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“中国行,我也行”:急了!《黑神话》之后,印度也来做3A游戏了

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五一期间,印度出品的3A动作冒险游戏《巴拉特时代(The Age of Bhaarat)》一经亮相,就吸引了不少玩家注意。

要知道去年《黑神话:悟空》横空出世后,一度引发了不少行业内外的“反思”。甚至有部分印度朋友也在思考,为什么同为文明古国,自己国家没能产出这种在世界范围内收割销量、传播地域文化的3A级游戏。

如今,属于印度的《黑神话》也将堂堂登台,甚至还有些“不得不做”、“不做不行”的坚定意味。

一款印度人自己的《黑神话:悟空》

据悉,《巴拉特时代》由一家名为Tara Gaming的印度工作室研发。团队主创包括《幽灵行动:荒野》、《幽灵行动:断点》的高级制作人Noredine Abboud;宝莱坞影星Amitabh Bachchan;《湿婆三部曲》与《罗摩·钱德拉系列》畅销书作家Amish Tripathi——一款游戏集结了印度游戏、影视、文学等各界高端人才,颇有点“国家队”的味道。

仅从当下曝光的物料看,《巴拉特时代》算得上是“像模像样”,起码观感上有些大作气息、而非那种廉价的跟风作。而结合Steam平台上的游戏介绍,我们基本也能勾勒出一个大概印象。

游戏的核心特色无疑是围绕场景、美术、故事等维度去营造出足够差异化的文化感受。游戏已明确会从《罗摩衍那》等印度永恒史诗中汲取灵感去呈现壮丽的氛围,引导玩家在浸润印度历史的暗黑幻想世界中冒险。

玩法层面,本作毫无疑问会嵌套当下最为流行的ARPG框架。比较有趣的是,介绍中强调了战斗中会有“独特的钩索系统实现立体机动穿梭”,同时提供各式传统印度兵器,并将其与各类法器及精神力量结合,来击溃强大敌手。这种战斗设定,相信各位核心玩家应该能立即找到大量的对标产品了。

不得不说,《巴拉特时代》现阶段的思路呈现确实有“黑神话”内味儿。

它将印度神话与地域文化作为展示重点的同时,大量吸收成熟产品的成功经验,以被充分验证过的玩法框架做呈现。最终成品或许很难说会对品类促成什么很大的进化,但有可能靠不错的卖相,以及文化差异所带来的新鲜感,取得一定的市场关注。

所以即便《巴拉特时代》由“基础较为薄弱”的印度厂商打造,但其思路看起来还是比较务实的,我不怀疑它能否被做出来——我更好奇的是,现阶段的印度,真的需要这样一款3A大作来彰显“大国底蕴”吗?

难道印度真是“中国情结”作祟,为了拥有一款自己的《黑神话》,就硬着头皮上了?

“中国行,我也行”,印度做3A游戏真能行?

众所周知,咱们的老邻居印度,对中国一直有种莫名的“攀比心理”。军事、经济、科技、城建、民生……举凡大国之间可以拉出来一较高下的项目,印度朋友总要和咱比划比划。在海外社交媒体上,中国简直就是印度网友的“赛博奶嘴”。

只可惜,印度的身上功夫可远没嘴上功夫那么了得。

数据显示,印度2024年的GDP约为38458亿美元,相当于中国经济总规模的五分之一,人均GDP约为2740美元,也是中国人均水平的五分之一。而在AI、机器人、新能源汽车、航空航天、军工等前沿科技领域,印度虽已拼尽全力,却屡屡吃瘪。

上述赛道纷纷落败后,不服输的印度人终于把目光投向了一个他们甚少涉足的文化领域:游戏。

早在去年《黑神话》上线之际,印度网友的一记灵魂拷问:“为什么不能像中国一样做出3A游戏?”,就曾在Reddit引发热议。

不少印度网友指出,做不出3A并不意味着印度没有熟练的开发人员,“我们一直在为3A游戏做外包,但是这些技术人员没有得到足够的资源。”

但也有网友认为,印度对游戏的看法普遍还不够成熟,人们仍然认为游戏应该是免费的,应该作为消遣来玩,全价的3A游戏对大多数印度人来说是遥不可及的。

就在今年年初,始终有个心结的印度朋友反思再三后再次发文——在一通分析之后,该文表示:“印度市场迟早会出现属于我们的《黑神话:悟空》或《原神》时刻。”

你看,《黑神话》硬是活成了印度人心中的朱砂痣、蚊子血,令他们耿耿于怀。

而这一次,印度游戏人似乎终于动真格了——仅隔一年时间,就急吼吼地亮出印度神话3A大作。但问题是,习惯了摸着中国过河,觉得“中国行,我也行”的印度厂商,这次真能行吗?

答案是:不乐观。

一方面,相较于PC游戏市场规模达679.8亿元、主机游戏市场规模44.88亿元(2024游戏产业报告数据),且Steam简中用户超3000万的中国,印度本土游戏市场远未成熟。

根据游戏数据分析服务提供商Niko Partners在2024年的调查报告,印度目前虽然约有5.08亿游戏玩家,但智能手机仍是印度主要的游戏设备,约94%的印度玩家用手机玩游戏,且玩家也更青睐棋牌、休闲等和3A单机八竿子打不着的玩法品类。可想而知,基于PC及主机平台开发的3A游戏,不可能成为印度玩家的主流选择。

更何况,截至2024年印度游戏市场规模仅为38亿美元(出自印度OpenPlay Technologies公司CEO迪帕克在2024WN国际游戏商务大会分享的数据),不到中国市场规模的十分之一。因此在商业层面,印度极难支撑起具有一定体量的大作。

另一方面,主攻手游市场的印度厂商,使用虚幻引擎开发高规格游戏的经验还相对匮乏,很大程度上需要依靠外包团队辅助开发,所以最终成品效果如何要打上一个大大的问号。

当然,我们不能低估新兴市场的潜力。像嗅觉敏锐的索尼这两年就在着力铺垫“印度之星计划”,尝试借助平台优势在印度助推PC、主机产品的孵化——犹如过去十年在中国市场的规划。

只是比起印度之星计划这样徐徐图之的生态布局,突然跳出来的《巴拉特时代》,目的显然不那么单纯。

3A游戏,已是文化输出的“必答题”?

既然靠印度本土市场难以支持《巴拉特时代》的商业化,开发能力又不足,那为什么他们还要费老鼻子劲干这笔眼看要赔本的买卖?难不成,就指着海外玩家来给印度神话游戏埋单?

我觉得问题的答案,Tara Gaming自己都说出来了。

该工作室在公告中明确写道:

《巴拉特时代》是一个里程碑式的项目,旨在推动印度在全球游戏版图上的地位。尽管印度拥有丰富的传奇故事宝库,但其在全球游戏领域的表现却尚未得到充分展示。Tara Gaming致力于将印度的创意资本与3A级制作能力相结合来改变这一现状。该品牌的核心愿景是赋能印度故事讲述者,并弥合文化根基故事与前沿游戏开发之间的差距。

瞧,这小心思一览无遗——

潜台词无非是:印度人民开始意识到自己在游戏文化版图上缺席太久,而印度作为拥有璀璨文化遗产的四大文明古国之一,佛教、印度教的发祥地,是无法接受这一现状的。《摩诃婆罗多》《罗摩衍那》、印度教创世神话……随便拉一个出来做游戏都够全球玩家喝一壶的,是时候把印度的文化自信秀出来了!

是啊,坐拥全球最大电影生产基地之一的宝莱坞,在硅谷随便一吆喝就能喊到一车的IT界精英CEO,自诩文化科技两开花,印度怎么可能甘于在游戏行业吊车尾?

尤其是在以中国神话故事为背景的《黑神话》全球大卖后,印度朋友打起神话题材的主意也在情理之中。也难怪部分对中国成就异常敏感的印度网友,去年悄咪咪地修改了维基百科英文版“孙悟空”的词条,将大圣的原型改为印度神“哈努曼”。

很显然,无论是印度游戏厂商还是普罗大众,对于游戏载体未能在印度充分发挥效用颇感遗憾。而从中,我们也能看到一种显著趋势:3A大作正在成为当下最炙手可热的文化传播媒介,不止欧美、日本这些已取得成绩的市场仍在深耕、进化,很多萌新都在加速投入。

你甚至还会发现,除了印度这样的金砖国家,连主流游戏生产国韩国,也在发力3A游戏。

如前两年《匹诺曹的谎言》和《星刃》大获成功之后,韩国文化部长官郑炳国(Jeon Byeong-geuk)就在一篇文章中特别提到,韩国将在未来5年内更加专注于主机游戏开发,目标是在2028年之前培育出健康的3A主机游戏文化。

是不是觉得大伙儿的算盘响得我们在中国都听得见?没错,今时今日的3A游戏,在各国眼中已然是“需要集中力量办的大事”,而其目的也非常明确:争夺文化高地。

3A市场、商业化固然重要,但更关键的是,3A不仅能调动起一定程度的民族归属感和自豪感,还能作为一种高品质、有格调的文化传播途径,让本国文化被全世界看见。这是一种展示,也是一种验证——让后来者与外来者认同国家文化的力量,及其商业转化能力的潜力。

所以,即便CA曾推出三国题材的策略游戏《全面战争:三国》,育碧做过以19世纪印度为背景《刺客信条编年史:印度》,但我们以及印度游戏厂商仍在不遗余力地自研3A游戏,用3A讲述自己的故事。

而且我相信,有了《刺客信条:影》被无数日本人吐槽的黑人武士弥助在前,今后各国对于涉及本国历史、文化符号的游戏内容,或许将更加重视、审慎。

毕竟,只有当文化输出这张牌牢牢抓在自己手里时,才更有机会打出真正的“王炸”。

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