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《原子陨落》评测:拼尽全力无法战胜"/> 主站 商城 论坛 自运营 登录 注册 《原子陨落》评测:拼尽全力无法战胜 太空熊 2025-03-24 返回专...

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《原子陨落》评测:拼尽全力无法战胜

太空熊

2025-03-24

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作者:太空熊

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如果《辐射》和《潜行者》有一个英国儿子。

上手《原子陨落》前,我对这款高概念画风的作品有过很高的期待。剑走偏锋的诡异美术,加上沉浸式的第一人称射击玩法,难免会让人联想到《生化奇兵》或《原子之心》等的鬼才之作,再不济也可以是《少数幸运儿》这样的风格化小品。

然而,游戏的实际表现却与最初的预期相去甚远,甚至可以说是背道而驰。无论是从声画表现还是玩法设计上来看,《原子陨落》都是一部“实而不华”的作品,在某些方面说句平庸也不为过。但在最核心的关卡结构和任务设计上,本作又展现出了一种游刃有余的大师风范。整个流程给我的感觉,就像是庖丁解牛后留下来的筋腱和骨架,只是尝起来瘦骨嶙峋,但结构却异常坚固。


够长了吧

如果给它完整的一生,那么《原子陨落》完全有能力成为一部兼具《潜行者》和《辐射》气质的杰作。只可惜,哪怕Rebellion工作室确实在这个项目上抽调了不少人手,而且难得一见地走出了自己的舒适圈,《原子陨落》仍然远远对不起伊东老师在《狙击精英:抵抗》评测结尾的期待。

不过,对那些真正的欧洲怪逼游戏(Eurojank)享受者来说,这种“虽有点子,但没实力”,拼尽全力无法战胜(3A)的情况,倒也是情理之中,甚至可以说是司空见惯。只有极少数“穷人靠变异”的极端例子,才能像《潜行者2:切尔诺贝利之心》那样咸鱼翻身。

《原子陨落》的画面规格甚至能和几年前的《狙击精英5》打得有来有回,后者哪怕在当时看来也已经稍显老旧。加上虚幻引擎5引发的行业技术迭代,如果以前还能说一句徐娘半老,那现在只能是彻底的人老珠黄了。


比起全线溃败的技术力,更可怕的是本作那堪称贫瘠的美术想象力——你可以隐隐感觉到,制作组有尝试在游戏里加入英伦主题的反乌托邦元素,以及后二战时期的晶体管朋克风格,但不管是哪种都只是浅尝辄止。

游戏里的三大阵营,包括德鲁伊、条约军和亡命徒在内,都没能给我留下视觉或者演出上的深刻印象。除了最终阶段的几个线性场景外,《原子陨落》的画面只能用寡淡无味来形容,非但没能成为高概念的噱头,反而还在地图新鲜感和敌人多样性层面上,成了整个游玩体验的累赘。

唯一的优点,大概就是让广大手持3060的玩家,最后再体验一把火力全开的回光返照了。


德鲁伊

以一款半开放式的第一人称角色扮演游戏而言,《原子陨落》的体量可以说是袖珍级别。4张箱庭式的小型开放地图,加上一个作为连接枢纽的地下区域,就已经包含了游戏中80%的可探索面积。在刻意放慢节奏的前提下,我初见通关也只用了15个小时不到,想必读档完成所有结局也不会超过20小时。

本作也是近年来罕见的“零演出”游戏,我已经很久没见过像《原子陨落》这样,完全不在关键剧情点插入即时演算,或CG动画的游戏了。但以Rebellion工作室以往的作风而言,我很难判定这到底是偷工减料,还是某种对整体沉浸风格的坚持。

我只知道,最后的结果是这游戏玩起来很“素”。


倘若换一种思路,抛开角色扮演,将本作当成专注战斗和关卡解谜的沉浸式模拟游戏,它的第一人称战斗和养成玩法又太过简陋,几乎没有深度可言。半开放式的地图探索和任务线,又稀释了关卡结构的巧思和攻关流程中的沉浸感。

以本作的枪械系统为例,很难想象在2025年,还有一款开放探索玩法的第一人称射击类游戏,居然会没有武器配件系统。《原子陨落》唯一的武器成长要素,就是把两把同样的枪合并升级。生锈合成原装,原装合成崭新,除了字面意义上把枪锈擦干净了外,升级武器不会对射击模式和瞄准方法造成任何影响。

就算拿到一把更好的武器,稀缺的敌人种类也没有发挥的空间。除了各个阵营大同小异的人类敌人外,本作的特殊敌人种类屈指可数,且只有机器人才有特殊的击杀机制。而全游戏只有两种机器人,你会在地上、地下、BOSS战等各种场景里,反反复复地将其打爆,最后打机器人的过程会变得比机器人本身还机械。


不过,射击游戏本来也不依赖于配件养成或者数值化的RPG系统,能像“狙击精英”一样,把战场元素和射击本身做成一套自洽的玩法,也未尝不可。

是的,其实我本来也以为Rebellion会把《原子陨落》做成隔壁的《狙击手:幽灵战士》——也就是杂糅一点玩法的第一人称《狙击精英》。但他们非常激进地摒弃了《狙击精英》所有玩法,让本作的战斗完全退化成了最最稀松平常的平地互射,连匍匐、侧身等基础的战术动作都没有,几乎只留下了潜行暗杀这一个额外选项。


哦对了,前面提到本作没有武器配件,所以你甚至都没有“细胞分裂”的选项,开枪的唯一后果就是火并,除非全程使用弓箭。而本作为了突出生存属性,又把弹药获取做得非常严苛,很多时候我甚至需要从敌人的尸体上一发一发地扣出弹药来,以至于不管什么武器,玩到后来都是半自动或大栓爆头,射击体验非常重复。


一发弹药

事实上,当我决定彻底放弃战斗,纯粹以“新维加斯”式的闲逛心态来游玩本作,《原子陨落》的体验反而明朗了起来。

本作更鼓励玩家直接避开战斗,只要不进入警戒范围,敌人只会对靠近的玩家予以警告,而不是二话不说拔枪就干。一些原本敌对的派系,还会在特定的剧情任务后转变对你的态度。哪怕是固定需要战斗关卡,游戏也不强制要求清理敌人。

如果剔除单调重复的战斗部分,但从关卡地图和任务设计上来看,《原子陨落》的流程体验可谓短小精悍。

前面提到,本作的地图规模和阵营数量非常有限,但就是在这个螺蛳壳里,《原子陨落》久违地让我体验到了一把网状任务线的爽感。虽然整体数量有限,但本作的所有任务线几乎全部具有强关联性,不是剧情上的启承或者交叉关系,就是触发和完成的地点路线相互重合。


不夸张地说,每当你完成一项任务时,几乎必然会额外触发数个其他的任务线索,且本作的任务并没有“主线”和“支线”的区分,所有任务统一被称为线索。我个人非常喜欢《原子陨落》对任务系统的处理方式——本作在试图规避玩家对电子游戏中,“任务”这个东西本身的刻板印象。

在游戏刚开始时,《原子陨落》的任务线是完全模糊的,有不少看似不起眼的跑图和搜集任务,其实是决定最后结局的关键线头。这种从芝麻蒜皮拉扯到领域展开的操作,恍惚间竟然散发出了一股老黑岛和黑曜石的味道。

基本上就是玩着玩着,人已经走遍了地图的每个角落,和每个大势力的头头打过交道,且阳奉阴违地背叛过所有势力至少一次。且根据我的复盘,不管我先去找哪个势力,最后都必然会重复以上所有过程,并抵达那个决定命运的十字路口。


如果不是文本过于死板无聊,我感觉自己简直就是玩了个低配浓缩版“新维加斯”。

在剧情线本身的基础上,本作高度箱庭化的地图设计还对网状叙事体验起到了巨大的增幅作用。本作的地图连通性非常强,四片开放地图之间有着多个连接路口,而且打开条件各有不同。与此同时,这四片区域间又有一个枢纽式的交换中心地图,和所有地图互连互通。

理论上来说,不管你闲逛到哪张地图,最后都能抵达交换中心。而我恰恰比较头铁,一上来就去了条约军的管控基地,和游戏引导希望我去条约军村庄的行动路线完全相反。如果正常攻关顺序是顺时针的话,那我完全是按逆时针打完了游戏的前期流程。


而逆时针完成游戏的代价,就是我遭遇到了比正常流程多得多的高强度战斗——而这恰恰就是本作最单调最糟心的体验,相当于《黑暗之魂》一上来就左拐去了巨人墓地,这导致我对《原子陨落》的初步印象非常差,一度以为本作烂得一无是处。

但就像上面提到的那样,当任务网络完全展开,逐步深入探索到交换中心后,《原子陨落》的后半段游戏体验有了质的提升。加上地图规模非常精简,通马桶任务极少,且敌人没有数值等级,基本可以全程维持在剧情心流状态,游玩节奏相当流畅自然,一口气就能贯穿后面的所有流程。

比如,本作的通关条件之一,是收集一定数量的原子能电池,用电池来重启交换中心瘫痪的各个片区。而原子能电池的来源并不单一,你可以从商人处购买,也可以跟着任务线在特定地点拾取,还可以从机器人身上拔,完全不会有故意卡进度的情况。


事实上,在我打通游戏那时,身上的原子能电池已经够把交换中心重启两次了,其中有一大半都是从机器人身上拔下来的。所以从理论上来说,我完全可以跳过大量的任务线索,辅以很小部分的机械战斗,来激活交换中心的所有区域。

当然,《原子陨落》也从关卡结构上对这样的暴力破关方法做了限制。交换中心是一个一体化,但分割成许多封闭区域的大箱庭。一开始并不是所有区域都互相连通,很多功能都需要玩家获得特定道具,或解锁特定能力之后才能激活,有比较明显的“类银河战士恶魔城”特征,和外面的开放区域形成了鲜明对比。

同时,交换中心和外界的设计又不是完全割裂的,因为这些关键道具需要从外界获取,且获取途径往往并不单一,具体取决于你走什么样的任务路线。因为每片地图都和交换中心相连,于是你的探索和任务顺序又会反过来,影响解锁交换中心的节奏。总之,一切都非常紧实但骨感地咬合在了一起。


如果要用一个比喻来形容《原子陨落》的攻关体验——那就是解魔方,而且因为体量非常袖珍,应该是解低阶魔方。你可以从任何颜色组合将其还原,但需要的步数往往不多。如果熟悉诀窍的话,甚至可以达到秒解。

说到这儿,其实有心人应该已经发现,《原子陨落》就是一个非常正面典型的欧洲怪逼游戏。有想法,有好想法,有新奇的想法,而且愿意去尝试,愿意去融合,愿意去试错,船小好掉头——要控制试错资本。

但就业界标准而言,它做得有点垃圾。

这种半独立性质的商业模式,既是欧洲游戏的救命草,也是他们的落井石。体现在《原子陨落》的设计上,就是那种让人觉得匪夷所思的激进,它牺牲了最为致命的体验,但换来了同样让人惊喜的结果。讨厌的人会觉得不上不下,但喜欢的人会觉得恰如其分。


欧洲游戏都很喜欢给NPC做小便动作

其实在很长一段时间里,欧洲游戏都是业界的先进代表(其实现在也是)。食人鱼工作室的《哥特王朝2》,当年在欧美市场上的口碑一度压过了《上古卷轴3:晨风》,迄今为止仍然是RPG Codex论坛公认的殿堂级选手。

而这些欧美RPG的核心元素之一,就是极高的手工设计密度,或者说反“程序生成式”与反“军备竞赛”。但玩家确实用脚和钱包,把这些游戏和厂商都一个个投死了。开放世界、3A大作,席卷了业界近二十年,画质要好、体量要大,成为扩大受众的不二法门——除非你能像某些长青系列一样,挖出属于自己的玩法护城河。

但事实上,画质、体量和受众面本身,何尝又不是另一种护城河?而且,这条护城河对所有的游戏和厂家,都一视同仁。只要投钱,只要妥协,就可以把自己的护城河再挖深几米,何乐而不为?


所以,当看到那些在改变过程中,留下诸多不完美的游戏系列或者厂商时,我并不会产生强烈的恨意,不管是恨铁不成钢的恨,还是单纯对垃圾游戏的仇恨——当然,主观态度有问题的除外。就比如Rebellion和《原子陨落》,对我来说,它久违的带来了一种熟悉的陌生感,仿佛回到了那个薅到一点资源就搞来瞎玩的年纪。

这种怪逼2A游戏和独立游戏还不太一样,它只是一种有限的重组,就像类型片电影一样,其实每个主题单看已经非常腻味了,但偶尔还是会有类型间的融合重组如闪电般爆炸,往往就能带来极大的惊喜。最暴力的类型拼接往往也发生在B级片上,因为粗制滥造成本不高,瞎搞就完事了。

而独立游戏更像是艺术或者独立电影,要从内核开始重新搭积木。

我真的很希望,有一天在游戏圈,2A游戏也能像电影圈的B级片一样,成为一种中性的创作倾向,变成一种特定叛逆的氛围,既不被艺术和成就束缚,也没有天价成本的生死时速。

允许拼尽全力,也允许无法战胜。

3DM评分:7.5

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