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《饿狼传说:群狼之城》Open Beta测试报告:喜忧参半,急需改善

泥头车

2025-03-02

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作者:泥头车

原创投稿

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警告!警告!

《饿狼传说:群狼之城》的Open Beta测试,是我不算漫长FTG游戏生涯中,最为“红温”的一次体验。这不光是因为《饿狼传说:群狼之城》的资源系统“REV槽”被耗尽后,人物会进入浑身发红冒火的红温“过热”状态,更是因为这次Open Beta测试的上手体验,实在是过于一言难尽——简而言之,除了“格斗”本身,都很糟糕。


刚进入游戏,《饿狼传说:群狼之城》就先给我来了个下马威,尽管本次测试登陆了包括PC在内的全平台,但其适配程度只能用四个字来形容:“暴力移植”。


且不说能见度和易用性极度糟糕,状丑而字小、多级菜单层层叠叠、功能按钮四处乱放的UI,以及根本不存在的宽屏适配(默认强制拉伸分辨率)。这都2025年了,一款登陆PC端的游戏居然能完全不做操作适配——在“比赛间”界面中,玩家会使用一个“光标”来选择对战位置,但邪门的是,这个光标居然无法用鼠标挪动。

对此,键盘玩家好赖能用WASD和方向键来蹩脚地模拟鼠标操控,但用“空格跳”型HitBox的玩家们可就遭大罪了,每次想要选位换位都是一场完全没必要的折磨。


但键盘玩家也别高兴太早,还记得刚刚提到的“空格跳”吗?本作测试版的键位变更系统,根本不允许跳跃键换绑到空格键……不论你用什么输入设备,都能找到专属的那份闹心。

而当我顶着糟糕的UI改了半天键位,好不容易找到一个舒服的设置,想要进训练场打会儿木桩学习新系统时——不好意思,本次测试并没有提供训练场的选项,当然也不存在街机模式。唯一的单人内容只有固定使用“洛克”的新手教程,有关帧数、打康、连段、系统细节之类的详情,更是无处可寻。


更不巧的是,本作的格斗系统不论是在数量还是复杂性上,都能在市面上的格斗游戏中名列前茅,除了我此前在线下试玩中体验到的资源系统“REV计量槽”“S.P.G系统”与几种“精防”外,系列传统的“伪技”与“中断”也在本次Open Beta中亮相。伸手一数,未曾接触过“饿狼传说”的玩家,满打满算要掌握九种系统,并与角色自身的特色融会贯通,才能算“毕业”。

洛克玩家还可以在新手教程里稍微自主练习熟悉角色,但其他角色就只能在两眼一抹黑的情况下被送进联网对战。而在网战开始前,系统还会为你奉上三名AI操控的对手为你“定级”(这也是本次测试中唯一能与AI对战的方法)。

每个人都有独门绝技,100%升龙对空、确反连段奇痛无比、差合确认分毫不差,对新系统的掌握更会给你带来意外的惊喜——去年年末,我刚在隔壁《街头霸王6》中打到了大师分段,自觉水平不算太次,但在连拳脚都没按过的情况下就被丢到此等狼窝,还是免不了被一通暴打,负反馈油然而生。


拼尽全力只能赖招复读偷鸡拿下一局

不过说实话,以上这些糟糕体验其实也还好,适应之后能勉强接受。

作为一款可能在发售后很快举办电竞赛事的格斗游戏,不给训练场做法其实也无可厚非,防止职业选手狂卷Open Beta测试的角色嘛。被AI暴打也无所谓,系统不知和操作不熟也可以在联网对战时逐渐精进——上次《街头霸王6》Open Beta测试时不也一样吗,没关系的,我们FTG玩家最不缺的就是在战斗中精进自我的耐心。

三把AI对战之后,我被分到了“及格V”的段位,随后开始寻找真人对手……

十分钟过去了。

三十分钟过去了。

加速器的节点换了三茬,裸连也试过多次,排位赛与休闲赛的选项变了又变,唯有屏幕正中央的“正在寻找对手”不变。


是的,或许是出于服务器问题,在这个只能联网对战的Open Beta测试版中,你几乎排不到对手。这个情况不仅出现在一贯“联机难”的中国大陆地区,而是放之全世界皆准,即便是大洋彼岸的职业选手Justin Wong(对,就是那个被肯丝血逆转的春丽),也不例外。


即便是极为侥幸地匹配到了对手,本作Open Beta测试版的匹配机制,也让人完全摸不着头脑。在进入联网对战界面前,游戏会让玩家选择自身所在的区域,我确认了数次所选的是“亚洲区”没错,但在实际的游玩过程中,我为数不多的几次匹配成功,却全部来自相隔万里的海外地区——我排到过大洋洲、欧洲、美国,甚至是数名南美区的对手,那是字面意义上的把地球挖穿后的隧道彼岸。据说,在那边的老“饿狼”是独属于拉丁美洲人的“国民游戏”。

我们顶着400多的延迟和动辄8帧以上的回滚,用未知的拳脚和不成型的散装连段互殴,连打了十五局才因网络波动而被迫下线。此刻在某种意义上,“地球村”的愿景是真的实现了。


8帧回滚是什么概念呢,前一秒角色在上海外滩看海,后一秒瞬移到了北京八大胡同

事实上,当我写下这些文字的同时,我还在后台开着《饿狼传说:群狼之城》的匹配界面,期盼着与一位和我一样已经排了半个多小时的“大冤种”偶遇。

我顶着如此负面的体验持续游玩的原因,大概只有一个——当你真的排到了人,并初步上手了本作的各个系统后,《饿狼传说:群狼之城》的格斗体验当真有两把刷子。


总体而言,本作的格斗体验较为“老派”。它没有“拳皇”系列标配的五气十割超长高伤,角色也罕有“罪恶装备”中“Slayer大人”那种判定框超越天际的赖招。仅从我目前的体验来看,本作角色的拳脚显得较为梆硬——轻重拳脚相互取消的“TC技”稀少的同时,后续也难以派生必杀连段,而普通必杀技之间也基本无法互相取消,所谓的“零资源连段”真的就只有“两发蹲轻拳接个升龙或反摇拳”。

而“大连段”的思路乍一看也相当简单。本作中,俗称“EX技”的“Rev Arts”是可以相互取消的,玩家只需要单发确认,然后按部就班地打出“Rev Arts”的连击即可——以洛克为例,重拳命中接“REV肘击”“REV升龙”再接“REV空波”,落地时若在板边就再来一发“REV地波”,最后超杀完事,朴实无华。


人物血条上的“S.P.G”系统看似复杂,说穿了也就是同类格斗游戏中常见的“黄血Buff”——在进入状态时可以使用带有当身判定,和“斗气迸发”类似的强力打击“REV Blow”,以及角色的隐藏超必杀。与同类系统的区别也只是能够自由选择“黄血”区块的位置,仅此而已。

然而,以上这些只是本作格斗系统的表象。在前文中,我提到过本作的格斗系统数量与复杂度,堪称当世之最。这一点儿也不夸张——虽然你无法用拳脚取消上一个重脚,但你可以用“升龙取消重拳”的机制配合本作的“伪技”系统,打出一个升龙的假动作从而取消自身的硬直,获得更多的加帧,随后接上后续的连段。

“中断”系统也是同理,虽然普通必杀技之间无法取消,但玩家可以通过在必杀技(例如升龙拳)命中的第一次判定发生时输入普通投技指令,将后续的“升空”取消掉,达成只有敌人浮空而自己还在地面,且处在自由态的效果,从而衔接更多的后续。


可以说,“伪技”和“中断”就是打开本作较高水平竞技大门的钥匙,也是本作系统深度的集中体现。它们并不符合传统格斗游戏的惯性直觉,但不掌握它们,玩家就等同于与所有的复杂连段告别,别人两气资源全交能打八割,你就只能打六割。

不仅如此,本作还包含纷繁复杂的旁支系统——光是一个“防御”,就有四种写法。

普通的拉后防御最为简便,但没有收益的同时还会积攒“REV计量槽”,陷自己于被动。可如果能配合对手的攻击精确拉后,则会触发“精准防御”,不仅能够恢复“REV计量槽”,甚至会少许回血,此技甚至能在空中使用,那个南美大哥就用这招把我的升龙对空挡了下来。在此基础上,如果能在精防后的2帧窗口内输入必杀指令,还能强行出必杀反击对手的进攻,上限非常恐怖。


而倘若在敌方狂暴压制己方时,看准攻击命中的时机不拉后反而输入“拉前”指令,则会触发更高一阶的“超级防御”,性能比“精准防御”还要更强——可惜的是,由于训练场的缺失,我的确无法知道性能的差异到底在哪。

除了以上三类,还有一种单独按“E键”触发的“REV防御”,其与普通防御并无太大区别,只是当对手打中自己时,双方被推开的距离将会有微妙的变化,防御结束时拉前或拉后还会附带一小段位移。

以上的全部,都还只是全角色通用的系统。若是能配合角色的特性,将招式与系统结合到极限,《饿狼传说:群狼之城》格斗系统的上限将会十分恐怖,若是将其完全发挥,对局的变数与乐趣想必也会达到SNK系格斗的高峰……


然而,从另一方面来讲,过于复杂的系统也会带来过高的上手门槛——即便上限很高,如果玩家无法将其发挥,就难以体会到复杂度带来的乐趣。

尽管官方在基础的“街机操作模式”外,额外加入了能够自动连招、一键必杀的“精简操作模式”,但后者却无法使用“伪技”与“中断”两个核心系统,相当于将通向高水平对局的大门直接封死了——如果说,《街头霸王6》的“现代模式”是给了新玩家一个足以与老玩家抗衡的“工具”,《饿狼传说:群狼之城》的“精简操作模式”,就只是一件观赏性居多的“玩具”。


这样看来,想要攀登这座上限极高的山峰,唯一的办法就只剩回到训练场勤学苦练,并在实际的对局中反复试错、锤炼自我——但众所周知,如今的《饿狼传说:群狼之城》Open Beta测试版既没有训练场的木桩,实际的对战也备受阻碍,登山者们压根找不到向上攀登的道路。

所以,现在我们只能期待SNK官方在两个月后发售的正式版中,将这些影响体验的因素修补完善了。希望在那时,“完全体”的《饿狼传说:群狼之城》会展现出不同的面貌,让玩家们更顺畅地攀登这座格斗之峰。

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