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《鬼武者2》复刻版试玩报告:老登们的心头好

Haine

2025-04-23

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作者:Haine

原创投稿

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“剑之道”前的预热与填充。

卡普空,二十一世纪著名的川菜大师,善使硬菜而出名,在江西一带颇受好评。

卡师傅有着一手漂亮的刀功,它高超的技艺会征服每一位挑剔的老饕。比如它的拿手好菜回锅肉,就以回锅二字道尽烹饪哲学的精妙——返璞归真,方得至味。

瞧,经典的食材被清水慢煮褪尽铅华,薄刃飞切定格霜雪纹路,猛火爆炒唤醒沉睡的脂香,卡师傅又一次向我们展示了它老练的烧菜功力——五分轻车熟路,三分路径依赖,还有两分你爱吃不吃的自信。

这道看似粗犷的市井美味,实则是用时光雕琢的味觉图腾。箸尖挑起的不只是佳肴,更是一段在烈火中重生,于回眸时惊艳的饮食传奇。


“鬼武者”系列绝对当得上传奇二字,无论是在卡师傅一众豪华的IP群像当中,还是放眼整个动作游戏行业内,它都兼具启蒙与先锋的双重意义。而《鬼武者2》更是系列的巅峰之作,这让我很难对《鬼武者2》复刻版挑三拣四。

但一想到隔壁《鬼泣HD合集》的量大管饱,又或是《生化危机4:重制版》的超高规格,《鬼武者2》复刻版相比之下就显得有些局促,以至于当我调整画面尺寸与亮度时,莫名生出了一丝嫉妒之情。

也许,我们应该把更多的期待留给“剑之道”。在这之前,先于《鬼武者2》复刻版中试试自己的“一闪”还灵不灵。


对部分未接触过该IP的玩家来说,《鬼武者2》是整个系列中尤为陌生的,因为它保留了系列采用名人建模的传统,却失去了金城武这一标志性符号。

无论你如何科普松田优作的生平,都难以勾勒出这位活跃于上个世纪八十年代的打星,于《黑雨》中一度盖过高仓健的凌厉演技。

在CG搭配PPT的四段氛围演出中,这位昭和硬汉扮演的柳生十兵卫闯入了屏幕,他不知所措的面孔面对茫然的你,最先令玩家联想到的,就可能是库赞。


古早作品都有着一定的时代局限,一定程度上需要玩家的自适应能力。若是以《鬼武者2》来举例,便是游戏的两大症结:一是没有中文,二是坦克式移动。

你可以说《鬼武者2》复刻版的制作规格低,但在需要将就的细节上,它又确实解决了这两大症结——完整的中文本地化包装,以及顺应时代的移动操控方式。现在,你可以用左摇杆来自由控制柳生十兵卫了。

也许,一些原教旨玩家还想体验原汁原味的《鬼武者2》——没关系,十字键的坦克式移动也得到了保留。至于原版《鬼武者2》的左摇杆负责什么功能,这你别问。


《鬼武者2》作为脱胎于“生化危机”系列的作品,身上有着浓厚的冒险游戏血统,这是一个我们现在不常用的门类统称,一般指刻板印象中的古早动作游戏构成——即解谜与战斗环环相扣,箱庭式的关卡将一条笔直的大道,拆封成数个仓鼠笼,供玩家循环探索。

比如在游戏的初始章节,从村庄上山的玩家会于NPC口中得知,入山许可证在山下。而回到村庄拿到许可证,通关山上情节后又要再次来到山下,准备好一切事物后还要重新回到山上,在度过了几次折返后才能前往新的章节。这让游戏充满了醍醐味,一个场景进进退退可以利用好几次。

我个人是中意这套成熟设计的,比起在广阔的场景里囫囵吞枣,优秀的流程编排可以让我对关卡场景的一切了如指掌,继而在多周目中不断优化通关细节。


用有限的开发资源制作出更丰富的内容,这是属于早年业界的开发智慧。为了让智慧不沦为敷衍,《鬼武者2》会在每一次折返中安排全新的剧情桥段,以及全新的敌人模组与遭遇战构成。

这让游戏的整体体验不会倾向于消极,即便是已经走过了无数遍的熟路,猝不及防下也会有意想不到的惊喜,以及惊吓。


而惊喜自然是指随着进度推进而变化的演出桥段,《鬼武者2》的柳生十兵卫可以在冒险中结识多位伙伴,每当流程中的玩家再一次踏上旧址时,填充在场景内的伙伴就承担起了新内容的拓展点。

你可以通过赠送物品来提升NPC的好感度,并在接下来的场景中触发特定的支线展开。


也许支线并不是什么稀奇事,但这群哥们有事是真的上——当你陷入危机重重的埋伏中,画面一转几位糙汉便跃入屏幕与你并肩战斗,这会让你庆幸自己在村庄落脚时,多逛了一下客栈,顺手送出了几件对自己没什么用的物品。

而在BOSS战的过程中,当玩家损失一定血量后,高好感度的NPC也会适时加入场景,展现淳朴的冒险情谊。

若是急功近利忽略了谁,那特定场景中损失的就不只是好哥们的助阵,还可能是多视角下对故事全貌的描述。这不仅丰富了游戏多周目的重复游玩价值,更让流程的趣味性大大提升。


我个人其实并不喜欢好感度系统,但《鬼武者2》确确实实让我重新审视起这类玩法的趣味程度。

相较于其他游戏的吞金兽,《鬼武者2》的好哥们不仅有事他真上,送礼也是有来必有回——你为好哥们带来他们心爱的物品,好哥们给你增加数值的道具。你为好哥们带来专属装备增强战力,好哥们回赠你技能书也提升你的战力。最终,你们一起下本打怪,在开发者编排好的流程桥段中守望相助。

这让整套玩法系统正反馈满满,呈积极势态令玩家愿意尝试。

但哥们的哥们告诉我,这套玩法且玩且珍惜,这实在让人遗憾。


从《鬼武者2》的流程编排来看,多周目的游玩似乎是必不可少的,因为特定情况下,玩家往往无法同时满足所有伙伴的需求,也就一定会缺失个别支线展开。

但这并不会成为玩法上的负担,原因就在于“鬼武者”系列最具开拓意义的先锋设计——“一闪”。

由于“一闪”是一击必杀的招式,熟练的玩家便可以大大缩短游戏的单周目时间。当然,你也会说“一闪”这东西不是要练习吗?既然提到了练习,那多周目不就自然而然地走起了。


于是,为了收集分支剧情的玩家打了越来越多的周目,游戏时间的增长又让玩家的“一闪”愈发熟练,劳道的“连闪”反馈回玩家的多周目流程,令每一周目的纪录都被不断刷新。

至于究竟是收集分支剧情时顺手练习了“一闪”,还是练习“一闪”时顺手触发了不同的分支,这并不重要。因为,在流程编排与战斗系统的强强联合下,玩家获得了一加一大于二的正反馈。

“一闪”不仅贯穿了敌人,还贯穿了整个游戏的流程编排,统合了游戏的流程节奏,使其变得紧凑刺激,呈现出了常玩常新的游戏观感。


在卡普空限定的流程范围内,我充分体验到了《鬼武者2》为什么会被称为系列的集大成之作。无论是它的开发智慧,还是别出心裁的伙伴系统,以及串联起战斗与剧情推进的“一闪”,都在我的脑海中印下了足够深的印象。

当然,这也包括为了一个唾手可得的宝箱,却要一连切换三次摄像机,一次折返屏幕就要闪烁六次的恼人画面。一些战斗场景还让我回忆起了老“怪猎”时期,踏步换区的尴尬景象。


但这并不影响游戏流畅的关卡结构,与易玩性与氛围感间取得的上乘平衡。

尽管游戏依然保留了卖攻略书时期,道具描述方面的糟粕,但在互联网的帮助下,老游戏的方方面面也都可以自适应。


我更在意的是,终于能在PC上体验到《鬼武者2》了。在《鬼武者:剑之道》之前,玩家也得到了一定的作品填充。

无论是为了入坑这个系列好迎接新作,还是让老饕们忆往昔,为没有中文的缺憾做一次了结,《鬼武者2》复刻版都显得必要且有效。

这不仅会让“鬼武者”系列重新于玩家社区中成为话题,也意味着卡师傅还没有忘记展望未来。除了“鬼武者”系列,我们也许还能看到更多的童年佳作,再次活跃于主流视野。

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