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《双影奇境》,事不过三?| 玩点好的

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‍‍文 | 薛德兴 闫羽‍

编辑 | 刘士武

四年前,《双人成行》发售一个月后突破百万销量,并凭借其久违的合作体验和极其不俗的游戏质量,拿下当年的TGA年度游戏,几乎成为双人游戏的代名词。但当我们谈及那届TGA,矮子里边拔高个儿,是大多数媒体和玩家对于这个奖的第一印象。

与之相对的,是它在国内的“破圈”。

制作人Josef Fares曾说,《双人成行》有近一半的销量来自于中国。更直观的,是它和中国电玩店行业奇特的共生关系。

这让我想起了一件事:三年前的一天,我和朋友偶然来到了我的家乡——一个当时甚至没有瑞幸的五线小城的一家电玩店,惊奇地发现在这个小小的店铺里仅有的八台机器中,有五台都运行着《双人成行》。老板直言,他家的顾客有一半儿都是为了这款游戏来的,到了寒暑假忙的时候,游戏盘可能还会不够用。

而他之后的话更是颠覆了我对这个行业的认知,他的店其实也是因为这个游戏的爆火才开的。应该说,先有《双人成行》,才有了国内一批如雨后春笋般冒出来的主机店。

直到现在,你依然可以在大大小小的电玩店里,看到热衷于《双人成行》的顾客们。而在一些大型商超的休息区,一些连着仿冒XBOX360手柄的自助电玩机上,你也能在屏幕最显眼的位置上看到它。路过的年轻人们或出于好奇,或打发时间,简简单单拿出手机扫个码,就能用几十块的高昂价格,体验上半小时。

说这是一款人民群众喜闻乐见的爆款游戏,并不为过——但毕竟,已经过了四年。

那些因为《双人成行》开业的电玩店,有很多已经因为经营的问题,倒闭关店。而我也分别和五个不同的游戏搭子,玩了这个游戏的第一关。无论是电玩店还是玩家,都需要一个新的双人游戏,需要一些新的刺激。

在这样的万众期待下,Hazelight工作室的下一代力作《双影奇境》如约而至。它也和我们期待的一样迅速达成了新的商业里程碑:销量突破百万仅仅耗时两天,steam平台98%好评率。

《双影奇境》

就连挑剔的媒体们,这一次也不再吝啬自己赞美的词藻,换着法儿的要把这个游戏夸出个新高度。GameSpot、IGN等多家游戏媒体给出满分评价,截至目前,媒体均分过90,今年独一家。

看起来,Hazelight这一次要彻底名利双收。

经过3天16小时的完整体验之后,我们的确在《双影奇境》中感受到了独特的魅力与十足的游戏乐趣,甚至它的一些创新设计打开了双人合作游戏的无限可能。

可以说,它几乎已经提前预定了今年TGA年度游戏的一个提名。但同时,游戏设计上的一些瑕疵,也会让我们对Hazelight双人分屏合作游戏的未来有一丝隐隐的担忧。

“最熟悉的陌生人”

对于玩过前作《双人成行》的玩家来说,《双影奇境》可能是他们最熟悉的陌生人”。

熟悉在于,《双影奇境》几乎完全复制了前作的玩法设计和成功经验。游戏用最基础的平台跳跃和解谜搭建起了骨架,并将射击、弹幕、竞速、动作、潜行、派对等等玩法杂糅在其中,并像走马灯一样来回切换。

制作组HazeLight仿佛是用穷举法对整个电子游戏史进行了一次遍历,并将所有玩法提炼出来,经过现代化的改动之后让它散落在十几个小时游戏流程中的各个地方。

而陌生在于,相比于前作起伏有序的游戏节奏,《双影奇境》这一次选择了油门焊死,完全不踩刹车。Josef用持续不断的快节奏玩法变换,对玩家的注意力来了一场十几小时的轰炸。

游戏主要分为八个章节,除了序章教学章和最后一章结局之外,分别有六个不同的主要场景。

在第二章中,玩家要化身赛博忍者,操作Mio和Zoe分别使用武士刀和重力锤在霓虹满布的赛博朋克世界过关斩将。到了第三章,就要分别变身会锤地的猩猩、会游泳的龙鱼,会滑行的小精灵和力大无比的树人使用不同的变身技能配合完成一个个谜题... 后续几章中,3D射击、横版射击、三维弹球等一众经典的游戏玩法也会一个接一个的出现。

在玩家刚刚熟悉前一种玩法的时候,又马上消失,换个新的上来,让玩家持续保持新鲜感。

游戏画面

除了玲琅满目的玩法,游戏的每一章节的美术设计也是风格迥异。霓虹满布的赛博朋克都市、氤氲神秘的奇幻森林、冷硬危险的未来工厂、宏伟壮丽的龙之国度、错综复杂的太空飞船、诡谲阴暗的失落古堡。每一章主场景的视觉风格、色调、光影的设计都大相径庭。

制作人Josef也并不满足于此。在六个大章节中,他又分别安排了几个美术风格与主线完全不同的小支线,来调配游戏的节奏。

在科幻的主线中,支线就都是奇幻;而在奇幻主线中,支线就都是科幻。霍格沃茨风格的魔法世界、令人食欲大发的糖果世界、黄沙遍地的沙丘世界、静谧危险的零重力太空、一幅可玩的美术线稿,每一个都是视觉奇观。而这些独特但精致的美术场景,像一个个匆匆忙忙的过客,在玩家的游戏体验中停留五、六分钟,便从此销声匿迹。

游戏画面

通过这样的不间断的玩法切换和视觉,《双影奇境》建立了一个堪比短视频的快速节奏,像一个注意力黑洞一般,让玩家完全移不开自己的双眼。

在这背后,意味着员工们花费大量时间辛辛苦苦做出来的场景,只会被玩家看到那么几分钟。在越来越强调素材复用和开发效率的游戏行业中,这几乎是在逆势而行。

更何况,《双影奇境》的玩法设计有一种2000年初电子游戏的老派感。注重创意、反复打磨、单纯为游戏体验服务。没有微交易,没有DLC,没有换皮怪。这种十分Old School的手搓感,除了任天堂和那些极其优秀的独立游戏外,几乎已经很难在越来越工业化的游戏行业中见到。

但作为EA出品的游戏,它又处处透着一股工业化的味道。无论是精致的美术素材与建模还是次世代的光影效果,《双影奇境》都保持在游戏行业的一流水准。此外,《双影奇境》更加在演出效果和电影化叙事上发力,一众美轮美奂的场景轮番轰炸我们的眼球,让人应接不暇,大呼过瘾。

为此,《双影奇境》的开发成本相比前作足足提升了一倍之多,引擎也更换为了虚幻五,以保证更好的画面和光影效果。整个项目的开发也耗时三年多,完全不亚于一款主流的3A游戏。

游戏画面

既有小而美的手工感,又有工业化的宏大视觉奇观。在如今的游戏行业,《双影奇境》几乎是独一家,再加上奢侈的游戏玩法和美术场景变化带来的持续注意力轰炸,《双影奇境》口碑销量双丰收的结果,似乎并不令人意外。

创意与难度的平衡博弈

如果只有这些,那《双影奇境》也只是把前作的长板拉到最长,体验更上一层楼而已。但在游戏的最后一章,Josef用他迸发的创意将游戏的乐趣推上了全新的高度,甚至打开了双人分屏合作游戏全新的可能性。

从《逃出生天》到《双人成行》再到《双影奇境》的前七章,HazeLight用2.9部游戏,给玩家培养出了一种对于双人分屏合作游戏的默认范式。

以画面中间的分屏线为界,每个玩家只能在属于自己的那半边进行各种操作。最多,就是在一些需要合作的场景下在对方的界面获取一些额外信息来帮助解密。这条界限,除了在一些非分屏场景,制作组会把它拿掉之外,其余时间,都会竖立在两个玩家中间,将两人的游戏空间彻底隔开。

但如果这个范式被自己打破呢?(以下一段涉及结局剧透)

这就是Josef在游戏中最为创意迸发的灵感时刻。游戏最后一章将分屏线的隔离效果彻底打破,科幻和奇幻两个不同的世界分别展现在屏幕的两端,同一个位置,在科幻世界中是致命的激光,奇幻世界中就是一片坦途。而两个玩家可以在自己的游戏空间和对方的游戏空间之间,来回穿梭,解开谜题。

在两个空间内自由穿梭,也让两人之间的合作,更加融洽。

甚至,Josef还彻底解放了这条分屏线。它可能有一条,也可能有两条,也可能出现在任何位置。以往的思维惯性被彻底推翻,新的玩法也随着这个创意迸发而出。相信玩过最后一章的玩家,很难不对HazeLight的下一步作品,有了更高的期待。

更重要的是,在这样的创意迸发下,Hazelight工作室仍然很好地控制了《双影奇境》的游玩难度,这也让两人之间合作能够获得更多的正反馈。

很多时候,好的创意容易让游玩难度也相应提升,毕竟新的玩法也意味着新的学习成本,而更有意思的创意往往对应更加复杂的玩法。

相信玩过的大家一定对这根柱子不陌生

Hazelight实际上很好地协调了合作难度和创意的部分,而且这个度刚刚好把握在:老玩家不会觉得太无聊,而普通小白也不会难到弃坑。这毫无疑问保住了这款游戏的大众基本盘和它在主机店的地位。

在体现创意但难度较大的关卡,《双影奇境》的策略不是通过牺牲和简化玩法操作来讨好小白玩家,这种做法极容易削弱作品在游戏意义上的吸引力,也会让玩家缺少克服困难带来的正反馈,难以进入心流状态,最终弃游。它选择了通过优化操作手感来“放宽标准”。

典型的例子是,在支线剧情的“接炸弹”任务中,双方需要在跑酷的同时来回抛接定时炸弹,也就是说,不仅要关注炸弹的爆炸时间,还要在障碍跑酷的过程中精准完成抛接。

这个挑战实际上很不好把握难度,很容易让人坐大牢。

而Hazelight放宽标准的点在于:炸弹的吸附范围很大,而抛炸弹的力度和方向都有自动锁定帮助。

配合上非常不错的抛接手感,最后便能呈现出这样的结果:即使作为新手,我们好像也完成了一些很酷的操作!

相比《胡闹厨房》(又被戏称为“分手厨房”)这样的强合作游戏,《双影奇境》的合作难度仍然处在一个十分合理的区间,前者的忙碌程度让我和朋友们坚持不了几关就匆匆弃游,而后者总能让人感觉“再来一次就能成功”。

另一个细节是,Hazelight基本不会让有难度的大关卡成对出现。

每次靠操作或脑力解决一个“大问题”,后面跟着的总是一段放松心情的简单环节,或是拉钩锁,或是跳强吸附的梅花桩,他们总是要让玩家愉快地走上那么一段路之后,才迎来下一个挑战。

HazeLight用这样的设计让玩家在整个游戏过程中持续保持在心流的状态中,也让两名玩家能够在连续不断的合作正反馈中,距离越来越近。

出色的电影化叙事,但...

制作人Josef虽然是导演出身,但俗套、平庸的剧本以及差一口气的游戏性叙事,却成了《双影奇境》这个水桶上最短的一块木板。

游戏的双主角是一对性格互补的作家,一位是喜欢科幻题材的内向现实派,另一位则是喜欢奇幻题材的外向浪漫派,她们在这场意外冒险中逐渐了解彼此、结下深厚友谊。并在互相扶持的过程中逐渐走出了原生家庭创伤带给自己的阴影。

虽然Josef曾经在TGA上怒喷奥斯卡,但这样的剧本显然和当下好莱坞的俗套商业片没什么太大差别。

而更多的问题,在于游戏的叙事。

本作的电影化叙事虽然做得足够出色,更多的播片,配合紧张刺激的追车、爆炸、劫机、最后一秒营救桥段,以及恰到好处的分镜头与视听语言,都让游戏拥有了堪比好莱坞大片的视听体验。但在游戏性叙事上,游戏比起前作甚至有了一定的退步。

游戏性叙事即在GamePlay的过程中完成的叙事,在《最后生还者》中,玩家扮演的乔尔和护送NPC艾莉前往西部实验室,丧女的乔尔与艾莉之间关系也在沿途的种种危机中逐渐加深,最终使得乔尔作出为了艾莉放弃世界的重大抉择。

如果只是依靠电影化叙事,这其实只是一个相当传统的好莱坞公路片剧情。

而游戏性叙事的魔法,在于整个游戏过程中玩家面对死亡的威胁之时,艾莉挺身而出的一次次解围;在于玩家在面对一个个谜题时,艾莉的一次次提醒;在于漫长的赶路过程中;艾莉和玩家的一次次聊天。在GamePlay中长时间的陪伴,会让乔尔在游戏最后并不具有正义性的一次选择能够被玩家理解并共情。

在《双人成行》中,同样有这样的游戏性叙事。

两个主角小梅和科迪面临着婚姻破裂的危机。在人物设定上,游戏一反婚姻中男性和女性的固有印象。小梅是负责在外打拼工作,支撑着家庭经济命脉的主导者,而科迪是一个负责照顾孩子、家务的家庭主夫。这样的人物设定,在整个游戏的关卡设计中都被一直贯彻了下来。两人变成玩偶之后,主外的小梅拿着锤子,负责所有的战斗部分;而拿螺丝的科迪,负责所有的辅助部分。而在后续的流程中,科迪负责开飞机,小梅负责格斗、机枪射击;科迪负责喷数液,小梅负责射火柴......女主外男主内的人物设定在游戏过程中被两人的分工在玩家的心中不断强化。

到了《双影奇境》,这样的游戏性叙事却差了口气。

一个I人,一个E人的设定,仅仅体现在播片之中;一个没头脑,一个不高兴的设定,也只有在台词中能看出来。游戏性叙事被电影化叙事所代替,再加上中文本地化的配音并不够日常。这使得大量的播片,成为了游戏为数不多可以来刷刷手机的轻松时刻。而本作的两个主角,也因此不再像前作的小梅和科迪那样,能够深入人心。

穷尽一切,是否就能继续“成行”?

总的来说,即使在大作扎堆的2025年,《双影奇境》凭借其出色的玩法设计和画面表达能力,也可以在TGA最佳的提名中占据一席之地,毕竟Hazelight工作室对于双人分屏合作这一品类的理解,绝对是顶尖和超前的。再加上游戏最后一章的惊艳表现,我们对于HazeLight的下一部作品,已经有了更高的期待。

但必须要说,游戏玩法再多,毕竟也是有限的。

如何把这些玩法缝在一起不显得突兀,还缝出新意,也同样是一件考验创意团队灵感与审美的大挑战。在游戏中后段,尤其是第四章、第五章。游戏在玩法设计上已经有了一些明显的重复感。

持续的快节奏专注力轰炸,也让部分玩家产生了一些疲劳感和信息过载的感觉。这种糅合大量玩法,依靠“用完即弃”的丰富度维持新鲜感的做法,已经被HazeLight重复了三次。

中国有句古话,事不过三。如果他们的下一部双人游戏,依然延续这样的成功经验,选择穷尽一切玩法来填饱玩家,那么是否“继续成行”似乎就要先画上一个大大的问号了。

本文为「玩点好的」栏目第一期内容,首发自“36氪游戏”。

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