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《界外狂潮》评测:折中有道

D.哈卡

2025-03-17

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作者:D.哈卡

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慢了一点,但依旧很爽。

阔别三个月,《界外狂潮》又和我们见面了。

在三个月前,《界外狂潮》二测期间,我曾为它写过一篇试玩报告

虽说是“试玩报告”,但我自觉其内容详尽,就算当作正式的评测也没啥问题。因此,本篇评测可以看作是对试玩报告的补完,我会把重心放在如今公测颇具争议的改动上。如果您想要看到更多有关《界外狂潮》的特殊机制——“碎片卡”的分析内容,欢迎移步到这篇试玩报告。


在这里,也先概括性地聊一下我在试玩报告中提到过的内容。

游戏前卫的艺术风格、扎实的射击手感、“英雄射击+爆破模式”玩法,共同建立了一套快节奏但设计严谨的游戏规则。在这个基础上,特别的“碎片卡”系统赋予了双方玩家“破坏公平规则”的力量。


《界外狂潮》是主打“公平竞技”的爆破玩法游戏中最张扬、最胡闹的那一个,能带来各种天马行空效果的“碎片卡”,打破了“公平竞技”的底层规则,并把它重构到了一个更高的维度。《界外狂潮》也因此在竞品游戏中独树一帜。


玩家可以用“田忌赛马”般的方式,在每个回合开始前的“碎片卡选择环节”,通过资源分配和卡牌克制关系进行心理博弈,这为游戏增加了策略深度,也让玩家在紧张刺激的射击对抗中,享受到了一丝运筹帷幄的乐趣。尤其在抽取的卡牌出现克制关系时,双方的心理博弈也会被进一步放大。


而在进阶的排位模式中,“田忌赛马”会变成更加考验策略的“BP博弈”——双方代表要从抽取的8张碎片卡中轮流Ban卡和选卡。由于碎片卡能够带来强大增益,所以在准备阶段的BP环节,往往是能决定这个回合成败的胜负手。“碎片卡”极大增加了对局的变数,让游戏规则失去了绝对的公平性,但也由此获得了更多的娱乐性。


总体来说,就二测的表现来看,《界外狂潮》的完成度已经相当高,且做出了差异化,是款值得一试的好游戏。

那么,说回现在的公测时期,《界外狂潮》又有什么改变呢?

首先,碎片卡的数量变多了。

新增的碎片卡中,不乏一些效果十分胡逼,同时娱乐性拉满的“怪卡”。

比如激活“健将”碎片卡后,原本大多情况下只是用来嘲讽的“蹲起”动作,在此时还能让玩家获得额外生命值。


再比如,“瓜皮”碎片卡可以让玩家随地乱扔瓜皮,敌方玩家一旦踩到就会失足滑倒。


而“激情开麦”可以说是“鼓膜杀手”。由于开麦的音量越高,人物的移速越快,所以每当选出这张卡时,队伍语音里总是充斥着各种意义不明的怪叫,甚至是还能偶尔听到“大晚上能不能别吵了”的抱怨。


如果喊累了也不要紧,“美容觉”可以让你直接倒头就睡,原地回血。


说真的,在看到这些“怪卡”发挥出整蛊的效果时,你很难不笑出声。角色突如其来的一句“我的头怎么大大的”,直接让我没有绷住。


另外,所有在二测时体验过游戏的玩家,应该都能感受到:游戏变“慢”了。

其中最显而易见的,就是人物的基础移动速度变慢了。如今,玩家社区有关《界外狂潮》的争议,大多也都围绕在“移速”上,而目前游戏出现的问题,大多也可以从“移速”说开去。

为什么改慢移速会让许多玩家十分抵触?我想,相比于移速改动对游戏玩法的影响,它对玩家心理的影响更甚——毕竟,在二测时玩家已经习惯了《界外狂潮》快节奏、高机动性的玩法,而公测时突然把移速砍掉,角色不能再如自己习惯那般自如移动、不能在转点时高效赶路、不能在调整身位时闪转腾挪……就像身体跟不上灵魂一样别扭。角色移动动作与移速的不匹配,也加剧了这种“变扭”感。我在刚开始公测体验时,也对移速的改动有着强烈的不适感。

但在习惯了公测的移速,主观的不适感减弱后,我觉得就目前来说,游戏针对移速的削弱,还是很有必要的。

爆破玩法的魅力在哪里?攻守双方的战术博弈和对枪博弈,绝对是其中最为精彩的部分。

队伍可以通过战术上的博弈,创造控图和对枪上的优势,从策略上战胜敌方队伍;个人也能通过枪法发挥,直接粗暴地撕开敌方精心布置的阵线。团队协作和个人英雄主义的并驾齐驱,让爆破模式的爽点极为立体——既有高屋建瓴的战术胜利,也有个人能力的绝对碾压。但我们必须明白,这种爽点是建立在“博弈”上的。换句话说,这种胜利的快感,很大程度来源于在“石头剪刀布”中做出正确选择。

哪怕是更看重个人能力的对枪博弈,这种“石头剪刀布”也依旧存在。毕竟,只有少数人的“剪刀”才能剪碎“石头”。在双方水平相近时,如何选择枪位、如何把对枪距离拉到己方枪械的优势区间,又或是如何在处理残局时拆分敌方枪线,尽可能创造一对一的局面,都会影响到最终的胜负。

但二测时期角色的高机动性,却极度压缩了战术博弈和对枪博弈的空间,让博弈中的选择趋于单一。

从战术博弈上来说,高移速让Rush战术无往不利,“声呐+电沼+极光”的阵容组合基本可以迅速突破任何点位,让待在包点的防守方无处立足。


官方的统计数据也可以说明问题

而从对枪博弈上讲,高移速让无脑“跳拉”的收益过高,成了对枪中的最优解,即使玩家身处优势枪位架枪,也很难从敌方的“跳拉”中占到什么便宜,甚至从某种程度上来说,当劣势枪位向优势枪位拉枪,不但没有被惩罚,反而获得奖励时,“优势枪位”反倒成了“劣势枪位”——占据优势枪位的玩家大多时候会选择守株待兔,而这也就等同于将敌方“跳拉”自己的机会,给拱手相让了。在高移速的加持下,象征Rush和“跳拉”的“剪刀”,超越了“石头剪刀布”的克制规则,不仅一家独大,更是成了博弈中的轮椅。此时,大部分人的“剪刀”都能轻松剪碎“石头”了。

自己坐在轮椅上Rush和“跳拉”时当然很爽,但被Rush和被“跳拉”时,也同样会相当难受。在二测期间,《界外狂潮》高端局的博弈是相当扁平且畸形的。清一色的Rush战术、清一色的“跳拉”对枪,让“碎片卡”基本无法影响双方的博弈,对局的体验也迅速触及了同质化的门槛。

公测对移速的调整,虽然在一定程度上牺牲了玩家习惯的快节奏和高机动性,但在另一方面,它也为战术博弈和对枪博弈带来了更多的可能性,让“石头剪刀布”变得更加均衡。而且,降低移速也确实是能以较低成本削弱Rush和“跳拉”战术的最有效方案。当然,除了降低移速以外,跳跃射击扩散、奔跑开镜延迟、英雄技能效果和地图设计,也进行了一定改动——只不过,这些改动不如“移速”这般容易被玩家感知。


在一系列改动后,如今Rush战术的威力得到了一定程度的遏制,而架枪的一方找回了处于“优势枪位”该有的优势,碎片卡的效果对战局也有更大的影响力。

另外,“道具枪”的增强,也增加了攻守双方博弈的深度。

在其他的英雄射击游戏中,传统爆破模式中的“烟火雷”,往往被全部整合到了英雄的技能上;但在《界外狂潮》中,除了角色技能附带“烟火雷”外,副武器中通用的“道具枪”,也能让玩家起出通用的“烟火雷”。


在二测时期,副武器的使用次数较少,如果玩家阵亡的次数过多,就有可能早早把副武器消耗完毕,而在之后的对局无法再使用通用的“烟火雷”(有关《界外狂潮》枪械经济系统的情况,您可以移步试玩报告详细了解)。而公测时期,副武器的使用次数大大增加,不仅能保证绝对覆盖每一个回合,甚至能让玩家部分回合可以起出多把道具枪。另外,道具枪除了发射道具外,也有了开枪的能力,这弥补了二测时期“起出道具枪后就没有副武器”的尴尬局面。

与此同时,道具枪的使用门槛也被大大降低——不仅道具的发射轨迹会显示在屏幕上,而且道具的落点和覆盖范围也会一并显示在小地图上。


另外,在地图演练模式中,玩家可以记录道具点位,并将点位提示应用到正常对局中的——这个“官方外挂”,直接让玩家用好道具的最高门槛“背点位”,成为过去式。


从道具枪的改动,其实看出坏吉他工作室解决移速问题的思路——关上“高移速”这扇门的同时,也打开了“道具枪”这扇窗。Rush战术可以通过道具海反制,破点也不是一味靠“跳拉”,而可以通过道具压迫架枪方的位置,迫使架枪方离开优势枪位。

在以上改动的共同作用下,游戏的节奏也有所放缓。从短期来看,这似乎不符合大部分人对《界外狂潮》是“爽游”的预期。但从长远来看,这些改动对长线运营的服务型游戏来说,无疑是良性的。

另外,其实《界外狂潮》是否会背离“爽游”定位这个问题,我个人倒觉得不必太过担心。说到底,娱乐玩家和竞技玩家的玩法本身就有很大差别。对大部分娱乐玩家而言,移速和道具枪等改动,其实并没有想象中的影响这么大,“跳拉”虽没有以前强势,但在优势区间依旧十分好用,“碎片卡”的乐子也已经保证了游戏的娱乐性。同时,这一系列改动又满足了竞技玩家需要的策略深度,改善了高段位对局的畸形生态。

说完了主打的爆破模式,我觉得《界外狂潮》的生化模式也很有说法,会是娱乐玩家们的好去处。


《界外狂潮》的碎片卡机制,在生化模式中有着一套相对独立的运作逻辑。简单来说,玩家可以通过游戏行为获得点数,然后用点数激活至多10张碎片卡,构建属于自己的一套Build。这套看似寻常的局内成长设计,与生化模式进行化学反应后,居然出乎意料地有意思。

但碎片卡构筑所带来的极高成长空间,也给生化模式的平衡带来了挑战。


在公测上线头两天,人类方凑齐“汲取子弹+盾姿防御+超额治疗”这一套轮椅组合后,便拥有了集护盾减伤回血于一身的超强Buff。对局后期,往往是四五个人类在地上一蹲,就满地图撵着感染体杀,让人一时分不清到底谁才是僵尸。


而在平衡补丁对“蹲地流”削弱后,感染体又强势崛起,“剑圣+龟壳+超级跳”的组合,可以轻松攻破任意点位。

另外,还有人类通过卡BUG或位移技能,跑到了僵尸无法到达的位置,甚至是地图之外。


好在多个补丁后,不少BUG得到修复,且目前双方阵营的强度正在趋于平衡,构筑套路也不再只有唯一的最优解。哪怕是竞技玩家,偶尔玩玩生化模式稍作调剂,也还是挺不错的。

总体来说,《界外狂潮》在公测时期做出了一定的改动和调整,但游戏的核心玩法和特色依然得以保留。对喜欢快节奏英雄射击,以及胡逼的碎片卡效果的玩家来说,它依然是一款值得一试的好游戏。而对那些对移速改动持保留意见的玩家来说,也不妨给游戏一些时间,看看它是否能在未来的更新中,找到更加平衡和完善的解决方案。

至于游戏后续的走向会如何,就看制作组该如何再度取舍了。

3DM评分:8.3

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