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再抢下畅销榜TOP10一席,我们可能要重新审视灵犀互娱了

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数值卡牌好像还有做头?灵犀互娱自研新作《三国志幻想大陆2:枭之歌》(以下简称《三幻2》)公测后,不少研发的心思又活络了起来。

因为内容型重度产品的崛起,数值卡牌近两年已退出“头部舞台”,偶有冒尖的“大厂产品”也是快速下滑,不断印证着“老一套不行了”的结论。但要怎么改,改了之后能不能行,存在太多未知变数,导致缺少爆款的新突破,品类始终没出现向上拐点。

《三幻2》的最大行业价值就在于给数值卡牌从业者“探路”,借以参考数值卡牌走向融合形态是否具备可行性。这需要更长的时间来检验,但优秀的开局足以令人振奋:iOS免费榜登顶、TapTap双端热门TOP1、闯入iOS畅销榜TOP10,都在印证其爆发力。

再说灵犀互娱,尽管知道三幻IP在卡牌品类中的影响力,我之前其实也还是有些担心的,毕竟《三幻2》没走“寻常路”,最终明显超预期。算上《如鸢》以及《救世者之树:新世界》,在短短一年的时间里,灵犀互娱在新管理班子的带领下已经打出了三战三捷的硬成绩。

精准宣发让更多用户看得见三幻2

《三幻2》进入市场的第一关是“怎么让用户看见”。

先说结果,过去一周《三幻2》在各个主流平台掀起了巨大讨论度,如微博相关话题阅读量破亿,抖音上单是过5000万播放量的话题就有两个,小红书上与三幻2挂钩的笔记数量暴涨,B站UP主更新的各类《三幻2》视频也天天超百条,抢占了大量年轻人视野。

其中,章若楠代言效果尤为突出,单是她的事件传播全平台曝光就超1.3亿。

这位代言人的选择以及与《三幻2》的绑定堪称“强强联合”。

一方面,章若楠是新生代人气明星,因“国民初恋脸”被年轻人熟知,且当下也在事业上升期,项目组巧妙地以“三幻2为章若楠上牌面”为切点,包下了多所城市大屏,引发大量粉丝线下打卡并在小红书、抖音等平台传播,实现了与产品高度契合的目标人群大范围触达

另一方面,章若楠代言同时承载了“触达三幻IP用户”的核心宣发需求。三幻1于2020年上线,是大量玩家的“卡牌初恋”,章若楠也是在2020年事业爆发,“初恋人设”传遍大江南北,他们都是那一批年轻人的“时代记忆”,所以无论人还是标签,章若楠大概都是最能勾起三幻粉情怀的明星之一。

往深扒一点,这次《三幻2》围绕章若楠的宣发不单走常规社交平台、游戏渠道的老路,还在外沿探索更多潜在用户所处场景,比如文娱层面的优酷、大麦网、淘票票等,不惜砸钱抢“开屏”这种重量级资源,进而在多圈层强穿透地放大了章若楠代言声量。

粗略看,他们用的是行业通用的宣发手段,但具体分析,处处都透露着“年轻人的新理解”,过去积淀出的成熟宣发功底与拥抱年轻用户群体的互联网思维碰撞,诞生了最适合灵犀互娱这个“年轻化”团队以及《三幻2》这个“年轻化”产品的选择。

实际上这也并非灵犀互娱在文娱圈做深宣发的第一次亮眼探索,前些年他们的王牌产品《三国志·战略版》曾请到郭德纲,郭德纲甚至拉上了半个德云社一起为三战“站台”,吸引了大量新玩家涌入游戏,创下了游戏圈“上阵父子兵”宣发策略的经典案例。

在游戏市场存在海量产品的当下,抢占用户视野能力的重要性逐年在提升,而灵犀互娱显然已迈入更有机会成功的队列。

变革大胆探索核心乐趣承载力

当然,能在市场上取得成绩,只让玩家“看见”远远不够,还需要有足够的“体验驱动力”让玩家下载。单说玩法《三幻2》初期不占优势,人传人这种路线并不是一套还没被验证过内容玩法架构在短期内可以做到的,这要求团队必须找到其他出路。

破局手段是打价格战基于减氪的普遍期待,《三幻2拿出了让很多人觉得不可思议的方案得以在大用户池中吸引更多玩家试一试”。

具体来说,《三幻2》拿出了超大比例的减氪方案。它并非电商先抬高价格再打折的套路,常见的648只需要328块就能拿到,还有首充双倍,并且游戏内所有的“氪金消费”项目包括月卡、礼包等等都是如此,真“三幻2为你买单”。

如果只有《三幻2》这么一款卡牌游戏,大家的感知可能很不明显,但再加上下面的这张图,就能理解“大比例减氪”的杀伤力了。

《三幻2》喊出来减氪的时候,有不少玩家持“怀疑态度”,主要涉及两类观点:有人觉得不可能这么舍得,大概率是噱头,未来还会搞各种“暗度陈仓”的操作;还有人觉得全员打折等于没打折,因为所有人待遇一样,对应的体验不变。

简单分析就能发现这两点都站不住脚。

一方面,《三幻2》减氪明确指向了争取更多用户的目标,如前后态度“大变”,不说玩家会主动离开,《三幻2》也挡不住后来者同样的“套路”。更何况价格优势+精良品质站稳市场的路线已在其他领域得到印证,《三幻2》有实力将其在卡牌品类复刻。

另一方面,《三幻2》底层玩法是数值卡牌,其核心魅力是配队养成+策略对抗,而第一步的配队就直接与角色获取数量这种氪度资源息息相关,因此,不同氪度的情况下玩数值卡牌往往“不是同一款游戏”,差别并不单指PVP对抗所处位置,还包含你能多大程度上触摸到卡牌乐趣,大比例减氪方案显然能让更多微氪玩家体验升级。

选择该发行策略,《三幻2》的承压其实很大,当玩家的养成周期缩短,能更快速触达到策略这一核心时,也就要求《三幻2》必须足够“好玩”且“耐玩”。

《三幻2》为此下了许多功夫。比如游戏关卡增加“火盆”等场景道具,帮助快速清兵,再比如基于不同NPC人设,游戏强化了手动操作的回报价值,加上可回溯的战中策略等系统,《三幻2》跳出了纯数值养成的桎梏,让玩家的成就感具备了可重复获取的属性。

可以看到,如今玩家在社区内自发的讨论起各种配队,证明了《三幻2》让卡牌的乐趣回归到了策略本身。

回头来看,《三幻2》的发行策略可以说是“相当大胆”。为了在当下环境中竞争,《三幻2》投入了大量资源提高质量,减氪意味着巨大的成本“回收周期变得更长”;其二,在数值卡牌不景气的普遍认知下,《三幻2》能不能做到长线“榜单高位”存在诸多未知数,减氪也是“更不给自己留退路”。但,或许也只有敢打敢拼敢破局,才有机会再现卡牌荣光。

在笔者看来,灵犀互娱敢打拼的根源是团队思维已焕然一新。

去年年初灵犀互娱完成了向年轻管理团队的过渡,整个队伍以90后为主,相比圈子里大多数研发团队的“决策者”,他们更有向上突破的追求,这恰恰也是灵犀互娱厂牌的目标,新带队人周炳枢曾表示“灵犀互娱必须要有持续的创新、更大的勇气去赢得我们的星辰与大海”。

在新时代,灵犀互娱有足够的心理准备以及挑战欲望去抢先争夺未来。

灵犀互娱走向新生

几年前看灵犀互娱,谁能想到它可以“多元爆发”且有“无尽活力”?

过去一年多,灵犀互娱三战三捷:去年9月《如鸢》上线,闯入iOS畅销榜TOP5,在竞争激烈的品类市场上插下了属于灵犀互娱的大旗;去年10月轻度MMO《救世者之树:新世界》海外上线,一举将灵犀互娱推进了当月中国手游发行商收入TOP5;还有刚刚上线的《三幻2》,也再次展现了灵犀互娱在卡牌赛道的统治力。

在这三款产品成为市场爆款前,圈子里对灵犀互娱的印象已经接近了“只有三战”的极端。大多数人会觉得他们MMO和卡牌的“血统”会像很多没落的老厂一样留在过去,觉得更多SLG的涌入会不断瓜分灵犀互娱的“自守地”,导致它的用户盘子越来越小。

却不想他们已向下一代用户布局,基于对年轻用户新偏好的理解大胆改变,让“看似不再奏效的品类积累”展现出新生机,也让灵犀互娱有了更多“新鲜血液”。

前段时间我跑了许多城市去跟形形色色的从业者交流,感受最深的就是“行业没有真正的品类边界”,尤其是在真正成熟的环境下,那些敢给用户新东西、能给用户新享受的“打拼者”才是主角,灵犀互娱就走在这条路上。

除了上面提到的这些,灵犀互娱还手握多款创新探索产品。

在那些所谓“不擅长”的赛道品类,灵犀互娱有探索PC网游的《无烬战争(Warborne Above Ashes)》,在今年3月份的首次公开小规模测试中就吸引了来自128个国家与地区,超50000玩家参与,登上steam热门即将推出榜TOP1。还有尝试情怀IP续作的《大航海时代:传说》,有闯进SOC品类的《灵魂面甲》《荒原曙光》以及治愈系模拟养成产品《花花与幕间剧》……

我不好说这样的多赛道布局一定比单品类聚焦更优,尤其是在这个普遍立项越来越谨慎时代,但它匹配灵犀互娱释放年轻制作人潜力的策略,能把“有时限”的产品回报转化为“可持续”的团队能力,从而让灵犀互娱有更多机会抓住未来风口。

或许再等两年,我们会见证一个完全新生的灵犀互娱。

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