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心影随形刘斌新:做不跟用户抢时间的AI产品丨中国AIGC产业峰会

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编辑部 发自 凹非寺
量子位 | 公众号 QbitAI

除了用AI做效率工具之外,能不能用AI给大家带来一些快乐?

两年多前的一次思考,让心影随形科技创始人、CEO刘斌新有了属于自己的创业行动:

要通过AI技术解决游戏场景中的社交痛点,产品定位在「陪伴」而非抢占时间,让AI成为理解玩家情绪的游戏伙伴。

而且,移动互联网以前常用的MVP模型在AI时代不成立了,可以更多地去预测未来什么场景会是刚需,什么技术能满足需求。

面对“大模型技术突破使复杂推理成为可能”和“用户对AI接受度快速提升”两大行业变化,心影随形始终锚定独属于自己的核心价值。

为了完整体现刘斌新的思考,在不改变原意的基础上,量子位对演讲内容进行了编辑整理,希望能给你带来更多启发。

中国AIGC产业峰会是由量子位主办的AI领域前沿峰会,20余位产业代表与会讨论。线下参会观众超千人,线上直播观众320万+,累计曝光2000万+。

话题要点
  • 「用AI创造快乐」,这是我们希望做的事情。
  • 不要跟用户抢时间,而是陪伴用户。
  • 大模型的进步让我们原来不可思议的事情变得可能,让体验变得更好。
  • 同生态伙伴上下游合作,形成一个整体的、全方位的包裹,让用户价值得到充分的满足。
  • 多模态理解或是下一轮增长的关键驱动因素和新的场景/应用机会。

以下为刘斌新演讲全文:

「用AI创造快乐」

谢谢大家,很高兴来到量子位大会现场跟大家交流。

两年多前,我看到Transformer和ChatGPT的时候在想,我们做效率工具之外,能不能用AI给大家带来一些快乐?「用AI创造快乐」,这是我们希望做的事情。

另一方面,寻找AI应用落地场景的时候,不再想抢用户的时间了,因为之前做移动互联网的时候发现,用户时间被占满了,8个小时已经在线上了,他有游戏要玩,有短视频要看,我认为我们不要跟用户抢时间,而是陪伴用户——这是做逗逗游戏伙伴最初的想法。

同时,我们认为AI技术在发展过程中,要更好地满足用户真实的需求,还是从用户自身出发,与用户经历相关。

我们发现B站用户年轻人有一个很典型的特点,他们都喜欢玩游戏,游戏是年轻人的社交话题,在游戏过程中,一个很大的痛点在于找朋友一起玩,而且很多游戏是单机游戏,都是一个人在玩,这个过程中能不能有朋友一起陪着他,给他提供更多的情绪价值,这是我们的出发点。

简单来说,逗逗游戏伙伴的核心点是进入已有场景,而不是新的场景,满足已有的需求而不是创造新的需求。想要做大,先要从小做起。

逗逗游戏伙伴的核心功能是在应用中有各种性格、风格的人物,除了可以跟你聊天、唱歌,更重要的是可以跟你一起游戏。“他们”能够看到你的游戏画面,跟你共情,庆祝你的高光时刻,或者吐槽你手残的操作,在游戏过程中给予我们额外的情绪价值。

这个需求的底层逻辑是什么?是满足游戏场景里面完美的社交、炫耀、成就感的需求。

人们都喜欢被重视,例如在游戏厅,打个街霸旁边总会围着很多小伙伴,跃跃欲试或者为你喝彩,让你感觉这个游戏很有吸引力,自己的游戏成就也希望及时被分享、认可,带来丰富的情绪价值,让快乐加倍。

两大变化环境因素

从产品面世至今,做AI产品的环境因素发生一些重大变化。

第一点是行业技术的变化,特别是大模型底层的变化,因为大模型的进步让我们原来不可思议的事情变得可能,让体验变得更好。

举个例子来说,像攻略搜索,像AI搜索在以前有各种幻觉问题,得用各种RAG来做辅助,在没有推理模型之前,对RAG写Prompt是一个很讲究艺术的事情,RAG的先后、Prompt文本的先后,结果是不一样的,因为经常会被干扰,那个时候背景知识的补充不是越多越好。

现在有了推理模型之后,我们把所有搜索到的东西都可以放进去,而且也不用太关心它的ranking,它的顺序,模型自己能推理,能回答得很好,这是一个很明显的变化。

逗逗游戏伙伴即将要上线的新版攻略搜索,准确度可以达到90%以上,基本上可以变得可用了,这个在行业里AI搜索也是一样的,在没有推理模型之前,大家会觉得AI搜索不是很有用,有了推理模型之后,AI搜索变得很好用,这是一个很大的变化,技术推动巨大的变化。

第二个变化是用户对AI的接受度,大家会越来越被AI普及,去年可能早期是豆包,后来是DeepSeek。

其实在国内整个AI的普及率是非常高的,比海外很多的地区要高。大家已经慢慢习惯了AI的使用和AI的场景,这是一个非常好的事情,大家会更愿意接受,也更愿意探索这些事情,我觉得大家来做产品,做应用也是一件好事。

切实解决用户需求,做时间的朋友

从单次爆款到常青树,维持用户粘性和长期优势关键的因素核心主要有几点:

第一,最重要的还是要切实、真实地解决用户的需求,从用户的痛点出发,真正给他端到端的完整体验,哪怕只有一部分是AI能解决的,不完全是AI的部分也要做,给大家真正端到端的完整体验,这点最重要。

第二,比较重要的是做时间的朋友,随着技术的发展,行业的变化,越来越多的技术和应用不断叠加,追赶时代的浪潮,交付更多超出预期的功能,这个是比较重要的。

逗逗游戏伙伴通过几个方式维护用户黏性——

我们有比较多的人物形象,用户平时与这些人物的聊天、沟通都会形成数据,这些数据形成情感羁绊。

有了这些丰富的聊天数据,加上伴随场景过程中能够看到整个画面,AI就能够了解用户很多的行为、习惯和爱好,形成精准的用户画像。

基于这个画像,我们不断训练平台上的AI人物,让他们更加个性化,甚至比用户自己还要了解自己。

另外在生态层面,越来越多的UGC、PUGC的数据沉淀,我们同生态伙伴上下游的合作,包括我们和OEM厂商,游戏厂商的伙伴合作,能够形成一个整体的、全方位的包裹,让用户价值得到充分的满足。

下一轮机遇:多模态理解

下一轮增长的关键驱动因素和新的场景/应用机会,我自己觉得有一个方向可以看,就是多模态的理解。

多模态的生成有很多人在做文生图、文生视频,其实多模态理解也有很大的机会,理解指的是理解整个video,而不是单一图片的这一帧里面有什么物体。

我们可以想象一个场景,如果AI跟你一起看完一场90分钟的足球比赛,跟你一起讨论大家的表现、教练的排兵布阵、大家的战术;或者看了一下NBA,打场游戏,复盘王者荣耀这把怎么样,讨论团战打得好还是不好,这些都会是很有意思的场景。

以前移动互联网和MVP模型在AI时代不成立了,你用最小模型、最短路径试这个需求对不对、产品对不对,很有可能出现变化和偏差。AI时代,可以更多地去预测未来什么场景会是刚需,什么技术能满足需求。

沿着这个点做,做时间的朋友,是有很大的机会。

想要确定具有共识的机会是很难的,这是大厂会做的事情,我们创业公司不要做。

(能不能小小透露一下像您刚说的多模态技术,在2025年有了非常显著的增长,逗逗有可能会开挖哪一个新的场景和功能?)

基于一场游戏和你一起讨论,比如英雄联盟或者王者荣耀,一起讨论走位好不好,说出你的小心思或者毒舌你两句,很多游戏玩家会觉得这挺有意思的。

原本他们在游戏里是闭麦的,他们通常不喜欢打人机,感觉对面是机器没法交流,包括原来的DotaAI在打游戏的时候也是纯机器行为,玩家没法指挥它。

但现在,逗逗游戏伙伴在理解基础上强化学习,就能真正实现AI队友跟你排兵布阵,对面四个人不需要骂猪队友把你坑了,完全明白你的小心思。在玩我的世界的时候,AI伙伴会帮你一起建城堡,他知道你的目的,你只需要出设计思路,他能帮你把重复的事情给做了。

我们的初衷是期待玩家有更多这样的体验,目前也在积极开发这类功能。

后记:

我们了解到目前心影随形也还在开放招人,若你也有“用AI创造快乐”,想和他们一起为全球更多的游戏玩家带来陪伴、带来快乐,赶紧加入他们吧。

简历投递邮箱:talent@huoban.ai,职位岗位信息见如下海报。

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