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全世界都在搜打撤:是星鸣特攻2.0,还是逃离马拉松?

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光看到这个标题名字,可能大家脑海里就已经浮现出了最近几款热度很高的“搜打撤”游戏。

仔细一想,虽然早在16年《逃离塔科夫》就已经明确了“搜打撤”这个玩法概念,但这个词真的被拿出来用来概括这类游戏,还真是最近两三年的事情。


也不算奇怪,“搜打撤”最开始其实被称作“塔科夫like”。但就像当年用“DOTA like”来指代moba游戏一样,拿别人家的游戏来命名自家游戏的玩法,总会觉得面子上有点过不去。

所以为了避嫌,能够高度概括“搜刮、战斗、撤离”这套玩法流程的“搜打撤”三字应运而生。


你会发现,射击游戏发展了这么多年,还是有在进步的。

从最开始CS那种纯粹靠“打”的多人竞技游戏,升级成了PUBG那样的“搜打”大逃杀式游戏,再到现在的“搜打撤”,单从玩法上来说,射击游戏已经迭代到了第三世代。

不过以目前的表现情况来看,“搜打撤”似乎还没有复刻当年全民吃鸡的热潮,所以要说它是不是真的能带着射击游戏跨入第三世代,还有待证明。


但厂商们好像都急着想跨入这个新世代?

这几年不仅有《暗区突围》《萤火突击》《三角州行动》这样直接把“搜打撤”玩法作为核心开发内容的游戏,连《和平精英》《永劫无间》这样的原“吃鸡”类游戏,也在尝试加入“地铁逃生”“漠海夺金”这样的类“搜打撤”游戏玩法。

就像当年“吃鸡”爆火,大家都在想办法缝一个“吃鸡”玩法一样,这个回旋镖最后还是砸回了“吃鸡”游戏的头上。


永劫无间“漠海夺金”

国内在做,国外也在做。

《绝地求生》自己都在做搜打撤版的PUBG《Project Black Budget》,《The Final》的开发商Embark Studios也在做搜打撤新游《Arc raiders》。


还有标题提到的,由开发过《光环》和《命运》系列的Bungie制作的“搜打撤”新游《失落星船:马拉松》(以下简称《马拉松》),在不久前完成了它的Alpha测试。

这次测试体验下来,我能感觉得到,Bungie在FPS游戏这一块还是很有野心的。


《马拉松》带给我最亮眼的,那肯定就是他独特的美术风格了。

游戏采用了大量线条和棱角的组合,以荧光绿为主色调,构筑了独特的故障艺术美学。角色身上全体投影、电子接口等赛博风格要素,又将这种工业美学与未来风格巧妙结合。

和以往常见的、以高度拟真为特色的“搜打撤”游戏截然不同的美术风格,让《马拉松》具备了强烈的先锋主义。


这种大胆的设计爱的人很爱,讨厌的人就讨厌到骨子里。也有不少人把《马拉松》称为《星鸣特攻》2.0。

毕竟都是索尼旗下的PVP射击游戏,角色都不算是美型,会拿来对比倒也能理解。

不过《星鸣特攻》前开发人员出来发声就有点好笑了……

目前也不能实锤有什么LGBT要素,角色设定上都是仿生人,美术风格喜好也是因人而异的。


也是好心办了坏事

说回“搜打撤”。要知道Bungie虽然有着深厚的FPS经验,但在PVP这一块,Bungie好像一直都没整出什么名堂。

《命运2》的PVP模式曾长达三年未推出新地图,开发团队因“看不到进步”而质疑其可行性。而这一次,Bungie想在《马拉松》里完成PVE和PVP的体验平衡。

和所有的“搜打撤”一样,《马拉松》的玩法就是搜索有价值的物资,和AI敌人或者真人玩家交火,然后带着东西撤离。

不同的是,《马拉松》并没有安全箱的设计,每局死亡就真的会血本无归。


额外背包扩容也需要在局内寻找

这样的设计也许是因为,比起“搜”,《马拉松》把游戏的核心放在了“打”上面。

本作的AI攻击性跟其他游戏相比完全是天差地别,不同的机器人们不仅具备不同的火力和行动模式,还会发动怪海战术主动包围玩家。

在室外被空降的机器人刷爆是家常便饭,室内也可能潜伏着奇形怪状的生物对你展开偷袭。虽然的确是有收获的,但这一切值得吗?


甚至会冲刺近身肘击你,然后狠狠suck你的生命

和人的较量更是不得不品的一环,《马拉松》的撤离点是在倒计时结束前随机刷新的。

当有玩家进行撤离时,撤离点的信标就会朝天上发射一颗信号弹告诉周围的人,这里有一群待宰羔羊可以准备猎杀。

这意味着,你需要在撤离期间同时应对AI和真人的双重袭击,保证自己的资源充沛就是非常重要的事情了。


所幸,你还可以利用角色的技能和捡到的装备来改善你的战斗体验。

在本次Alpha测试中开放了四个测试角色:能够使用盾牌隔绝敌人炮火的Locus;擅长高速移动,用冲击波击退敌人的Glitch;可以收集敌人情报的Blackbird;还有能够隐身释放烟雾的Void。

好消息是,虽然最多只能三人同行,但玩家可以选择同一角色进行游玩,也没有对某个角色的技能效果有强制需求的可能。就算是不会使用技能,只靠枪法说话,也有机会能取得胜利。


另外,在探索地图的过程中也能找到一些提升枪械或是角色的装备,能够为角色提供额外的效果增益或是数值方面的提升。

比如增加冲刺的耐久力、比如为自然回复护甲和生命提速。还有在开箱的时候能让你隐身的超强道具。


局内收集的一些素材,在成功撤离后还可以投入角色成长系统中升级角色效果。

这就是一个很有趣的滚雪球的模型:

在游戏中捡取道具构建自己的build,带着更好的装备进入下一局游戏大杀四方,获取更多道具提升角色。


当然,事实肯定没有想象的这么美好。

你滚的雪球其实是西西弗斯推的那块石头,等到了某次死亡,花费心思改造升级的全身装备就都得白费了。

死亡全掉落的严苛惩罚,高压的作战环境,对作战能力的要求,让《马拉松》注定没法成为让玩家轻松愉快的FPS游戏。


其实要总结下来,目前Alpha测的《马拉松》并不是传统意义的“搜打撤”。他的重心更偏向于“打打撤”,“搜”的一环更像是“吃鸡”里收集更强力的枪械和装备的过程。

就连“撤”本身也是吸引“打”的一环,游戏的最终目的不是像《逃离塔科夫》《暗区突围》那样摸到大金挂在市场交易或者收藏,而是获取更多的升级道具让角色不断提升战力,好让自己能在下一场战斗中顺利存活。


另外,带出的物品由于全都是像素块块,价值高低就由上面的数值决定,看起来完全没有其他写实类“搜打撤”游戏那样有实质感。

我们不可否认的是,开包摸出金的过程本身就能提供大量的情绪价值。


尽管将这些带出物品拿来升级角色,自主构筑build的局内外循环也许是一件很酷的事情,但对于玩家来说,成就感一点也不高——因为死亡的代价实在是太高了。

玩家为什么玩“搜打撤”?是因为其他FPS游戏无法满足“打”的欲望吗?


这就要提到“搜打撤”的不可能三角,这三个字是没有办法在同一局游戏里找到一个完美的平衡的。

希望玩家拥有更多的搜物资的机会,意味着玩家和玩家之间更容易产生接触;希望玩家能多进行战斗,那么搜高价值物资的体验就减少了;希望玩家都能顺利撤离,游戏的对抗性和紧张感就会被削弱。

而每个玩家想在“搜打撤”游戏里得到的乐趣是不一样的。

这也是“搜打撤”这一品类目前很难做到电竞化的原因之一吧。要用运气决定的摸金价值决定胜负吗?如果我能把人杀光了不就不需要搜了吗?要是我又没摸到金也没遇到人,整局游戏观赏性岂不是会变得很枯燥?


“搜打撤”能不能真正成为射击游戏的第三世代我不知道,Bungie还有机会可以把《马拉松》做得更好是真的。

我倒不担心《马拉松》作为射击游戏的品质,我更担心《马拉松》作为“团队对抗游戏”的出路。

如何驱动玩家每个赛季都有动力重新开始养成?如何避免玩家运气不佳疯狂出局导致游戏体验极差?

也许,先不必奢求能不能做好“搜打撤”,把游戏成功运营好,就是第一场Bungie必须要面对的马拉松吧。


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