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总收入突破14亿元,SandBox的VR大空间生意经

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文/VR陀螺元桥

或许提到Sandbox VR「以下简称SandBox」,不少业内人士都很熟悉。

尤其在LBE领域,Sandbox这两年的名声也甚是大噪,曾凭借一部热门游戏《Deadwood Valley》仅12个月就创造了近1.7亿元人民币的营收,而后与奈飞联合推出的《鱿鱼游戏 VR》上线60天就创收3200万人民币,并且成为了最快突破100万美元销售的体验项目。

得益于两部佳作,SandBox也算一战成名,在业内的知名度也越来越高。近期,Sandbox首席执行官Steve Zhao在X上宣布,公司的票房总收入已超过2亿美元「折合人民币约14亿元」。而比较有突破性增长的则是疫情后的这几年,这也算是Sandbox VR打的一场漂亮的翻身仗。

但对于庞大的线下娱乐市场而言,Sandbox的成功只是其中之一,业内还在角逐一个更大的市场。

总收入突破14亿元,Sandbox VR暗隐的信号

据公开信息可知,Sandbox于2016年在香港成立,2017年开始在香港开设线下门店,2019年开始在美国开设线下体验店,之后受疫情影响,其线下门店全部被强制关闭。

直到2021年4月,门店整整停业一年后,才重新恢复营业。幸运的是,恢复营业之后,Sandbox的收入增长非常快,甚至几个月内就增长至20倍,盈利飙升。

到2023年,其门店门票就已售出超120万张,其中7家自营门店平均年收入达190万美元「折合人民币约1300万」;2024年,公司业绩更是持续看好,门票售出高达140万张,美国门店的平均年收入达170万美元「折合人民币约1200万」;而全球55家门店,2024年营收达7500万美元「折合人民币约5.4亿」,比2023年增长了25%。

可以说,自2021年公司恢复营业以来其营收一年比一年高,且总营收已经突破14亿人民币。对于整个LBE行业来说,Sandbox可谓取得了不小的成功,但并不止于此,其还想要迈入更大的市场。Steve表示,“线下VR体验中心将会成为未来10年的新型娱乐方式,甚至每个社区都会配有LBE体验。”

为此,Sandbox也在不断扩大其经营门店,计划到2027年年底其特许经营门店超200家,将会遍布全球各地。一方面扩大经营门店,另一方面Sandbox也在默默扩大朋友圈。

1月份,Sandbox宣布与中东地区的一家全球时尚和生活方式集团Apparel Group达成合作,将虚拟现实体验带到中东地区。据称,Apparel Group拥有超过85个知名品牌和2200多家门店,遍布14个国家,其在中东地区的市场影响力不容小觑,本次合作也将从其中东地区的25个地点开始。

一步一步扩大脚步,Sandbox的布局也暗指了更为庞大的LBE市场。据相关数据显示,沉浸式技术市场规模将从2024年的1839.6亿美元激增至2032年的1.7万亿美元,年增长率高达32.1%。显然目前市场的发展,距离万亿美元市场还有很大的距离,但厂商们已经在行动了。

例如,迪士尼、环球影城、索尼与奈飞等等大厂也均有布局与落地LBE体验中心。最近,专注于AR解决方案商ImagineAR也宣布,公司全资子公司获得1000万美元「折合人民币约7200」合同,将在加拿大开设占地约2300平的LBE体验中心,预计今年建成。

2024国内LBE市场一片爆热,2025海外LBE市场正在持续加码,或将能够掀起另一股风潮。

从6人团队到年营收超5亿元,Sandbox VR的生意经

正如前面所述,Sandbox从创业之初到如今并不是一路绿灯。

成立之初,团队人数只有6人,CEO Steve Zhao是团队的核心人物。在其带领下,2019年Sandbox开始扩大门店经营数,继香港之后开始在美国开设线下门店,同年Sandbox也启动了特许经营商渠道。但天公不作美,2020年全球疫情扩散,Sandbox开始陷入困境,不仅Sandbox,其他线下品牌如The VOID也因资金链断裂不得不关闭门店,并向债权人出售专利、商标和迪士尼IP授权。

作为业内人士或许都有关注到,2020年前后身边一些VR门店陆续关闭。同样Sandbox线下门店也被强制关闭,Steve透露,“关闭门店的一年,公司不仅收入长期为0,还要考虑VR内容开发、VR硬件、线下门店租金等成本。公司也不得不解雇团队80%成员,剩下的骨干员工也大幅减薪,包括Steve在内的一些成员甚至没有薪水。”

为了能够持续运营线下门店,Sandbox也开始与其他游戏开发商签订合作,提供外包项目开发。转机是2021年之后,随着疫情管理进入常态化。Sandbox开始尝试恢复营业,并大力发展特许经营门店。一边上线自研内容,一边建立分销策略,很快公司的营收就创下新高,2024年年收入已突破5亿元。

Sandbox认为,特许经营门店的分销策略是其能够成为全球增长最快的LBE VR初创公司的关键。也正因为如此,Steve在复盘后表示,“Sandbox能够走出困境教会了他两件事:一是每一个问题都需要深入研究,不仅仅是分析,还要有创造性的方法,以更少的资源去解决问题;二是产品化重要的不仅仅是建立一个产品,还有为该产品建立一个分销策略。”

当然如果细化Sandbox能够成功的因素,自然还有这几个方面:

一是,线下内容少而精。截止目前,Sandbox线下门店共提供10款独家游戏体验,单部作品体验时长大约30-60分钟,每次最多可同时容纳六名玩家,所有内容由Sandbox VR自行研发,例如与Netflix合作打造的《鱿鱼游戏 VR》与最新上线的正义联盟导演扎克·施奈德《月球叛军》的VR大空间项目。而所有内容指向也非常明确,就是好玩。

秉持着娱乐体验最大化,Sandbox的目标也很明确,“打造娱乐的未来”。当产品的定义足够清晰时,公司的战略发展方向反而也会更明确。而抛开「广撒网,多捞鱼」的经营模式,精准化也更容易定位用户的需求,进一步增强与用户之间的连接。

二是,用户属性也是关键。观察海内外线下LBE娱乐市场,可以发现海外用户的接受度要远高于国内,尤其是在复购率方面。据Sandbox透露,其全球50个场地,每月可吸引超过10万名玩家进店。以平均数来看,每个门店最低每个月要吸引5万名玩家。

此外,Sandbox线下门票售价均在50-60美元左右,这样的售价与客流量在国内市场很难实现。据我们观察发现,国内大多数LBE体验门票售价已经卷到百元以下,甚至80元以下的项目也不在少数。有用户支撑,是Sandbox得以成功的关键。

三是,坪效管理与运营是重点。相较于动辄两三百平的VR大空间体验而言,Sandbox门店的体验场地都比较小,大多只占地50平方左右;小面积的体验场所不仅便于管理,也更容易将体验场所放置于城市的中心地区,更便捷获得客单量,复用率也会进一步增高。

此外,Sandbox的运营也可圈可点,每个体验者在体验完之后都可以获得自己的体验视频,然后可以随心分享至社交平台,形成自来水的流量。对于多数大空间体验项目而言,这一点虽然做起来并不难,但会很容易被厂商忽视。

结语:持续扩张,迈向更广的领域

Steve在宣布公司突破性增长的同时,还宣布了另一个消息,“由于视频游戏行业正处于一个转折点,Sandbox除了动作游戏项目之外,还将进一步开发其他类型的沉浸式体验项目,包括文化教育、展览展馆、沉浸式旅游以及虚拟动物园等等。”

在Sandbox看来,“线下沉浸式娱乐成功的可能性远不止游戏类,沉浸式虚拟现实的体验能够完全激发人们的好奇心并加深与社会的联系。而当不同类型的内容被设计用来将用户带入新奇的体验时,也丰富了我们对现实世界的理解。”

基于对沉浸式线下娱乐未来的看好,Sandbox准备进一步布局的体验内容恰恰也反映了市场的蓝海还没有彻底被挖掘出来。尤其是在LBE体验的内容上,值得被创作的方向还很多。之前我们也分析过目前国内市场上一些LBE项目,内容已经开始从单一走向丰富,同时也看到诸多厂商在深挖优质IP。

此外,据《2024中国沉浸产业发展白皮书》显示,截至2023年,中国沉浸产业消费市场规模已达927亿元,总产值达到1933.4亿元,预计2024年将突破2400亿元大关。

其中,沉浸主题娱乐细分消费市场规模达到了351.6亿元,沉浸文化旅游细分消费市场规模为215.4亿元。同时,沉浸演艺演出、沉浸艺术展览和沉浸扩展现实细分市场,三者的市场规模占中国沉浸产业消费市场规模的14.6%,位列第二梯队。

国内市场也正在起步,接下来,静待风起。

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