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这款33人“草台班子”打造的回合制RPG会是今年最佳游戏么?

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今年游戏领域依然是高手如云,一开年就出现了《双影奇境》、《怪物猎人:荒野》、《天国拯救2》等巨大话题性新作。

但是谁也没有想到,今年到目前为止MC评分最高的居然是最近推出的一款名为《光与影:33号远征队》的游戏。

该作有多个令人感到惊奇的要素,例如开发团队只有33个人,创始人也只有33岁,如此年轻并且人数如此至少的小团队,居然做出了如此优质的游戏,尤其是游戏的战斗系统大量吸收了日式RPG的诸多精华后形成了自己的独特风格,令人拍案叫绝。

而且游戏的销量发售三天就已经突破了百万,在线人数峰值也一直在不断突破,并且连法国总统马克龙最近也高度称赞了这款游戏。

甚至已经有不少人认为该作很可能会是今年TGA年度最佳游戏的有力角逐者,在最近GTA6宣布延期到明年5月发售的情况下,《光与影:33号远征队》今年最后拿下TGA年度大奖的可能性变高了很多。

那么,这款游戏为什么能够获得这么多赞誉呢?

明日新星

这款游戏是由法国开发商Sandfall Interactive研发制作,而且这也是该公司推出的第一款游戏,这家公司也只有33个人而已。

游戏发售之前其实就有一些宣传,最主要引发关注的是该作是一款法国公司打造的日式RPG类型,游戏中有大量来自于日式RPG的要素。

而游戏发售之后热度就不断高涨,多家欧美游戏媒体都给出了10分或者9.5分的超高评价,以至于游戏的MC评分高达92分,是今年开年以来MC评分最高的游戏,比起《双影奇境》还要高1分。

销量也是一路高涨,一天时间就卖出了50万套,三天就突破了百万,这个销售速度可以说远远超过了过去这些年发售的大多数日式RPG。

另一方面,游戏的在线人数一直在不断高涨。

据Steamdb数据统计,《光与影:33号远征队》继发售后第三天(4月27日)创下了12.1万的Steam同时在线玩家数之后,又于5月3日晚23:00再次刷新了Steam同时在线玩家新高:12.9万人。

这是一种相当不寻常的情况:大多数游戏在发售后的第一个周末时,其Steam同时在线玩家数便会达到顶峰,之后玩家对它们的兴趣就会下降,但《光与影:33号远征队》的情况却略有不同,在第二的周末还迎来了另一波突破。而且外媒playground预测,未来这款游戏也有可能再次刷新纪录。

此外有国外玩家指出《光与影:33号远征队》目前已是Steam回合制游戏中在线峰值最高的第四大游戏,排前三的分别是《博德之门3》、《勇士之地》、《幽浮2》。

并且,根据挪威分析公司Alinea Analytics的分析师Rhys Elliott提供的数据,《光与影:33号远征队》在Steam平台的销售速度达到《女神异闻录5 皇家版》《最终幻想7 重生》《女神异闻录3 road》等经典JRPG的两倍以上。该作甚至超越了Square Enix旗舰作品《最终幻想7 重生》的首周销量,达到后者2.3倍的销售成绩。

这款游戏取得的佳绩甚至引发了法国总统马克龙的关注和赞赏,在游戏发售一周并且销量突破百万后,马克龙在Instagram上亲自向开发商Sandfall Interactive表示致敬:

“销量达一百万套,迄今为止游戏历史上评分最高的游戏之一:是的,这是法国的。(……)你们展示了法国式的胆识与创造力。”

其实马克龙一直都很关注游戏文娱等领域的发展,在几年前他访问日本的时候还曾经接见过著名游戏制作人宫崎英高,两人交谈了片刻。

如果说《天国拯救2》是捷克之光,《黑神话:悟空》是中国之光,《博德之门3》是比利时之光,《巫师3》是波兰之光,那么很显然,现在《光与影:33号远征队》已经是法国之光了。

又是写给日式RPG的一封情书?

如果说《博德之门3》是欧美RPG的集大成之作,那么本作则是写给日式RPG的一封情书,当然之前已经有一些欧美独立游戏这么写过情书了,例如《星之海》和《宿命残响》,但是都不如本作这封情书写得惊艳叫绝。

而且这封情书并不只是模仿日式RPG那么简单,而是加入了不少创新。

首先,本作的剧情和世界观架构很像《最终幻想10》这款名作。

例如游戏一开始玩家扮演的古斯塔夫就加入了33号远征队,要解决困扰这个世界的诅咒,也就是游戏世界中每年绘母会在纪石上画一个数字,年龄与之对应的人类会死亡。第33号远征队为打破这一死亡循环踏上征途,目标是消灭绘母。

这个设定令人想到了《最终幻想10》,在该作中威胁世界的存在名为辛,而辛则会不断复活,每次死亡后新的祈祷者就会化为辛,形成死亡循环,所以该作主角提达和尤娜等人组成的远征队的最终目的也是为了打破死亡循环。

并且两款游戏都有关键主角死亡,《最终幻想10》是主角提达在结局死去,而《33号远征队》则是中途古斯塔夫会死去,而新的主角接管流程。

当然这只是结构的类似,剧情发展上《33号远征队》更像是面对欧美玩家群体的故事,像古斯塔夫的中途逝世这个引发了一些玩家的不慢,以及相关争议,这个其实很像欧美大热门小说《冰与火之歌》的套路,该作中经常有些重要角色突然死亡,体现出了现实世界的残酷感。

另外一个剧情争议点则是《33号远征队》最后剧情的结局落在了家庭话题这一点上面,这个使得国内玩家批判颇多,但是在欧美很多国家,大量玩家反而对这种剧情赞不绝口,这其实是一种文化差异,因此这些年无论是好莱坞电影还是欧美不少游戏大作,最后剧情的本质都是讲述家庭矛盾之类的问题。

例如著名的好莱坞电影《速度与激情》系列中一直就是讲述“家庭”的故事,作为制片人和主角的范·迪塞尔,在电影中不断强调“家人”的概念,甚至在戏外也频繁提及,以此营造人设和增加电影热度。

随着范·迪塞尔在电影中频繁使用“家人”作为情感纽带和战斗动力,网友开始戏称他为“家人侠”,并制作了各种相关图片和周边产品。

再比如说《辐射4》和《巫师3》乃至于《最后的生还者》、《神秘海域》系列,不是父亲找儿子,就是父亲找女儿,或者在剧情发展中主角把偶遇的小女孩当做了自己的女儿一样对待,再就要么是故事编不下去的时候,突然出现了主角多年没有联系的哥哥,然后通过哥哥的故事来推动剧情发展。

甚至FS公司和宫崎英高请到著名的《冰与火之歌》作者乔治·R.R.马丁给《艾尔登法环》写世界观,结果《艾尔登法环》本质的故事构成也是围绕着几个神的家庭错综复杂的关系来展开。

而且《33号远征队》里面有很多残酷黑暗的剧情桥段,这个和大多数日式RPG那种过家家剧情还是有很大不同的。

当然也必须指出,日式RPG剧情变得普遍过家家其实也是近些年来的一种情况,早年像是广井王子的《天外魔境》系列乃至于GB的初代《圣剑传说》、乃至于《天地创造》等日式RPG名作,都有很深刻的剧情和富有哲理的对话。

但是日式RPG现在大多数新作对于玩家过度保护或者说是照顾,例如轨迹系列就一直不敢表现角色死亡,除了早年《空之轨迹SC》结尾重要角色莱维确实死亡,后来到了《闪之轨迹》相关几作中,重要角色克洛死亡后因为玩家压力而得以复活,后来《黎之轨迹》中也只敢让一个比较重要且无法操作的配角死亡。

反观《33号远征队》,一开场就展现了死亡的景象,甚至这个展现死亡的场面成为了游戏的巅峰所在。

《光与影:33号远征队》的开场令人震撼。它讲述了一段关于爱情的感人故事,可惜爱情最终没有结果——如果还有来世,两个人或许还能拥有未来。古斯塔夫和苏菲多年前分手,却在苏菲注定死亡的那一天重逢。这是一个痛苦的片段,在很多层面都触动人心,而游戏精彩的配乐和令人叹为观止的艺术指导则让这一切更具震撼力。

甚至外媒Thegamer认为,这段开场对于《光与影:33号远征队》 来说,却是其游戏的巅峰。这也让接下来的剧情显得有些平淡。这并不是说这款游戏的故事不好:它的大部分剧情和演员都很棒。但如此震撼人心的开场,给人留下了难以磨灭的印象,后续难及。

其次,游戏的战斗系统融合了大量日式RPG的元素。

例如游戏中的战斗系统需要玩家经常进行防反和闪避等操作,这个很容易令人想到黑魂系列,甚至BOSS出招前摇很大以及快慢刀等设计也令人想到黑魂系列和《艾尔登法环》。

此外日式RPG中的名作像是《龙骑士传说》、影之心系列,乃至于超级马里奥RPG系列都有一些QTE和动作要素。

但是这些日式RPG都不如《33号远征队》这么大胆,敢于在游戏初期和中期将难度设计得比较高,尤其是弹反收益极大,这个非常像黑魂系列,使得高手玩家可以通过弹反来越级打倒各种强大BOSS。

但是普通玩家则可能用不好弹反,只能用闪避以及练级乃至于符文构筑等形式来打倒BOSS,例如游戏后期会出现不少强大的符文,而这些符文的重要性则和黑魂系列中玩家装备的饰品类似,玩家通过装备更多的强力符文,以及后面实现了伤害上限的突破后,则可以不靠弹反也能干掉各种强力BOSS。

这种设计思路是非常大胆的,因为纵观这些年日式RPG的发展来看,虽然轨迹系列和《女神异闻录5》、《暗喻幻想》都在回合制战斗中加入了更多的动作要素,但是都不如《33号远征队》走得这么远,敢于把黑魂系列大量战斗元素都融入到战斗系统里面,现在我们可以事后诸葛亮一样称赞这种做法,但是《33号远征队》作为第一个敢于这么设计的游戏,其勇气非常可嘉,而且这种设计思路在任何一个大公司都不可能获得通过,因为风险实在太高了,大公司出于求稳的考虑,不会敢于去同意这样天马行空脑洞大开的设计方案。

再次,游戏的表演性达到了空前的华丽奇观之感。

本作很好利用到了UE5引擎下的画面优势,许多时候当大型BOSS要发动强力攻击时,游戏总会将视角拉高,让你得以从最好的角度来观看流星的坠落、或是黑暗之力的迸发,可谓是演出效果拉满。再配合上它神似《女神异闻录5》的视角切换与UI效果,可以说在最直观的感官体验上,已经很少有JRPG能全面超越《33号远征队》了。

这也引发了不少玩家的吐槽,即他们认为,这款游戏的表演效果已经远远超越了《最终幻想16》、《暗喻幻想》等日式RPG新作,这实在令人感到奇怪。

最后,游戏的音乐也大受好评。

本作的音乐采用了大量歌剧的吟唱形式,这个和《暗喻幻想》有点类似,但是不同的地方在于,日式RPG的音乐普遍时候过于乐观,这个和日式RPG的剧情经常强调王道可能有着很大关系,具体表现就是日式RPG中一些战斗音乐也表像出过于乐观的情绪。

但是《33号远征队》因为剧情的黑暗残酷,所以整个音乐是浪漫的歌剧形式基础上融入了很多悲伤痛苦的情绪,但是又保持了一种旋律的优美感,所以听起来和日式RPG的音乐有些相似,但是仔细一听,又有一种新颖的感觉,所以不少人认为该作的音乐也值得拿到今年TGA年度最佳音乐。

怎么又是“草台班子”?

在游戏成功后,接受BBC专访时,《光与影:33号远征队》总监Guillaume Broche分享了一些有趣的幕后故事。除了他本人,整个开发团队似乎都是“草台班子。”

他表示,他在育碧的工作让他感到无聊,于是决定创作一款受童年最爱系列《最终幻想》启发的游戏!首席编剧是在Reddit上找到的,作曲家则在Soundcloud上被发掘,团队大多是由才华横溢且充满热情的“初级人才”组成。

这和《幻兽帕鲁》的诞生很像,该作的开发公司Pocket Pair沟部拓郎也是通过网络找到了志同道合的开发者,而且他找来的开发者也大多都是“初级人才”大,但是这些人同样也是对游戏制作带有极大的热情。

甚至这款游戏的作曲家Lorien Testard——此前从未参与过电子游戏——是通过音乐分享网站Soundcloud上的帖子被发现的。

而现在,很多人都被这款游戏的音乐打动,甚至认为该作的音乐可以拿下年度最佳游戏的大奖。

而且令人深思的是,游戏总监Guillaume Broche自己以前就在育碧工作过,他认为这个项目如果在育碧等大公司很难被批准通过。

Guillaume Broche在接受法国内容创作者Pouce Cafe的视频采访时证实了这一点。据他所说,要批准像《光与影:33号远征队》这样拥有原创IP和原创角色的游戏是极其困难的,通常开发人员必须在公司层级中处于相当高的位置,才有机会向公司高层推销这个项目。

他表示:“没错,非常明显。像这样拥有新IP、原创故事和完全原创角色的项目,在大公司里极难推进。审批环节众多,而且一般来说,在大型公司架构中,你必须先证明自己的能力,并且在公司层级中处于较高位置,才有可能获得推销这类项目的机会。”

游戏总监Guillaume Broche

虽然按照常理推测,一个更大的工作室会让游戏开发变得更容易,但事实并非如此,因为他认为,如果是大公司来开发这款游戏,可能需要几十年的时间。这位工作室老板还说:“所以对我来说,在大公司里做这样一个项目可能需要25年时间。而我可没有那么多耐心。我们也想按照自己的方式做事,真正营造出一种氛围。这就是这款游戏的意义所在——营造一种特殊的氛围感。”

这其实代表了一种发展趋势,《幻兽帕鲁》这种去年引发了行业震动的新作,开发团队也不过40几人,《33号远征队》则是33个人,最近国内引发了不少关注的《无限机兵》也只有20个人开发,甚至为了将游戏继续做下去,该作的制作人还把自己的房子卖了,并且他的家人也帮助出了一些钱。

这令人想起了上个世纪那个美好的时代,在那个年代,类似于《圣剑传说》初代、《天地创造》、《最终幻想6》等大量日式RPG名作也都不过是几十个人开发出来的,但是成就和历史地位远超这些年类似于《最终幻想13》、《最终幻想16》等几百人团队开发的日式RPG新作。

所以这就展现了一种可能性,例如国内也有很多开发者玩过大量日式RPG,然后这些开发者其实也可以效仿《33号远征队》,通过小团队形式打造一款自己心目中的“日式RPG”,2021年国内出现的《风来之国》其实可以看做是一个典型案例了,后面或许还会出现更多受到启发的开发项目出现。

结语

游戏的总监Guillaume Broche最近在接受日媒采访的时候表示,自己玩的第一款游戏是《最终幻想8》。虽然因为当时不擅长打游戏而打不过BOSS,但还是爱上了这个系列。除了FF系列以外,自己还喜欢《幻想水浒传》、《炼金工房》、《影之心》、《女神异闻录》、《龙骑士传说》、《真女神转生》等诸多日本游戏。

Guillaume喜欢玩各种类型的游戏,除了手游不太喜欢以外其他都有尝试,但最喜欢的还是回合制RPG。他认为现在的回合制RPG并不多,尤其是在3A市场中。他同时也很喜欢动作RPG,并且是《黑暗之魂》的超级粉丝,这一点也反映在《33号远征队》中。

但是Guillaume Broche自己是一位法国人,所以他能够从超越的角度去看待日式RPG,而不是和大多数日本开发者一样,被日式RPG的一些固有的思路困在了房间里面,这使得《33号远征队》对日式RPG既能吸收也能超越。

《33号远征队》的精气神和《黑神话:悟空》的敢为天下先也颇为相似,湖北荆州人冯骥也是经过多年蛰伏,最后通过《黑神话:悟空》这款国产第一个3A单机大作证明了自己,《33号远征队》则是在回合制这个很多人都已经不看好的领域,做出了新的探索。

而且现在虽然距离年底还有半年多的时间,但是我们已经可以想象得到那时候《33号远征队》在多个年度游戏大奖受到热捧的情形了。今年的年度最佳很可能是本作和《双影奇境》二选一,而本作拿下年度最佳游戏音乐似乎没有太多悬念。

毫无疑问,Guillaume Broche和冯骥都是时代的英雄和勇者,而我们也期盼国内以后出现更多类似的英雄。(文/飞云)

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