Hello . 大家好
今天给大家带来特效材质制作
我是Tollave
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前言
今天我们进行刀剑拖尾特效材质制作,通过调整细节和参数实现最终效果。此类特效通用性很强,可以用在许多地方。
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UE阶段
首先打开引擎,进入工程后我们进行项目设置。然后导入一个带动画的人物以及武器。贴好材质后我们需要创建好一个关卡序列(Sequencer),在序列中添加好摄像机和我们刚刚导入的人物,并为其指定好动画。
添加好武器模型后,我们需要将其附加给角色模型的指定骨骼之上,然后调节武器的坐标,使它和手匹配好,动画播放后不穿帮即可。
这里我们需要自己编写特效的材质,具体的编写逻辑我就不过多赘述了。打开材质细节中设置混合模式为半透明,着色模型为无光照。
上面是控制自发光遮罩和颜色的部分。
这部分是通过遮罩分离渐变,通过Step节点将边缘和特效下半部拖尾区分开,然后再叠加一些噪波图就完成了。材质很简单,大家仔细过一遍就可以理解。
这里我们编写第一个发射器。常见几项大家看图即可,这里需要注意的有,我们要将渲染模式改为条带渲染,并且将朝向模式改为自定义侧面矢量。还有在粒子生成中我们要新建暂存区,并为其命名。在Map get中分别添加一个Vector值和System Local To World值,然后右键添加矩阵变换向量这个蓝图节点,在最后的Map set中添加Ribbon Facing值,就可以了。这里我们是将粒子的位置信息通过矩阵化处理转换为一个向量。这步处理是为了我们能控制条带和武器完全契合。我们自己添加的axis值需要大家XYZ上都尝试一下,因为大家的坐标并不统一。
最后再添加一个发射器,为的是给拖尾加些粒子,丰富下细节。做完这些就可以达到最终想要的结果了。
- End -
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