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《死亡呼啸》试玩报告:你也是“魂”?

Haine

2025-03-02

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作者:Haine

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玩法有些粗糙。

《死亡呼啸》是一款噱头为“魂Like”的卡牌构筑游戏——我知道这听起来有些扯,但11 bit studios确实将这条TAG,作为了游戏的主力宣传口径。

但如果你真奔着“魂Like”玩法而来,那你大概率是要失望的——因为,DBG卡牌的收集玩法,显然与“魂”类游戏不同,无论如何都无法复刻“魂”类游戏的特质,这让它们的相似点,可能仅限于美术滤镜、叙事手法,以及坐火刷怪。


相较于“魂”系列犹如3D“银河恶魔城”的地编设计,《死亡呼啸》的大地图会显得一马平川,它没有过多的曲折蜿蜒,像一幅直白的画卷平铺在玩家眼前。

游戏为玩家提供了数张规格相同的大地图,让玩家能够一层层展开探索,在地图中自由行动。这其实更接近于常见的爬塔DBG,《死亡呼啸》只是将爬塔结构中的每一步,都细分扩展进了一张大地图,借此代替树状图。所以,游戏对门锁、小道、捷径的利用便不算多,地图设计没什么精妙之处。

至少在探索体验这一块,游戏不会给予玩家太多的“魂”系体验。


那《死亡呼啸》“魂”在哪呢?最直白的,显然就是游戏阴暗的打光,与极具氛围感的黑暗美术。透过这层压抑的滤镜,你很容易联想到“魂”系游戏常见的世界观构成。

这可能很刻板印象,但也确实十分奏效。《死亡呼啸》在面子上下足了功夫,地编元素的各处细节设计,都能让玩家感受到与“魂”系游戏相似的视听体验。


如果你觉得这很肤浅,对“魂”系的模仿有些浮于表面,《死亡呼啸》紧接着就摆出了这类玩法最标志性的存档点机制——篝火。

虽然这种特殊的存档点并非“魂”系专属,却也是“魂”系必备。而《死亡呼啸》又在篝火机制上给予了一些虚构层的描绘,为篝火的刷怪机制推出了一套合乎逻辑的说辞,令其与世界观架构紧密相连。


当玩家路过第一个篝火点时,会看到一头死去的驯鹿,若玩家来到篝火点并储存存档,这头驯鹿便会在存档后复活——游戏此时会为怪物的刷新,给予一个自洽的解释。

显然,《死亡呼啸》并没有使用多么高明的流程推进手段,但一个简单的伏笔设计,却让流程主线的NPC、游戏的循环机制,以及世界观串联在了一起,令各个细节达到了自洽统一。


尽管这套说辞还挺浪漫的,但回过头一看,《死亡呼啸》的卡牌玩法却不会为此买账——作为一种节奏较慢的玩法,如若每次坐火都会刷新怪物,那么游戏的流程就会因此阻挠平平。

你不能像动作游戏那样使用背刺或施放必杀技来快速结束战斗,也不能通过动作系统跨越地形来规避战斗——每当玩家进入一片区域,映入眼帘的便是怪物的交战区,这些怪物不管三七二十一会一拥而上,强迫玩家进入回合制战斗。

当玩家不断为了恢复而坐火,不断坐火后面对刷新的怪物,这一场场节奏缓慢的回合制卡牌战斗,就会慢慢耗尽玩家的耐心。


值得一提的是,由于游戏不再采用DBG肉鸽那般的爬塔模式,游戏中的卡牌获取便采用了制作机制——击败怪物后玩家可以捡取地上的素材,用以制作卡牌,这为节奏缓慢的战斗提供了些许的正反馈期待。

但再一想,坐火可以刷新怪物,怪物的材料又可以制作卡牌,一个大胆且透支游戏寿命的套路便浮现于脑海——刷怪,坐火,刷怪,再坐火。利用坐火的刷新机制反复获取怪物素材,然后一口气制作完全部卡牌,再尝试探索大世界。

这种玩法非常无聊,但对流程的推进却非常有效。


毕竟,“魂”系游戏的动作元素允许玩家只使用翻滚与普攻来破关,但卡牌游戏却绝不允许玩家使用初始卡堆来打通关卡。这种矛盾的阶段性流程,便铸就了它畸形的成长路线,玩家不得不埋头于素材的刷取,与卡牌的制作。

这一点上,《死亡呼啸》完全不如《卡片力量6》。同样是大世界探索的卡牌游戏,《死亡呼啸》中玩家要面对的是遵循另一套规则的怪物,《卡片力量6》却能贯彻正经地打牌玩法,这种差异感令玩家的收集之路毫无成就感。

也因为怪物仅仅是怪物,玩家更像是单方面对墙拍出卡牌的BOT,便很难体会到COMBO形成的乐趣。这一点也远不如《邪恶冥刻》,至少人家真的是两边都在打牌,《死亡呼啸》却仅有玩家作为卡牌选手。


为了丰富游戏的战斗流程,《死亡呼啸》也提供了一些饰品,为玩家增加一些属性,令游戏套路得到进化。但又由于这些饰品微乎其微的加成,当作是添头都算是给了面子。

游戏有着许多可以拓展的设计细节,但这些细节都仅仅处于初期阶段,对任何一位卡牌老饕来说,它都显得过于简陋。


但《死亡呼啸》的卡牌玩法也不是一无是处,比如它融合了战棋的棋盘,试图进一步更迭回合制卡牌的动作广度,这与《斗技场的阿利娜》相似。

不过,相较于《斗技场的阿利娜》足够成熟的玩法框架,《死亡呼啸》就显得生涩了许多——战棋的玩法下,玩家的移动同样需要消耗COST。尽管游戏提供了初始5枚COST,但也经不住移动的大量消耗。

游戏中,玩家往往要在打出更多卡牌,与移动到安全位置之间做出取舍,移动逻辑的出现徒增了玩家的战术成本,且这个成本的结果趋向于负面。


这么说的原因,在于滑稽的战斗场面——为了使用近战攻击,角色需要消耗COST靠近敌人,当打出近战攻击后,敌人会被推至远处,接着玩家又需要消耗COST移动追上敌人,再消耗COST打出攻击卡牌。

当然,玩家也可以远近攻击结合,然后陷入没有资源移动,或没有资源叠甲的尴尬窘境。


战棋棋盘的加入,并没有为游戏提供策略维度的提升,反而令卡牌的使用变得更加困难——资源量与消耗量的不对等,令战斗流程步履维艰。游戏虽然扩展了广度,但没有在广度上做出趣味性,这是《死亡呼啸》目前的症结所在。

回头想想,战棋本就是节奏较慢的玩法,融合了回合制的卡牌,再引入素材的收集与大世界的探索,最后堆叠上“魂”系标配的坐火刷怪与一定的挑战难度,这拖沓的游戏节奏恐怕想有趣都难。


我不知道为什么开发者要将所有慢节奏的内容堆砌在一起,但《死亡呼啸》显然缺少一个引爆流程的节奏点,一个强而有力的正反馈——开发者过于沉迷在氛围感的塑造上,The Outer Zone工作室的上一款作品《精神检验师》,也有着相同的问题。

我不希望游戏为了服务于氛围感,令游戏性变得乏善可陈。

就目前来说,《死亡呼啸》Demo的质量不算是无聊,但也绝对不算有趣——它值得称道的点,仅限于相对不错的氛围沉浸感。可这份沉浸感,却大多来自视觉美术所塑造的神秘属性,与玩法无关。

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