能放弃改件带来的属性。本质上,这与《解限机》追求的竞技环境也背道而驰。

所以郭炜炜在直播中明确表示,边缘战场、王牌序列(6v6/3v3)这些核心模式将全面禁用改件,《解限机》将进一步实现游戏竞技公平性与生态健康,不强迫玩家必须游玩某玩法。

在此基础上,玛什玛克也将彻底改版,变得更加PVEVP融合,出现在SGF 上PV中的巨大机体也在直播中得到了解密,这台射出如天网般脉冲光幕的BOSS“地狱猫”将加入玛什玛克,为该模式带来新的体验。

自从《解限机》测试以来,其实PVE一直都是呼声很高的玩家意见,从玛什玛克的改版可以大概看出,开发团队应该是还在探索更适合《解限机》的PVE模式,玛什玛克有搜打撤做底子,往里添加更多PVE元素倒是恰如其分。

除了上述这些改动之外,郭炜炜还宣布了诸如捏脸调整免费、跳过新手引导等细部优化。本质上还是吸收并采纳了很多玩家意见。

捏脸免费这一部分,从商业层面来看,还是和机体免费一个逻辑,就是在砍PVP在线游戏本就不多的付费点,让玩家先玩得舒服,把保体验放在商业化之前。很有西山居的风格。

而像格纳库新玩法,类似自动贩卖机、健身房、酒吧等交互点的增加,近距离观察静态机兵,以及拍照功能的加入等等休闲生活玩法的扩容,都属于是《解限机》的锦上添花。

团长,你怎么了团长

但往往就是这些细节,才能让玩家体会到制作组的用心。

从二测到公测,其实不过也就小几个月时间,这段时间改了这么多东西,不得不说开发团队的效率高得惊人。

在此基础上,郭炜炜还讳莫如深地小播了一端小PV,PV长度虽然只有一分多钟,但是”含金量“极高,起码有太空、水下等多张全新地图闪现,直接引得玩家集体炸锅。

同时,传说中的刀机“飞景”与全新支援机“白虹”也短暂露了下脸。

飞景

白虹

就在巴不得马上玩到解限机的弹幕狂欢中,郭炜炜却表示,等23号直播,才能细说,这一手撩拨,直接让弹幕哀嚎一片。

但从内容储备讲,按照我们常规的展示一代、列装一代的传统说法,《解限机》的内容储备是很够看的。

以足量内容聚焦长线的打法,既符合西山居的调性,也很匹配郭炜炜说的:“所以相比于商业预期,我愿意花10年去做好这个赛道。”这句话。

总之,这次直播无疑证明了,7月时,公测的《解限机》必将迎来新的蜕变,不论是游戏本身,还是玩家体验,都将一如泽野弘之为《解限机》谱写的《UPGRADE(D)》那样再度“解限”。

而以往《解限机》和开发团队的所作所为也预示着,公测,同样不会是《解限机》所能达到的最后高度,未来制作组必然还会带给玩家更多的内容、优化,公测只不过是是《解限机》一个崭新的起点。

结语

快10年过去,《解限机》项目从概念立项,到即将公测,一步一个脚印,已算是“轻舟已过万重山”,而它也在郭炜炜与开发团队的十年努力下,真正走上了世界科幻机甲赛道的前列。

《解限机》的公测,对于中国机甲文化以及中国游戏行业都足以算是一个里程碑。

开发团队办公室一角

泽野弘之在采访时说,他被《解限机》的世界观与机设所打动,并“想要把《解限机》推荐给曾经合作过的SF作品创作者。”

我想,这正因为这位ACG燃曲大师,在与《解限机》的合作中真切感受到了游戏的魅力,想要分享自己喜欢事物的感情四海皆同,而这份感情正由《解限机》激活。

B站泽野弘之专访

《解限机》不光代表着国产厂商在技术层面的突围,它更让无数的世界玩家见证了机甲文化的“中国表达”,在这一过程中,来自天南海北、无数的声音都证明了,这种叙事是可以跨越国家与民族以及文化语境,走入他人心中的。

日本玩家评论

作为一个曾经到访过开发团队位于珠海的办公室、并在数次测试中陪伴《解限机》一路走来的玩家,茶馆深知这群可能是中国最懂机甲的团队上下,无不怀着一个赤忱“机甲梦”,并为之努力。

如果说10年前,这个梦还虚无缥缈,那么如今蓦然回首,却已无比真切。

《解限机》,就是一群人行至梦之彼岸的故事。

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