搜打撤,真的能成为下一个MOBA或吃鸡吗?还是说,它只是厂商们的新一轮集体跟风?这两年你可能也发现了,不管是什么类型的游戏,好像都开始缝上这么一个“捡垃圾撤退”的模式。从最早的硬核FPS到现在的轻松手游,搜打撤几乎成了游戏开发的标配。你要是不加点这玩意儿,都不好意思说自己是新游戏。
先别急着下结论,咱先看看都有哪些游戏已经上车了。最典型的当然是《逃离塔科夫》,这可以说是这个品类的祖师爷。之后像《暗区突围》《三角洲行动》《萤火突击》这些,都是国内厂商在这个玩法上的“本地化实践”。甚至连《和平精英》都在地铁模式里整了一波搜打撤,《永劫无间》手游也推出了一个“捡垃圾”玩法。你说它们是不是原汁原味不重要,重要的是:搜打撤,必须得有。
原本你可能觉得这只是国内的潮流,但现在海外大厂也开始下场了,仿佛全球游戏圈都统一口径,谁还没个搜打撤就落伍了。比如索尼,旗下的工作室《失落星船:马拉松》,玩法从原本的PVE叙事一刀切成了多人搜打撤。这背后是不是看到了某种趋势?那还得问索尼是怎么想的。
然后就是Supercell。这家以《部落冲突》《皇室战争》起家的厂子,最近也测试了一个叫《Boat Game》的新项目。是搜打撤没错,但它的思路可以说是极简主义的代表,把搜打撤简化成了休闲小游戏,可能连核心玩法都快摸不着边了。不过方向对不对,这得看后面的市场验证。
再比如韩国那边的NBUK,背靠Nexon,前身是战地系列的老DICE团队。他们新游戏《ARC Raiders》同样也是搜打撤路线,而且国服由腾讯代理。你就说这阵仗大不大吧。还有腾讯的另一个海外工作室ShackMob,在搞XOBM,还有Crafton据说也在测一个叫《Black Budget》的项目,玩法也是逃不了搜打撤。整个行业现在仿佛在打一场不见硝烟的“搜打撤军备竞赛”。
这些新作你仔细一看就能发现两个共同点:一个是画风变化。从写实转向了科幻、废土、卡通,目的很明确,就是避开已经饱和的写实FPS市场;另一个是玩法趋于轻量化,不再像《塔科夫》那么硬核,而是更偏向于爽快和低门槛体验。这其实也反映出厂商的一个判断:想要打动更多玩家,就得降低门槛,不能再用“超写实+极高惩罚”这一套。
那么问题来了,搜打撤现在被追捧,到底是厂商盲目跟风,还是确实有足够的市场价值?我们先承认一点,这确实是“跟风”,但它不等于“无脑”。要说谁把这股风刮起来的,那肯定绕不过腾讯。从《暗区突围》到《三角洲行动》,再到《和平精英》的模式改造,腾讯在国内的搜打撤布局已经形成闭环。而且他们的几款产品不仅国内火,海外也有不小的热度。这无疑向整个行业释放了一个信号:搜打撤这条路是走得通的。
但更深层的原因,其实是因为,现在真的没什么新玩法可以选了。PVP品类发展这么多年,格局早就固化。欧美这边的数据也挺扎心的,去年玩家平均游戏时间里,有57%花在了上线6年以上的老游戏上,而且这个比例还在持续增长。新游戏想挤进来,难度越来越高。尤其是PVP玩家,他们对老游戏的黏性极强,新品几乎没有空间。
那你说怎么办?要么就是做年货续作,比如COD和FIFA那种;要么就只能去开辟新赛道。而搜打撤,刚好就是这么一个还没被完全瓜分的新方向。更重要的是,一旦做成了,它的生命周期可能会非常长,典型的“十年吃一款”的模式。这种吸引力,谁顶得住?
你可能还记得,动视和EA其实也早就尝试过搜打撤。COD加入了DMZ,《战地2042》也搞过一个类似模式,时间点都卡得非常精准。但问题是,它们都失败了。一个是没搞明白搜打撤的本质,另一个是老玩家不买账。那现在他们为什么又重启这个方向?答案其实很简单:看到了腾讯做成了,而且还不止一款。
所以搜打撤到底是不是昙花一现,现在还不好说,但从目前的行业动向来看,它至少已经成为了下一个主战场。每一个厂商都想押中它成为下一个现象级品类。能不能成为新的主流还得看后续产品表现,不过可以肯定的是,搜打撤已经不是单纯的玩法尝试,而是一场行业豪赌。赌的不是玩法,而是未来。
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