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做菜游戏喜获榜一,独游玩法正在被更多的长线运营游戏所吸纳

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当主流玩法开始同质化之时,独游玩法开始成为长线运营游戏的新赛道。

近期一款看起来萌气可爱,规模并不大的游戏意外的在好游快爆、TapTap等多个平台上拿下第一。产品是由苏州沁游开发的游戏,名为《暴吵萌厨》。

左:好游快爆;右:TapTap

游戏能够成功突围、且最吸引玩家的标签无疑是其类似《胡闹厨房》做菜的核心玩法。无独有偶,这些年,不少独游玩法也开始被部分长线运营游戏所吸纳,基于玩法的理解与运用场景,游戏大致分为2个方向:

  • 《暴吵萌厨》《蛋仔派对》这一类游戏。它们将其树立为核心玩法,并在原有的独游玩法里进行扩充。
  • 《nikke》等二游出现的做法,将成熟、容易实现的各种独立小游戏玩法作为活动变更的一种玩法补充与福利

《胜利女神》基本每遇到一次大的版本更新都会尝试将一个独游玩法带入游戏之中

如此市场行情的出现的原因,一方面是受传统主流玩法赛道拥挤现象的影响,能够被长线运营游戏吸纳的玩法,无论是动作RPG亦或者是MMORPG都开始内卷化,差异化越来越小;相较之下,许多独游玩法还具有很强的独创性与吸引力值得去改造。

同时,独游往往具备玩法完整,体量小的两大优势,从扩容改编的角度去看,这两个优势意味着游戏体系完整,且有很多可以进行扩展设计的地方,而从联动的角度去看,许多独游玩法自成一派且容易移植,不仅不会对游戏的核心玩法起到太明显的冲突,还能更有效率地丰富游戏的体验复杂度。

具备新鲜感且容易进行改造是独游玩法的优势

不过,两个独游植入方向显然扩写为核心玩法的赛道更为复杂与艰难。

改造赛道不能局限于原型游戏的体量,而是要对其机制进行大量细节上的扩写,让服务于独游体量的玩法也能辐射更多玩家,使其能适应长线运营的需求。

例如对PVP模式进行扩容,让游戏的竞技属性更强成为它们适应长线运营市场,最常见的改进思路

而在这个目标驱使下,《暴吵萌厨》无疑完成的非常出色,这也是它脱颖而出的缘故。

那么它是如何改造玩法?我们可以先从原型的玩法拆解之中获得灵感。

如何改造独游玩法为己所用

要窥探《暴吵萌厨》与原版玩法的差别,我们首先可以先简单地将整个做菜玩法的流程与元素进行拆分,从中我们可以得到这几个设计要素:

  1. 做菜的工序,包括切菜、煮、炒、装盘、洗碗等
  2. 做菜与上菜的顺序
  3. 做菜不同工序下的时间差
  4. 厨师行动的效率
  5. 上菜的目标
  6. 地图设计
  7. 2——4人的协作分工与对抗

这7点要素是做菜玩法的常见的玩法框架。

只不过7点元素亦有主次之分,在这其中,前4点是游戏最核心的部分,也游戏设计最基础的架构内容,设计最为完整且改动难度较大,对此,《暴吵萌厨》也没有去做太多的改变,游戏更多的是在操作细节上进行一定的优化与简化,对游戏的操作适当降低门槛,使其适配长线运营市场里,更多轻量化用户的上手水平。

比如游戏提高厨师行动的效率,增加一键切菜的自动化操作,利用触屏优势,对投掷的交互行为进行自动拟合设计(例如投掷食材到煮锅范围内,会自动吸附进锅内并开始进入蒸煮流程);增加煮菜等流程,不同食材倒入锅内可以适当延长做菜工序时间的机制,借此让游戏的操作与基础难度更加匹配目标受众。

直接投掷食材上进锅,省去许多工序

不仅如此,这套改动方案也为游戏催生了新的玩法衍生套路。

例如游戏增加了一人扮演多名角色,在多名角色来回切换做菜的玩法。这个玩法的设计思路就是借用食材流程时间叠加、借用不同流程时间差来做文章,让玩家在不同做菜流程的时间差之中,寻找做菜效率最大化的思路。

一人分饰多个角色,操控不同流程

相较于基础框架只能去修修补补,做一些小的改动,后3点要素,游戏则可以做更多的想法扩展。

原型《胡闹厨房》作为一款独立单机游戏,其游戏生态强调稳定、封闭;需要稳定的架构,需要明确的流程;因此游戏在关卡设计上,对出口(上菜口/目标)与地图在规格上都没做太多的变化,上菜出口通常设置为1个,地图大体上是呈封闭性的方形地图,俯视角视野将全图尽收眼底,其他地图设计的标准如尺寸、比例也趋于稳定,并且PVP/PVE玩法也主推对称的协作玩法设计,2代游戏很少去做PVP玩法的创新,尽可能维持住游戏原汁原味的状态。

即便是一些高速运动下的地图,游戏的上菜出口固定单一,场景也大多数是视野清晰、封闭的地图设计

这种做法对于一款单机游戏而言是非常合适的,但对于起底几百小时体验的长线运营游戏而言,却显得缺少变化。为此《暴吵萌厨》针对地图、出口目标(上菜口)与PVP/PVE模式都进行了大刀阔斧的改革。

在地图设计上,游戏想要增加变化,第一要点就是对原型那一览无余的封闭性方形地图设计进行改造,为此,游戏了进行3点设计:

  • 将地图的视野拉近并对地图进行规模上的扩大,使得很多关卡在默认视野里不能窥探地图全景

对比原型,游戏的视野被拉的很近,地图往往只能观测二分之一、三分之一的范围

  • 地图在原有封闭地图之上,增加许多半开放地图的设计;比如一关多个地图折叠穿越;比如一张大地图上加传送门与各种捷径路线

切割成数个空间的传送门地图

  • 将上菜出口从单双数量增加,变成多个,且上菜出口具有时间限制,活动性(不会固定在一个位置)、攻击性(会向玩家聚拢、攻击)等新的设计

多上菜出口设计,让游戏攻略的复杂度再上一层楼

如果说,对部分核心内容的改动是为了让游戏变得更加低门槛;那么从视野、规格再到地图类型的扩充角度去增加地图交互的难度,则是一定程度上去考验玩家对地图的熟悉程度,让玩家对同一张地图的攻略难度增加,以此增加地图的重复利用效率。

而出口的改动与扩容,也在解放单一出口(单一游戏目标)的限制,许多关卡可以因为上菜出口数量与设定的变化而产生更多的玩法变种。

比方说,游戏可以为此增加竞速感与对抗性,设计出一种塔防机制。玩家投喂的成品菜可以是进攻方敌人达成离开目标的条件(给Boss投喂);同时也可以是预设敌人进攻的防御的时间(防御工事的防御耐久度),游戏以此增加了对抗性与竞速压力,在这种塔防机制的负荷下,玩家不再只是需要完成上菜任务,而是要在多方来攻的敌人压力之下,既要保证更快的上菜效率,还有考量投喂目标的先后关系,保证防御能够安稳,这不仅对独游相对平稳的节奏进行提速,使其更加适应移动端的节奏,同时也进一步增加任务目标,实现更复杂的策略性来提升游戏的耐玩度。

多窗口要同时喂饭几名怪兽,既要完成上菜任务,还要考虑城门的护甲消耗,游戏的复杂程度与变化一下子变多了起来

而这种对做菜流程进行提速,进行对抗性加持的做法也是游戏在PVP与PVE场合之中寻求的变化,在原有的通力协作比拼之外,游戏大量增加了对抗性拉满的PVE/PVP玩法。

比方说,设计击退怪物的比赛,将上菜出口做成进攻性的输出工具,对外可以变成击退怪物的大炮,对内可以变成干扰与进攻对手的工具;玩家投喂成品菜等同于为大炮充能,不同菜品根据组合的复杂程度形成不同的能量等级,玩家之间比拼的就是给大炮充能的效率,是多快好省,利用简单菜品的数量优势,让能量积少成多;亦或者是利用复杂的成品菜获得一次性高额能源暴力输出伤害,这进一步丰富了对抗的策略性与变化。

用做菜的方式去做各种对抗性拉满的对战玩法

又比方说,游戏还增加蜘蛛丝等限制玩家行动的干扰道具;增加竞速灭火的灭火器竞赛来进一步从体验与机制上增加玩家的对抗性,让玩家间的交互变得更加直接,这最终也成功拉起许多玩家竞技的热情,在笔者的体验之中,总能接收到不少玩家的主动团战邀请,玩家如此积极的参与对战,也是游戏增加对抗性模式成功下的一种回馈。

游戏也可以跳过做菜,从做菜的某个小的环节里进行玩家与玩家之间的对抗

而在地图设计与对战模式进行改革之后,游戏最终也为游戏选择了一个最合适的消费模式,那就是外观养成。

从玩法的审美与讨好的玩家群体去看,利用Q版形象去做纸娃娃系统,并根据周期性活动与游戏奖励去提供给玩家换装体验,这正中其年轻化玩家与女性化玩家群体的审美与口味,并且游戏大广场的设计,多样且具备对抗性的对战模式又能让玩家的换装装备具备展览、向其他玩家公示换装成果的效果,使玩家更有装扮的动力。

游戏的换装系统在分件上做的十分细致

玩家乐意去换装的原因就在于其他玩家看得到,有比较的情绪价值

从地图的改动再到消费架构的重新构思,我们可以清晰的看出游戏目前的成功之处在于,它的改动不仅符合自身产品所需要的内容方向, 同时为了长线运营所作的改动环环相扣,地图的改动既服务于剧情模式,也作用于对战竞技,换装的消费模式也因为对抗性的增强而变得更具吸引力。

如此微妙且精准的改变,既源自游戏对原型玩法的理解,同时也在于游戏对于对于自身需求的理想看待,而日后诸多游戏对独游玩法的吸纳,也将在这两个指标的指导下决定游戏的好坏。

总结

当成功的样品不断增加,冷门也会成为一种风尚而被追捧。

比较其他游戏,这一些独游不仅有着更独特的玩法,其改造的空间也更为充裕,既能满足完整的主线流程需求,也能在爬塔、PVE/PVP模式的植入之中得心应手。

当这种优势越发受到关注,当《暴吵萌厨》等成功样本继续热火,独游玩法登上移动端也会成为越来越常见的结果,成为真正的主力军。(文/丸子)

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