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腾讯游戏如何踢碎周期的钢板?

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本文来源:时代财经 作者:王夏

日前腾讯公布了2024年第四季度及全年财报,其中游戏业务的增长再次超出市场预期,第四季度本土、国际市场实现双位数增长外,今年春节旗舰收入最高的5款游戏均实现日活跃用户的同比增长,反映腾讯游戏的增长势头并非是短期而是可持续的。

财报中值得关注的信息是,腾讯将长青游戏的门槛设定在年流水至少40亿,同时具有一定规模的活跃用户数量(手游500万,端游200万),而达到这一门槛的游戏数量从2023年的12款增加至去年14款。尽管财报没有公布具体名单,但近一年经常出现在财报里的常客,如《金铲铲之战》《火影忍者》等,应该都达到了长青游戏的水平。

一年前,腾讯第一次在财报中提出长青游戏这个概念(当时称为重点热门游戏),其后对旗下的长青游戏进行分类,以旗舰长青、其他长青和潜力长青的方式展现游戏产品矩阵。这一次,腾讯明确了长青游戏的标准,也是向外界传递两个重要信号:

一是长青游戏的数量持续扩张,一批腰部产品经过近年的发展后迈上更高的台阶。除了《王者荣耀》《和平精英》之外,更多细分产品扛起增长的大旗——年报里重点提及的《无畏契约》《金铲铲之战》《火影忍者》等,正是属于这一类别。

二是2024年长青游戏的表现,验证了腾讯游戏近年来的布局和调整取得明显效果。在提出长青游戏前,腾讯游戏早已在内部进行变革,包括提出游戏平台化、业务全球化等。这些决策远在2024年前已经落地,只不过在这次的年报中得到明显的体现。

归根到底,腾讯游戏在2024年的表现是长青战略落地的结果,更是把握行业发展规律的一次胜利——在游戏市场发展相当成熟的今天,只有各领域里数一数二的产品才能赢得用户的欢心,头部游戏长青化是行业竞争下的必然选择。

长线投入细分产品,扩大长青游戏组合

要在腾讯里成为一款长青游戏,除了40亿的年流水外,还需要一定规模的活跃用户,因此一款游戏能否成为长青游戏,不仅需要健康的商业化表现,还要有足够大的用户基础。

如果从这一角度出发,腾讯的长青游戏应该集中在MMO、MOBA或者射击等主流赛道,但实际上并非如此——根据时代财经的推测,14款长青游戏中,有相当一部分属于垂类游戏,如《金铲铲之战》和《火影忍者》。

腾讯游戏应该是国内最早洞察到垂类游戏价值的厂商。在国内游戏行业刚起步的时候,MMO是所有的游戏品类中最成熟、最有商业化价值的类别,几乎每一个厂商都以MMO为发展重心。那时候腾讯游戏没有大力投入到MMO的竞争中,转而对其他细分品类进行探索,反而成功地扩大了市场份额。

2008年,腾讯分别推出了《地下城与勇士》《QQ炫舞》等一系列垂类产品,并在后来的十几年一直重视垂类产品的投入——2016年的《火影忍者》(动作竞技),2018年《QQ飞车手游》(竞速),以及2021年的《光与夜之恋》(乙女)……几乎每隔三到五年,腾讯游戏都有细分品类的头部产品推出,至今仍在持续扩大垂类的长线投入。

事实证明,越来越多原本被行业认为是小品类的赛道,最终却成长为参天大树。以自走棋为例,腾讯游戏并不是第一个入局的厂商,刚推出《金铲铲之战》的时候,自走棋这一品类已经走下坡路,但经过几年的培育和发展,《金铲铲之战》已经成为腾讯旗下日活跃用户数Top 3的产品,并在过去八个季度均取得双位数的增长。

另一个案例是《暗区突围》,“搜打撤”的玩法在射击赛道显得过于硬核,一度被认为上手门槛太高无法成为大DAU游戏,但《暗区突围》通过写实的画风和独特的游戏机制,在不到两年时间内收获上亿的注册用户,硬生生把“搜打撤”扩张成主流赛道。如今,越来越多的射击游戏都加入了这一玩法,包括《和平精英》和《三角洲行动》;《暗区突围》也从手游向端游扩张,吸纳更多的射击玩家入场。

当然,腾讯游戏不可能覆盖所有的游戏品类,腾讯高级副总裁马晓轶在接受采访时也表示,腾讯不打算涉及每一个垂类,关键是选定一个品类后,就要做好长期投入的准备。“在你选定这个品类之前,就要想好,万一第一款失败了,还做不做第二款?如果你的回答是不做,也许这个品类你就不该选。”

在发展二十多年后,驱动腾讯游戏增长的不再是单纯地推出更多的游戏,而是聚焦在各品类上数一数二的产品,通过发展这些各自领域的头部游戏,来推动游戏业务取得更大成功——这本身就是行业发展规律的重要体现。

从投资到自研出海,业务全球化带动增长

除了细分产品的长线投入,腾讯游戏的全球化步伐明显加快,在近年承担起业绩增长的重要角色。根据腾讯2024年年报,去年国际市场游戏收入同比增长9%,接近600亿元大关。如果单独拎出国际市场收入,也能在全球游戏厂商中排进Top 10。

回顾腾讯游戏的全球化过程,从早期的战略投资开始,到后来成立发行平台、推动自研游戏出海,每一步都踩准了行业变化的拐点。

从2008年左右腾讯投资拳头游戏开始,游戏业务的全球化最初以投资入股的方式扩大版图,一批有实力的中小厂商在腾讯的支持下成为不同赛道的头部企业。比如腾讯在2020年并购的Digital Extremes,该公司旗下的游戏《星际战甲(Warframe)》在长达十余年的长线运营中不断挑战PVE射击品类,去年通过大版本更新《Warframe:1999》,实现同比超30%的收入增长。

在所有的投资案例中,2016年收购芬兰游戏公司Supercell大部分股权是腾讯游戏海外布局的关键落子,这一笔投资在其后的9年时间里对腾讯游戏产生了正面的财务贡献。在2024年,Supercell实现了28亿欧元,同比增长77%,创造下公司成立以来的新高。

另一个关键节点则是《PUBG MOBILE》的推出。2017年,腾讯与 Krafton 的合作并获得《PUBG MOBILE》的海外发行主导权,上线后《PUBG MOBILE》火遍全球,不仅为腾讯游戏的国际市场收入提供增量,还让腾讯游戏累积了全球发行和运营的能力。如今,《PUBG MOBILE》仍然是腾讯游戏在国际市场上收入最高的游戏,去年其活跃用户和游戏流水仍持续创下新高。

《PUBG MOBILE》的成功也推动了腾讯游戏加快出海步伐。2019年,马化腾在内部第一次提出 “国内一半、海外一半”的说法后,腾讯游戏开始朝着这一目标进发,通过5年的时间,将本土和海外市场的收入从原来的9:1提升至如今的2:1,而且这还是建立在本土市场持续增长的前提下。

除了《PUBG MOBILE》,腾讯在2021年成立的国际发行品牌Level Infinite亦推动了游戏业务与全球市场的联系,通过发行《胜利女神:妮姬》《幻塔国际版》等游戏累积的经验,腾讯将其推广至自研游戏的出海上,如《王者荣耀国际服》以及《暗区突围》等成功打进东南亚等新兴市场。

腾讯游戏在海外取得的成绩打破了外界的诸多质疑,例如不少玩家认为腾讯游戏在国内的成功是建立在QQ和微信的社交护城河之上,但事实上在全球市场,腾讯游戏同样能够通过优质的产品获得全球用户的欢迎。可以横向对比的是,另一家游戏大厂网易的海外收入比例长期停滞在10%左右,最近更是陆续裁撤海外工作室或缩减投资规模,可见腾讯在全球游戏市场取得成功绝非偶然,而是顺应行业规律发展的结果。

结语

作为国内乃至全球规模最大的游戏厂商,腾讯游戏的成功离不开过去二十多年游戏市场的快速发展,但更重要的是在千变万化的行业环境中洞悉先机、找准定位,尊重并把握行业的发展规律。

前两年腾讯游戏也被外界质疑游戏产品青黄不接,本土市场增长乏力,但2024年的财报有力回应了这些质疑的声音,并证明自身拥有踢碎周期钢板的能力。展望2025年,随着《三角洲行动》等一批具有长青潜力的产品进一步培育,腾讯的长青游戏组合有望再次扩充,可以预期腾讯游戏仍会在中长期保持稳健的增长。

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