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毁灭战士爆改地狱队长,真正的“恶魔五月哭”来了

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提起FPS游戏,现在的玩家们第一反应很多都是《CS:GO》,《无畏契约》这类高对抗性的竞技类射击游戏。

当现代玩家沉浸在《CS:GO》的5v5拆弹竞技,或为《无畏契约》的技能组合与战术博弈着迷时,或许很难想象这些充满精密设计的现代FPS游戏,竟与1993年《毁灭战士》中血腥粗粝的“奔跑-开火-生存”法则血脉相连。

作为FPS的“基因库”,《毁灭战士》确立了这一品类的底层逻辑:它用高速移动打破站桩射击的桎梏,让“走位”成为射击游戏的核心技巧;

以“血包-护甲-弹药”构成的资源循环,塑造了FPS的战场生存经济学。如今,当玩家按下《毁灭战士:永恒》的“电锯处决键”瞬间回满弹药时,仿佛能听见30年前id Software敲下的代码仍在每一款FPS的枪火中轰鸣。

《毁灭战士》系列跨越30年的血脉中,地狱恶魔入侵的末日图景与“一人一枪屠尽深渊”的极简叙事,早已凝练成独属于FPS的暴力美学符号:

恶魔爬出地狱,人间生灵涂炭,人类危急存亡之际,你将成为人类最后的也是唯一的救世主,将这些恶魔们屠戮殆尽。

你的名字是:Doom Slayer

就在今年五月,这位靠着肉体凡躯杀穿地狱的男人又要出手了。

游戏动力有幸受邀参加了本次《毁灭战士:黑暗时代》的线下试玩,得以化身Doom Slayer再临虐杀恶魔的战场。

本作《毁灭战士:黑暗时代》将时间线拉回到《毁灭战士2016》之前的时间段,衔接的是旧系列《毁灭战士64》。其实前传大体的故事线早在前两作的故事中已经解明,《毁灭战士:黑暗时代》则是将这段存在于背景和收集物中的故事进一步扩展成了Doom Slayer的新战场。

在试玩的序章中,主角Doom Slayer在刚到名为“努尔之环”的世界时,就被本地的梅克一族发现拥有高超的战斗力与对恶魔无尽的仇恨,于是梅克族囚禁Doom Slayer,强制为梅克族抵御恶魔入侵。

游戏的主战场是努尔之环的世界,序章就是恶魔入侵努尔之环的村庄,Doom Slayer受控从梅克族空中基地出击为起始。

相较前作的强调“空战”的作战模式,《黑暗时代》最显著的变化就是回归地面作战,并加入了盾锯。Doom Slayer能够使用盾锯进行防御、防御反击、投掷、盾冲等操作,大幅度强化了近身肉搏的能力并且增加了防御反击的全新体验。

游戏中的枪支依然强大,老伙计超级霰弹枪依旧暴力,新增的“喷发器”不仅拥有超广域的射击范围,碾碎邪教徒头骨发射出去的视觉效果既暴力又满满恶趣味。双管步枪射出的电浆弹药可以击破敌人的能量盾还能引发爆炸,而链球枪虽然射程短,但是蓄力可以快速破盾,在多种敌人混杂的乱战中有奇效。

ID也围绕盾锯的使用场景为敌人设计了更加多样性的进攻方式:更多的远程弹幕,更多逼迫玩家近战打防反的追踪技能。

例如部分敌人的护甲护盾需要先用枪械打到过热再使用盾牌投掷一举击破,又比如有精英恶魔会高频率释放远程追踪地刺攻击玩家,配合杂鱼围攻,让人很难专注使用远程枪械去单点击杀。你需要在不断防御敌人弹幕进攻的同时,抓准时机防反特殊的弹幕,拉进身位与敌人近身打铁从而触发壮烈击杀。

当然整个防反的体验比想象的要简单且粗暴得多,管他是什么炮火压制,看我全部弹回去不就好了?弹幕?弹!近战?弹!跳劈?弹!大炮?弹!

玩起来的感觉真的有种变身地狱队长的爽感——不过显然要比跟谁都五五开的美国队长更爽一些,因为你另一只手上还拿着重火力的枪,只要做好决策,优势全在你。

除此之外,本作主要的战场是箱庭式关卡,不少战斗都是发生在大场景内,大大增加了战斗的策略深度。面对海量远程杂鱼和精英恶魔的围攻,甚至还有需要先清理所有杂鱼才能破盾的区域BOSS,优先处理哪种敌人,什么时候该防御,什么时候该防反,长CD的盾冲和近战资源该什么时候用来突围,什么时候抓空隙去输出精英,在受伤的危机中如何切换武器去回复自身血量。

类似的设计融合进了多样化的武器切换与敌人应对中,既增加了玩家的操作体验,也增加了战斗的策略性,初上手的新鲜感和爽快感十足。

不过,这样新设计也不全是优点。尽管这套全新的近战玩法理解起来并不难,但这样过于强调防御反击收益的设计,也在一定程度上严格控制了玩家的战斗节奏。

特别在面对巨型精英敌人时,既要近身专注于抓节奏打防反,但又会被视线外不停刷新的小怪远程攻击,很难在控制好周围环境的情况下以低消耗解决精英敌人。

值得一提的是,《毁灭战士:黑暗时代》除了可以操作Doom Slayer大杀四方之外,前两作中仅作为背景板出现的巨型“亚特兰”机甲也终于能允许玩家进行操作。

试玩版本中我们体验了一段操作巨型机甲“亚特兰”的战斗,驾驶几十米高机甲将脚下的恶魔一脚踩碎,扛着超大型双管机枪与巨型恶魔对战着实让人血脉偾张。

而骑乘装甲巨龙空战又是另一段不同的爽快体验,这些载具战同样拥有闪避防御积累能量反击的玩法,还伴随着专属的头目战,为玩家们提供了更多更新的战斗快感。

不过这部分内容说到底只是作为关卡间的玩法配菜存在,所以设计上并没有太多复杂的内容,目前试玩体验的可玩性也没有想象的那么高,试玩的关卡流程也不长,所以这里的介绍也只能点到为止。

另外让人惊讶的一点在于《黑暗时代》首次引入了自定义难度系统。

玩家可以通过多个选项来调整游戏各方面的难度,例如敌我双方的受伤倍率、敌人弹幕的速度、敌人攻击性、防御格挡的窗口时间等多项参数,打造最适合自己的游戏体验。无论是硬核玩家还是休闲玩家,都能找到属于自己的平衡点。

个人体验下来,游戏对难度调整的设计还是很贴心的,对于反应没那么精准的玩家来说,拉大格挡的窗口能够大幅度降低防御反击的难度,甚至可以在敌人弹幕很远的情况下都能轻松做到防反,即便是不那么善于动作游戏的玩家也能够体验到《黑暗时代》的爽快。

在此前的采访中,设计总监Hugo Martin与执行制作人Marty Stratton透露过《黑暗时代》拥有历代中最大的场景地图,而试玩会上我们也体验了一个完整的箱庭式关卡。这段内容里包含了数场野外精英BOSS战,数个隐藏小副本和数个小谜题。

如果玩家直奔主线的话大约20分钟就能高效率地解决战斗,但是如果想要探索边边角角收集新武器和升级资源,那么游戏时长就能增加到1小时以上。

正如前面所言,大场景中杂鱼和精英混杂作战使得BOSS战具备了一定的难度,足够让人战个爽。新增的小副本和解密反而简单了不少,更多是作为探索奖励的前置调剂,让玩家从大场景重回经典小场景战斗,调整游戏的节奏。

毫无疑问,箱庭关卡并非什么新颖独创的设计,放在《毁灭战士》这种过去一直追求在小空间内高速战斗的游戏里,似乎有些格格不入。

但结合前面提到的新玩法,箱庭的设计意外地还挺不错。加入更多的探索体验让游戏的节奏有收有放,不喜欢的玩家也完全可以快速直奔主线目标,不需要浪费多余的时间。喜欢收集的玩家也能获得更多养成资源和新武器来提升Doom Slayer的战斗力,强化战斗时获得的爽快感。

最后还是说回《毁灭战士》这个IP本身。

无论是1993年像素屏幕上喷溅的血浆,还是《毁灭战士:永恒》中血肉横飞的处决画面,亦或是新作《毁灭战士:黑暗时代》徒手捏爆恶魔心脏的绝杀。

玩家扮演的始终是那位沉默的“Doom Slayer”——无需冗长背景铺垫,他的存在即是对地狱最暴戾的宣战书。

游戏用高速移动、弹药链式补给与战场资源循环构建起的“以战养战”的生存法则,让玩家在恶魔潮水般的攻势中化身永不停歇的战争引擎。

这种近乎原始的叙事减法,恰恰将“沉浸式角色扮演”的本质推向极致:你不是在观看英雄的故事,而是通过扣动扳机、撕裂恶魔的每一帧画面,亲自成为混沌与秩序天平上的砝码。

《毁灭战士》用最直白的杀戮交响曲证明:真正的史诗,无需台词堆砌,枪火轰鸣处即是史诗本身。

本次试玩仅仅是游戏的冰山一角,但激爽的战斗体验已经让我回味许久,很期待5月15日《毁灭战士:黑暗时代》的正式发售,让地狱的恶魔们感受一下真正的“恶魔五月哭”。

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