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和上百位玩家一起玩了两个小时端游 我又对PC市场重燃了信心

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开篇语:

当我摸到鼠标的那一刻,忽然感觉有些尘封的回忆觉醒了。笔者最近参加了《暗区突围:无限》的定档发布会。对这款游戏其实已经期待很久,但是心中的疑问也有很多,端游市场份额还有多少?当代玩家能否接受拟真射击?如何平衡高阶玩家与菜鸟玩家的游戏体验?

在与上百位不同领域不同水准的玩家一起试玩两个小时后,心中的疑问也都迎刃而解。原来端游还是这么好玩,原来即使是菜鸟玩家也会对真实的弹道着迷,原来除了扛枪射击游戏还有很多可以玩的地方,当《暗区突围:无限》上线之后也许只能改变一些什么,包括玩家习惯也包括行业风向。

正文:

4月1日,《暗区突围:无限》发布会在上海举办,这不是一条愚人节游戏新闻,发布会上腾讯游戏魔方工作室的总裁Enzo和《暗区突围:无限》执行制作人Dave一起出席,在给玩家安排了两个小时的试玩环节后,深入地向玩家介绍了游戏的研发思路和核心特色,并正式宣布了定档4月29日上线的消息。

大多数关注这个IP的人也都是《暗区突围》手游版的玩家,对他们来说,《暗区突围:无限》开服后的庆典、福利、活动固然让他们摩拳擦掌地期待,但最重要的还是想要了解游戏的细节:端游的体验会有怎样的不同?“搜打撤”这条赛道近年来越发火爆,但也有不可忽视的痛点,端游会打出创新解决沉疴吗?

图:魔方工作室总裁Enzo

在发布会后,这些问题的答案也给了玩家们一颗定心丸,“2025年FPS端游赛道最受期待产品”的呼声高涨,甚至让不少人已经提前预定好了五一长假的游戏安排。

《暗区突围:无限》并不是《暗区突围》的PC版,而是同IP下的“纯粹端游”

如前所述,“多端互通”已经成了当前游戏研发的“常规思路”之一,但绝大多数的互通游戏,都是将重点放在手游端的“高覆盖”“多用户群”优势上,期待产品能够尽可能地接触到每一个目标用户,而PC段更像是一种为有PC习惯的玩家提供的代餐。

在这种思路下,无论是一开始就双端并行,还是先端游再移植手游,都会出现兼容不佳的情况,要么PC端的画质差,要么移动端的操作不灵便且发热严重。玩家对此也颇有微词,PC端玩家觉得操作体验被移动端拖了后腿,手游玩家觉得玩得吃力又不爽快。

图:玩家普遍也认为,双端独立,才能让内容更精致

网上有句话叫圈子不同不必强融,但想要在游戏研发里应用这句话,就意味着可能要忍痛切割自己的用户群体,没有十足的魄力恐怕很难做出这个决定。《暗区突围:无限》恰恰就是这么做的,它并没有在端游玩家和手游玩家之间寻找习惯的平衡点去做一个PC版手游,而是从一开始就基于PC端去专为端游玩家打造了一款“纯粹端游”。

按照Enzo的想法,手游玩家偏好碎片娱乐体验,而端游玩家更注重沉浸感和游戏深度,因此《暗区突围》IP的端游和手游会发挥各自不同的优势去分别满足这两种玩家群体的需求,而不在内容和优化上去互相妥协。

那么,在《暗区突围:无限》中,为玩家所提供的“沉浸感”是怎么来的呢?

硬核战场的全方位沉浸,《暗区突围:无限》将PC端优势发挥备至

在甩掉了“妥协”的桎梏后,《暗区突围:无限》选择了将端游的体验进行全面升级,以此给玩家提供更深度和更沉浸的极致体验。

“沉浸感”是一个游戏市场上最常见的形容,但细究起来,对绝大多数手游来说,受限于硬件条件,沉浸感主要还是通过剧情故事、社交互动和玩家的想象力去进行营造,强调的是一种情绪上的代入,而《暗区突围:无限》则更多的是希望用一个具有真实感的战场环境来让玩家在视听体验上沉浸其中,感受到一种真实的生存状态。

图:玩家在现场试玩游戏

执行制作人Dave提到,在真实环境下,人会随着环境的变化而产生多样的反馈,体验也会随之变化,这是一种客观存在的反应,《暗区突围:无限》想要营造的就是这样一种多样化的生态。

比如说,我们可以想象,在狂风暴雨的天气下,视野会变得模糊,雨声噪音会影响对周围环境的感知,天色变黑产生压抑感,心情也会随之低落……放到游戏中,风雨影响了弹道,可视距离会变小、行动的声音会被掩盖,这种影响的数值是一方面,每个玩家对此的适应能力和方式又是一方面,产生的多样性也会更多。

再加上光照系统、物理拟真的枪械手感,都会将“射击游戏”进化为一场“实战派对”,让玩家去深度体验。这正是端游版本所能做出的突破性优化,也是一款“硬核射击”所不可或缺的。

改变规则,从自由度开始

有了“这是一个真实战场”的沉浸感后,玩家的心态也会随着这种“真实”而发生变化,从“跟随规则行动”变成“在真正的战场上,我是不是应该有更多选择才对”。因此《暗区突围:无限》对端游设计的第二个主张就是“自由度”。

和强调对抗竞技的FPS游戏不同,《暗区突围》IP主打的是搜打撤玩法,没有必须消灭的目标,也没有必须争夺的道具,更没有必须遵循的规则,在这种各自找辙的战场环境下,游戏是鼓励玩家有自己想做的事情的,为了这种各人自有的目标,玩家需要为此付出操作策略,去产生交互,并得到正向的反馈。

因此,在正式上线的版本中,游戏就推出了5种不同风格的地图,除了增加玩家的选择外,也做了更多新模式:比如玩家不想过于紧张,就可以选择安全区,即使失败了损失也有限;对风险收益有明确取舍的玩家,在强化封锁区里可能会更加如鱼得水。

同时,为不同的地图搭配,《暗区突围:无限》光是枪械配件就设计了上千种,给战术选择做了充分的后备力量。

在“体验到什么”和“选择怎么玩”之后,Dave对玩家最关心的“搜打撤痛点”,也给出了详尽的解读。

“搜不到、打不过、撤不走”的不可能三角,在《暗区突围:无限》里得到了解决

所谓的“搜打撤”,从《逃离塔科夫》之后逐渐成了FPS游戏中一条热门赛道,和以往“消灭对手活到最后”的一条道相比,它降低了短兵相接的火药味,将玩法更加多样化:搜索物资、打击敌人、安全撤离。只要能实现最后一步,前面的部分甚至不是必须的,因此这也让玩家对“搜打撤”的内容比例众说纷纭。

图:《暗区突围:无限》执行制作人Dave

有人觉得物资太少,搜无可搜会降低动力;也有人担心物资太丰富让游戏变得无聊;还有人不关心搜到多少,只怕撤离难度过高就成了“别人囤枪我囤粮”。因此“搜不到、打不过、撤不走”就如同这类游戏中的不可能三角,将游戏的乐趣牢牢锁死,很难在原有基础上取得飞跃进展。

《暗区突围:无限》想要配合“纯粹端游”打造硬核的刺激,就必须要啃下这块硬骨头,针对这三类痛点做出全面细致的优化才行。针对搜索物资,Dave介绍了公测版本在提高爆率的同时,也在外围增加了高价值容器,同时大幅度提升了散点物质的数量,像做彩蛋一样让玩家去发现物资。玩家不一定非要去核心区冒险搜索,而是可以根据自己的习惯做出更多目标路线选择,这其实也是“自由度”的一种体验,在不影响物资平衡的基础上给玩家更大的满足感。

搜索上有了更多路线,也就意味着在“打”的环节里,玩家被迫参战的情况少了很多。游戏通过调整出生点、对局人数和减少隐蔽点的办法,给玩家创造更多的安全路线和生存空间。Dave强调,“如果玩家想好了要做一件事并愿意为此承担风险,那就应该让他选择的路线更安全自由一些”,也许这会让富有冒险精神的玩家觉得“还可以再刺激一点”,但对大多数更希望“闷声发大财”的玩家来说,无疑是一个很友好的设计。

图:无论玩家有什么样的习惯打法,都可以在端游里找到舒适区

无论搜到什么,打成什么样,最终起到决定作用的还是撤离的表现。针对“功亏一篑”会带来的数倍失落和愤懑,游戏大大降低了在撤离点发生冲突的几率,增加了更多撤离点和附近的掩体,并把概率的开放撤离点改成了常驻必定开放。看似是一种毫无技巧的降低难度,但对玩家的体验来说,却是最直观有效的。

这一套优化下来,“不可能三角”被各个击破,《暗区突围:无限》的游戏体验也会更加多样化,无论是喜欢溜边搜索,还是收割他人,或者生存第一的玩家,都能拥有自己的立足基础。可以说,在考虑玩家体验的方向上,《暗区突围:无限》做到了新的高度,也为搜打撤这条FPS新赛道注入了新的竞争力。

结语:

《暗区突围》手游冲锋在前,《暗区突围:无限》突进于后,这个IP的产品跳出了互相妥协去集合玩家的思路,用优势互补的思路打破层级,我们可以想象,它的长线运营发展,一定会给市场带来耳目一新的未来。

作者:芥末君

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