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西安站玩家交流会问答(官方版):未来有计划出新门派

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西安站玩家交流会圆满落幕,官方的玩家问答在经过一级一级审核后,终于放了出来。玩家速记的一般比较通俗化、口语化,官方版的一般比较书面化、规范化,那之前是否有遗漏的要点呢?一起瞧瞧。

提问:能否增加PK中召唤兽的出场次数?

回复:我们持续关注该问题,但根据实际对战数据显示,绝大多数PK玩家单场战斗并不会召唤满9只召唤兽。因此,暂不考虑增加召唤兽出场数量上限。

提问:当前版本,耐属性的九黎城太强,是否会考虑修改?

回复:当前耐属性九黎城的玩法确实偏离了门派“嗜血战士”的定位。我们计划在后续门派调整中优化这一问题。

提问:化生寺“仁心”技能太强了,触发“明光”的几率太高,动不动回复1万多血,是否考虑削弱?

回复:从整体表现来看,“仁心”技能虽然回复血量高,但蓝耗也相对较大,目前的强度设定是合理的。

提问:龙宫门派在联赛服战参与度低,实用性低,强度弱,是否考虑加强?

回复:龙宫门派目前强度适中,其威力需要在合适的阵容搭配下才能得到充分发挥。

提问:会不会出新的奇遇或者天命门派?

回复:未来有计划,但是不会立刻推出。

提问:会不会考虑和一些有情怀的日本动漫联动,比如数码宝贝?

回复:我们始终以开放心态看待品牌联动,尤其关注承载玩家童年情怀的经典IP。我们将秉持严格标准,选择契合的优质IP,共同探索进行联动合作的可能性。

提问:巫蛮儿穿锦衣没有脖子的问题能否优化?

回复:我们已记录该问题,分析目前模型存在的问题。

提问:天机城三个流派都太弱,是否考虑改动?

回复:我们已经关注到这个问题,需要说明的是,各门派在不同玩法中的参与度有所不同,天机城会有调整,但是不会有翻天覆地的变化。

提问:人物满级技能满级后,经验消耗的地方不多了。

回复:我们正在计划推出一些消耗经验的系统,敬请期待。


提问:副本地图跟日常地图重复,是否考虑多更新地图包?

回复:新地图开发确实需要较长的制作周期。为避免影响玩法更新效率,我们正在建立标准化地图素材库,希望通过技术手段实现地图的快速生成。这将大幅提升定制化玩法地图的生产效率,力求让玩家可以看到更多新地图。

提问:游戏分辨率调高,但是游戏字体还是很小,是否可以放大些?

回复:我们已经关注到了这个问题,正在研究改进方案,需要一些时间完善后放出。

提问:周末活动能不能把挂机回合数调高?延长到40 60回合?

回复:目前我们已经在部分节日活动里尝试了提升挂机时长/回合数的设置,我们需要先观察一下放出后的数据情况,然后再考虑是否适合在周末/日常活动里放出。

提问:我作为一个回流玩家,需要了解游戏的最新进度,梦幻精灵是否可以更加智能或者加入AI功能?

回复:我们已经注意到了这个问题,目前梦幻精灵已经接入了deepseek功能,同时我们也会不断优化,根据玩家实际游戏情况推送定制化教学,例如,根据检测到的玩家回流时间,推出相应玩法的攻略教程,敬请期待。

提问:门派的改动会导致频繁转门派,会使得转门派成本非常高。

回复:我们理解玩家对转门派成本的关注,我们会推出类似“风云对决”的新玩法,玩法内可以提供免费转门派,如果大家有想尝试的门派,可以前去体验。同时我们也在持续探索更多类似方案,后续在更多玩法里尝试。

提问:作为一个擂台单挑玩家,目前在擂台上单挑的体验非常不佳,如只接受同类别的门派单挑无法做到自由切磋,极端加点的胜率很高等。是否能调整,希望擂台的PK能做到百花齐放。

回复:我们计划推出类似“自由搏击”的玩法,玩家可随时发起对战无需对方同意。至于极端加点优势问题,随着战术体系发展,玩家会开发出多样化的打法策略,我们能做的是通过机制设计确保单挑与5V5的体验差异,例如单挑强势的配置在团队战中未必占优。

提问:勾魂锁设计不好,五分钟准备时间太长?不能达到偷袭的效果。

回复:勾魂锁的问题我们已经注意到了,正在研究如何调整,后续我们会推出新的玩法来代替勾魂锁,还原玩家的PK体验。

提问:单开玩家基本只有晚上有时间玩,但是晚上很难组队,能否改进下组队系统,推出组队预约功能,帮助单人玩家更好的组队。

回复:我们将根据玩家活跃时段提供相应的新玩法,并优化组队体验。同时也会设计更多适合单人游玩的玩法内容,兼顾不同玩家的需求。

提问:帮战PK操作时间有点短,经常会自动,导致被翻盘,能否改成固定30秒?

回复:我们已关注到该问题,计划将帮战操作时间调整为固定30秒,预计4月下旬放出。

提问:目前切换经脉需要回门派,比较麻烦,能否简化。

回复:我们已经注意到这个问题,后续会放出优化方案。


提问:69级的游戏玩法太少,天罡地煞能否在火区多投放一点。

回复:我们已经注意到这个问题,69级确实能玩到的玩法会少些,我们会研究在火区投放更多天罡地煞的可能性,同时也会推出更多的新玩法。

提问:在比赛服擂台打PK,打完一场就要去休息室准备药品,非常麻烦,能否优化。

回复:我们已经在关注这个问题,后续会推出“一键取药”“一键打符”功能,优化玩家的PK体验。

提问:目前比武机制不太合理,即使队伍再强,分到实力弱的阵营,也很难进入决赛,能否优化下PK机制。

回复:我们会排查这一问题,现有玩法可能比较难调整,会尝试在新的比武玩法优化这一体验。

提问:既然能设置一个账号下能有多个角色,为什么同账号多个角色不能同时在线?

回复:由于当前账号体系的技术架构限制,短期内难以支持多角色同时在线。我们正在研究相关功能,未来将提供更灵活的角色管理方案来解决这个问题。

提问:对于一个账号内有多个角色的问题,能否缩短上藏宝阁的时间,可以更快的把角色转出去。

回复:14天的审核缓冲期是必要的安全机制,用于验证交易行为确属玩家本人操作。

提问:能否出一个装备宝石切换的系统,满足不同的PK需求。

回复:目前暂不考虑开放该功能。宝石切换系统会影响装备流通以及材料消耗,不利于经济系统稳定。

提问:很多PK玩法时间重合,如华山和帮派联赛,没法兼顾,是否可以调整下时间。

回复:我们正在系统梳理各赛事时间表,进行科学合理的排期优化。我们希望玩家都可以挑选到适合自身情况的赛事参与。

提问:对于有两套符石组合的玩家来说,切换符石组合非常麻烦,能否设计一个功能,可以6件符石套装一同切换?

回复:我们会考虑这个问题,但需要一定的时间。

提问:天赋符打好后,遇到网络波动,天赋符会消失,再打,会提示已有天赋符,这是什么问题?

回复:该情况属于显示异常问题,实际天赋符效果已正常生效。我们已确认这是一个显示BUG,将在后续维护中修复。

提问:购卡积分花不掉,抢的人太多,能否增加物品的数量?

回复:我们已关注到该问题,将根据各服务器的实际兑换数据,评估合理的物品投放数量调整方案。


提问:进入战斗时多个施法动画太耽误时间,能否考虑变成同时施放。

回复:如果改动会影响不同玩家的效率,我们不希望这种情况发生,目前暂不考虑改动。

提问:现在的限量锦衣并没有做到限量,能否改成上限2000元,能抽到就抽到,抽不到也无法继续抽。

回复:这不符合相关规定。

提问:玩家停在159级,经验到达上限,会出现经验衰减的问题,能否去除这个设定?

回复:经验衰减机制是游戏设计的正常组成部分,我们建议达到上限的玩家考虑升级,解锁新的玩法体验,尝试更高等级更丰富的游戏内容。

提问:坐骑的数量上限能否增加?已经无法满足12只召唤兽的统御需求。

回复:我们会排查后台数据,如果玩家的确存在这一需求,可以考虑增加。

提问:现在玩家的总经验越来越多,是否考虑增2000亿,3000亿经验的奖励?

回复:我们正在评估,会考虑荣誉性奖励相关的设计方案。

提问:目前法宝超过100个,无法快速更换法宝方案。

回复:这一问题已记录,4月门派调整我们可以看到相关修改。

提问:感觉魔花果山秒不出伤害,法伤系数很低。

回复:目前同等装备条件下,魔花果山的法伤系数没有太多差异,我们会考虑在后续版本中为魔花果山提高法伤的乾元丹。

提问:超级技能还有几个没放出,像超级神佑,超级鬼魂术,会考虑放出吗?

回复:不会,这几个技能目前不考虑超级版本。

提问:超级兽诀目前的获取途径很少,可以增加放出的途径吗?

回复:超级兽诀作为珍稀道具,当前没有大量产出渠道。我们计划在后续的赛事中,适当增加超级兽诀的投放,但整体仍会保持其稀有度。

提问:双龙决战能否增加频率?

回复:后续会推出更多不同主题的同类玩法,丰富玩家的PVP体验。

提问:互通版玩家当前喊话第一遍是看不到的。

回复:我们会进行排查,如果是BUG,会尽快解决。

提问:能否出个一键转移功能,将行囊道具栏里的东西一键转移到店铺里。

回复:我们正在研究解决方案。

提问:擂台匹配机制有问题,有时候会匹配到厉害很多的对手。

回复:擂台匹配机制是基于当前在线玩家数量和匹配时长动态调整的。在玩家较少或匹配时间较长时,的确会出现双方实力悬殊的情况,我们会持续完善算法,优化玩家的对战体验。

提问:感觉擂台单挑玩法中,召唤兽神佑的几率大于日常。

回复:高级神佑的出触发几率是固定的,不存在玩法差异,我们会再排查,确保机制正常运行。

提问:高级神佑的几率能否像163的几率一样递减?

回复:目前不考虑调整,递减设计会增加玩家记忆负担,影响战斗体验。

提问:能否在金刚护法回合数快到的时候提前叠加?

回复:这一机制是PK中博弈过程的重要组成,暂不考虑修改。

提问:东海渊什么时候开放升级,九黎城什么时候开放转入?

回复:目前没有这个计划。

提问:大光武搭配锦衣会有显示问题。

回复:该问题属于新出锦衣与武器模型的渲染兼容性问题。如遇到异常,请提供详细信息反馈给我们,技术团队将针对性修复。

提问:能否加强神兽?

回复:这一问题在我们的计划内,目前仍在讨论以什么样的形式放出,不会这么快。

提问:灵饰能否增加一套配置,方便切换?

回复:我们会考虑进行优化。

提问:孩子放马婆婆放久了,不及时取回,会被系统没收。

回复:我们会考虑增加提示信息。

提问:是否考虑珍珠合成,低级珍珠合成高级珍珠。

回复:我们会尝试研究一下这一改动的可行性。

提问:剧情点能否一次性洗完或者增加洗多少级的选项。

回复:我们将评估调整洗点消耗规则的可行性,在保证游戏平衡的前提下考虑增加更灵活的重置方式。

提问:会不会考虑增加每日炼妖,洗66/C66的次数?

回复:经过综合评估,当前炼妖和洗宠系统的每日次数限制设计合理,我们建议玩家以娱乐心态参与玩法,目前暂不考虑调整次数上限。

提问:力普陀清召唤兽的能力过于强势,会不会考虑修改。

回复:我们始终关注各门派的战斗表现平衡,若数据显示其强度明显超出设计预期,我们将进行必要的优化,但不会改变其核心战斗定位。

提问:目前三药积分兑换条件高,能否考虑降低兑换门槛。

回复:不同服务器的市场环境和玩家需求存在差异,我们会基于整体数据综合考虑评估。

提问:109级女魃墓任务表现太弱了,能否把第四个乾元丹(秒四个单位)下放到109级。

回复:我们会评估一下,如果秒四的乾元丹适合109级玩家,可以考虑下放。

提问:能否考虑出一个锦衣展示系统,满足玩家的展示需求。

回复:我们会考虑这一需求,后续安排推出。

提问:凌波城“碎星诀”和“镇魂诀”无法一起使用,这个设定能否修改?

回复:“碎星诀”与“镇魂诀”在设计上为互斥增益效果,这是基于门派平衡性的重要设定。若允许同时生效,将导致凌波城强度超出预期,因此暂不考虑调整该机制。

提问:多开经常会出现网络错误,导致账号掉线。

回复:短暂网络波动或瞬断不会触发掉线机制。建议检查本地网络稳定性,若持续出现异常掉线,可提供具体报错信息供我们排查。

提问:摆摊的收款上限达到2亿以后就没法卖东西了,这个设定能否修改。

回复:这一上限是经过综合评估后设定的安全阈值,能够覆盖绝大多数常规交易需求,因此暂不考虑调整该数值上限。

提问:人参果太占格子,能否考虑叠加。

回复:我们正在评估人参果在非战斗状态下的叠加可行性,但出于战斗平衡性考虑,战斗中将维持现有设定。

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