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【职场故事】玩家→策划,成为《问道》手游策划的第六年

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把时间调到十七、八年前,你能在当时的网吧里看到这样一幕:年轻人坐在昏暗的空间里,两眼放光地盯着电脑屏幕。他们吃着泡面,趁周末在网吧玩《问道》。当时成千上万的大学生乃至中学生的电脑里,都曾有过《问道》客户端的存在。游戏的经典宠物“海龟”更是成为了问道玩家的集体记忆。

刚上初中的阿清也是第一批进入《问道》的玩家。小学时,考了第一名的他,成功让家长买了一台电脑作为奖励。就是在这台电脑上,他陆续体验到《问道》带来的魅力。“几个朋友一起做任务、刷道行。那个时候正好是海龟巅峰时期,一排海龟在那,看着贼猛。我玩过两个角色,最开始是法金,后来发现有个大佬玩力木,那爪子耍的很帅,我也跟着玩了个力木……”

时至今日,阿清讲起当年玩《问道》的回忆,依然带着些许兴奋。当年的少年,如今以策划的身份,加入了《问道》的研发商吉比特游戏,并且成为了《问道》手游项目组的一员。今年九周年之际,游戏推出两支周年纪念宠,并有概率进阶为神兽。阿清参与设计了进阶神兽这部分功能。

“刚入职的时候还是很兴奋的,因为《问道》有点像白月光的感觉吧,但工作是另一种心态。”在吉比特的五年,也是他作为游戏设计者,诠释《问道》的五年。

毅然转行,走上游戏设计之路

刚毕业时,阿清选择了和大学专业——微电子相关的工作,成为了一名工程师。一年的工作中,他逐渐觉得自己并不适合继续在这行发展,最终选择了离职。在定了辞职的念头后,他开始在人才网站上翻阅着各个岗位,偶然间看到了“游戏策划”。“游戏经历丰富、对游戏有自己的理解、热爱游戏……” 看完策划的职责以及所需特质,他笃定了一个心思:我要进游戏行业,我想做游戏。

“我玩游戏相对种类毕竟多,游戏能给我带来快乐。我每个品类都有尝试,如果看到同类型的不同游戏,也会根据特色去逆推背后的设计思路。在游戏数量方面算是有一定积累。”

此时的他有了信念,也知道光靠信念远到不了入行的标准。这段时间,他会主动去网络上搜集游戏研发设计相关的知识进行学习,同时琢磨Unity引擎的使用。“会玩游戏和能做游戏还是有差别的,我得有对应的能力才够做敲门砖。”

所幸,他的愿望得到了回应,在进入一家小游戏工作室积累经验后,又得以进入一家老牌游戏公司担任策划。作为后来者的阿清,在正式工作之余,也不忘利用闲暇时间去尽可能填充自己在游戏研发方面的空缺。不久后,他总算接到了一个能检验自己所学的任务。

当时,他所在的项目是2D类型的动作游戏,他所构思的新玩法则是当时流行的爬塔模式,在此之上还融入一些卡牌机制。这项设计既要搭一个新的玩法框架,又要基于已有的数值逻辑出发,保证不干扰到主体。对游戏来说,这个系统是全新的,很难从以往的项目或竞品中参考类似经验;对他来说,这也是一个大胆、复杂,却又不能出错的挑战。

难,也要迎面而上。如此想着,阿清开始了一遍遍的推演,和团队成员反复商讨,确定每个模块的细节,在反复测试确认后,该玩法得以上线。看到玩家积极涌入的一刻,阿清感受到了一种难以言喻的满足。之后,这个玩法也成为了游戏的常驻玩法。

这段经历中,阿清既做系统设计,又负责数值设计。对比之下,他发现数值是他擅长,也是他想继续精进的模块。这也源于他自身的数学功底。中小学时期,他就是奥数选手。数学和计算一直是他较为出彩的能力。在他看来,数值在游戏中不单是一串串数字的组合,它立足于设计者想给玩家什么样体验的基础上。

在战斗中,数值的变化可能让玩家明显感知到自己在变强,从而带来爽快感;同时,设计者通过数值曲线的设计,在玩家成长反馈,探索和获取的随机性,策略博弈,等等诸多方面牵动着玩家的心流。在这个模块,他感受到了乐趣与成就。他想继续在数值策划的道路上持续前进。并且,要找一个更能磨练自己的平台。

这时,他的目光看向了吉比特。这里,有他的情怀游戏《问道》。此时《问道》手游也已上线两年多。或许,新的机会来了。

从玩家到设计者,扎实走好每一步

阿清并非第一次投递吉比特。

之前投递的过程中,他也和大多数人一样,得到过暂时不匹配的结果。积累了行业经验后再次出击,他才得以斩获offer。谈及此事,他说:刚进来的时候还是很兴奋。当时想来这边,其中一个原因是有《问道》的端游、手游两个项目。

“《问道》对我来说是一个美好的回忆,但转换身份之后,我要想的就是怎么去设计新的内容,给玩家更多的体验。”由此,作为设计者的阿清开始参与到《问道》手游的设计里。

在他做过的多个系统中,“尊道系统”算得上是他入职后做的比较有挑战性的经历。

《问道》手游和端游一样,保留了“道行”的设计,这也是影响主控角色战力表现的关键要素。同样地,“尊道系统”也存在于端游中。在“尊道系统”中,玩家升级就能直接获得道行,缩短和高等级玩家的差距。当时,阿清接到的任务是:研究与分析尊道系统的数值计算方法,考虑手游是否适合推出尊道系统,以服务卡级玩家。

阿清研究之后,决定在端游的基础上,重新进行数值设定,以符合当下的游戏需要。很多玩家经常卡在尾数为9的等级,他将端游升1级获得道行,改为了每达到整十级才能尊道一次。同时,“尊道系统”是玩家自主选择的行为,因此在数值设计的时候会考虑更多情况。

尊道系统界面

虽然有参照,但系统落地的过程却容不得一丝差错。“道行”的设计贯穿游戏的核心,现在要在道行上动刀,势必牵一发而动全身,还涉及底层设计。“道行”的数值计算过程复杂度也很高,设计的过程也要特别的谨慎。“这个真的是一小点都不能出错,万一有计算错误,它可能影响玩家战力平衡,对后续游戏生态的破坏是难以预估的。所以我们当时做这块是本着不存在容错率的态度,要花时间去计算每个细节。

为了保证稳妥,从设计之初阿清便在反复推演这个过程,从正向验证到反向验证。确定好整体框架后,又和测试同学一起反复测试,寻找可能遗漏的部分。这套系统上线前,阿清和团队做了两套数据记录,以免真的出现不可控的情况,还能及时回档,尽可能把对玩家的影响降到最小。所幸,系统上线后整体并未出现什么大的问题。事后谈及这套设计,阿清说:玩家没有负面反馈就是我们的成功,说明他们体验很顺畅。

有了经验之后,阿清也开始主动去提出更多的设想,有一部分的设计,来源于他对玩家诉求的洞察。“例如我做过一个‘共享第三高武学’。当时很多玩家把资源和精力都放到第一只宠物身上,对于后续第二只或第三只宠物的投入就没那么充分了,也会让这些后来的宠物渐渐地没有用武之地。我当时就是针对这个痛点做了设计,就通过一些机制让后面的宠物都能共享高武学宠物身上的一些能力或属性。这样玩家在对战的时候,宠物的运用就会更丰富一些。”

“共享第三高武学”更新说明

《问道》手游上线多年,承载着很多老玩家的感情。官方经常听到玩家的诉求:不要破坏这个IP原本的特点。在接触玩家经历多了之后,阿清渐渐意识到这句话背后可能蕴藏的含义:保留经典的设计和体验,这并不意味着团队做得已经很好,只要原地踏步就行。

就像这几年,在复刻经典的功能,保证玩家情怀之外,《问道》手游也在尝试走出自己的特色,从周年纪念宠到大服的设计皆是如此。无论是阿清自己,还是他们团队都认为,我们需要走出一条属于自己的路。

因为无论对于老玩家还是新玩家,“新鲜感”都是必须的。在九周年的纪念宠设计中,阿清增加了新的机制。“我们每年周年庆的时候,都会推出两只周年纪念宠物,我们在设计的时候也不会只停留在常规更新的程度,会想着怎么让玩家更有想得到它们的欲望。我今年的尝试了一下加入新机制——纪念宠物有概率变成神兽。因为精品宠到神兽之间还是有很大的跨度。我们在这个方面,让玩家更能感知到它们存在的价值。”

得益于他善于琢磨,强于演算的特质,五年来,阿清的每一步走得很扎实。直到现在,他还能如数家珍地在介绍设计系统时的思路。对此,他反复提及的一句话是:“因为团队的大家都很专业,我感觉自己也不能落后。”

和可靠的同伴,一起做喜欢的事

“游戏行业相对比较简单,工作氛围是我想要的,做的内容也是我擅长、我喜欢的东西。” 回顾入行以来的经历,阿清如此说道。在《问道》手游项目组的五年,在他看来,是能踏实做事,也能持续学习的五年。

这五年间,他一边实践,一边积累,弥补自己各方面可能存在的空白。他会买类似《金字塔原理》之类的书籍研读,试着让自己在日常交流中,能更清晰地传递构思。此外,他还会学习数据设计、美术表现、心理学方面等知识,只要他认为能够提升自己的设计能力,就会抽出时间去钻研。

谈及对团队的看法时,阿清将其归结为“专业”两个字。这并非空口无凭的一句话,而是日常的印象积累所成。在团队中,每个人不只停留在自己的职责范围内。负责程序设计的同学也会积极体验游戏,指出策划的方案中可能存在的逻辑漏洞。他们甚至还会从代码的层面去告诉策划,这个功能如何做可能会更加合理;测试同学玩游戏都很深入,除了设计层面,还会从用户体验层面给出建议。这个过程中,大家会有争论,甚至可能谁都不肯退让,但没有人会因此斤斤计较。大家心里都清楚,让游戏体验更好,是我们的终极目的。

另一方面,阿清也的确能更自由地去按自己的想法进行设计。

虽然《问道》手游是一个成熟的项目,但团队内部从未拒绝每个成员大胆地提出自己的设想。“每次在讨论游戏后续设计的时候,主策不会限制大家的想法。如果是他提出的想法,只要你能符合预期,那具体的构思他不会做太多干涉;如果是我们主动提出的想法,只要契合我们的游戏,是有价值、有性价比的内容,主策反而会扮演辅助的角色,帮助我们去把控一些更复杂的模块,让我们能在执行的过程中获得更多的成长。制作人也会鼓励我们去在合理范围内,勇敢地尝试新想法,他会承担一部分随之而来的压力。”

“所以你会觉得在这样的团队中,你并不是自己在孤军奋战。自己有进步,整个团队也有继续往前的希望。”阿清如此说道。

此外,当时转行进入游戏,阿清也觉得这是一个正确的选择。“做游戏,我感觉能把那些有创意的,新颖的东西,在脑海中梦到过的东西,将游戏中一一呈现出来。”

“至少做这件事情,我会感觉到快乐。”

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