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【游戏杂谈】超休闲游戏:看似简单,实则暗藏玄机

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有些人觉得超休闲游戏是游戏设计里最好分析的类型,虽然我不是什么超休闲游戏研究专家,就是个普通玩家,只不过干了游戏这行,现在玩游戏都没法单纯享受乐趣了,满脑子都是分析。最近我在手机上玩了好多超休闲游戏,咱们做游戏设计的又能从中学到啥。

超休闲游戏到底是啥?

简单来说,超休闲游戏特别简单,游戏循环特别容易让人上瘾,画面风格很简约,一般点点屏幕就能玩。这种游戏目标都很明确,要么就是拿高分、堆东西,要么就是闯关卡。你可以把它想象成那种简化版的游戏,但制作质量更好,还有一些额外的玩法。最近春节做了一个超休闲,近期也一直在优化,感兴趣也可以看看。

因为这种游戏主打简约,几周甚至几个月就能做出来。这也是超休闲游戏能成功的原因之一。

发现:广告吸引,下载便捷

我发现超休闲游戏,经常是在无聊的时候刷短视频。就比如说之前 “救救狗狗” 这个游戏,我看到一个 30 秒的视频广告,虽然没看完,就展示了游戏最好玩的地方,一下子就勾起了我的兴趣,让我忍不住下载了。这个视频把游戏玩起来有多容易、多有趣都展现出来了,而且下载包特别小,这对超休闲游戏来说太重要了。

大多数人发现超休闲游戏,都是通过社交媒体上的广告。大家刷社交媒体的时候,一般都挺无聊的,就想找点事打发时间,超休闲游戏就像救星一样出现了。这些广告就是要快速让潜在玩家知道游戏有多好玩,让他们马上就想玩。而且大家用手机刷社交媒体,一般都是用移动数据,没人愿意下载好几个 G 的游戏,除非你特别有钱,或者流量不要钱。就算是在 Wi-Fi 环境下,看到好玩的游戏广告,也没耐心等太久下载。所以,超休闲游戏下载包小这个特点,就特别有优势。

入职:简单上手,快速决策

玩家下载好游戏,准备进入游戏了,接下来会怎么样呢?这就说到 “入职” 这个环节了。玩家大概只有 7 秒钟的时间来决定这个游戏好不好玩,值不值得留在手机里。这么短的时间,就不能有又长又复杂的教程,也不能有繁琐的用户界面过渡。

进入和退出:轻松快捷,随时畅玩

你有没有注意到,玩超休闲游戏特别容易,特别快就能开始玩。拿出手机,解锁,点一下游戏图标,两秒钟就进入游戏了,这体验多棒啊!

人在特别无聊的时候,就想找点能马上让自己开心起来的东西。玩超休闲游戏就是这样,开始游戏,玩一会儿,失败几次,打破自己的最高分,再领点奖励。这就构成了一个短反馈循环,玩家在游戏里成功或者失败,马上就能得到反馈。再加上升级系统,就形成了一个很强的积极反馈循环,短时间内特别吸引人。而且就算过了一周再玩,因为游戏机制特别简单,也不用提前做什么准备,还是能马上上手。像我工作的时候,经常想在手机上玩会儿游戏放松一下,超休闲游戏就特别合适,因为我知道自己没时间也没精力玩太复杂的游戏。超休闲游戏随时随地都能玩,想玩就玩,想停就停。

升级:赋予力量,激发渴望

核心玩法是让玩家一直玩下去的关键。以之前热门超休闲游戏《合成大西瓜》为例,当然这个是改版过的。

在《合成大西瓜》里,玩家的目标是通过不断合成水果,最终合成大西瓜。合成水果能获得积分,积分可以用来解锁 “道具升级”,主要有以下四种升级方向:

  • 合并范围扩大:原本只能两两相邻的水果进行合并,升级后,相邻三格内的水果都能合并,操作空间更大,能更快地完成合成。

  • 水果增速:水果下落的速度加快,在快节奏的操作中,让玩家更有紧张感和成就感,同时也能加快合成的频率。

  • 积分获取提升:升级后,每次合成获得的积分更多,这样玩家就能更快地积攒积分用于后续升级。

  • 道具冷却加速:游戏中的道具,如能清除部分水果的炸弹,原本使用后有较长的冷却时间,升级后冷却时间缩短,玩家可以更频繁地使用道具来帮助自己通关。

这些升级相互关联,比如升级了积分获取提升,玩家就能快速积攒积分去升级道具冷却加速,从而在关键时刻更频繁地使用道具,快速合成出大西瓜。每一次升级,玩家都能明显感觉到游戏难度降低,自己对游戏的掌控力变强,比如合并范围扩大后,玩家能更轻松地规划合成路线,合成更高级的水果。这种力量感和进步感让玩家不断挑战自我,渴望合成更大的西瓜,进而反复游玩。

游戏中的关卡设置巧妙,随着游戏的推进,水果的种类越来越多,合成难度逐渐增加,但是玩家通过升级获得的能力提升,又能让他们应对这些挑战。例如在高难度关卡中,水果增速加快,玩家可能会手忙脚乱,但如果提前升级了合并范围扩大,就能在慌乱中迅速合并水果,化解危机,这种设计激励玩家不断追求升级,提升自己的游戏体验 。

我想拿超休闲游戏和地牢爬虫类游戏做个比较。要是你玩过《暗黑破坏神》或者其他地牢爬虫类游戏,一开始装备和能力都很普通,打一级敌人都得打好几下。但随着游戏进行,你得到了强大的装备,就能一击杀死那些一级敌人,这时候就感觉自己特别厉害。可等你进入新的区域,游戏里出现第二层敌人,你就会发现原来的装备又不管用了。人一旦体验过强大的感觉,就还想再体验,于是就继续玩,这个循环就一直持续下去。

没有升级的情况:自我提升与竞争

你可能会问,有些游戏没有升级系统,那靠什么吸引玩家呢?这种游戏一般目标是在社交圈比谁的分数高,它们靠的是特殊的能力。比如早期《神庙逃亡》这种跑酷,玩家的目标就是通过不断玩,得到尽可能高的分数。虽然不能升级游戏里的东西,但玩家玩得越多,自己的技能就越熟练。这就相当于玩家在升级自己,鼓励他们继续努力。要是再加上排行榜,让玩家和朋友竞争,那就更有意思了,谁都不想被朋友比下去,这就成了玩家继续玩游戏的动力。还有一些解谜类的超休闲游戏也是这样,玩家通过解开越来越多的谜题,感觉自己越来越聪明,随着谜题难度逐渐增加,玩家也会一直玩下去。

现在还有很多超休闲游戏是按关卡来设计的,不是那种一直玩下去的无尽模式。每个关卡都有独特的挑战,这就勾起了玩家的好奇心,让他们想继续玩,把游戏 “通关”。这也是一种很好的让玩家看到自己进步的方式,从一个关卡到下一个关卡,不断前进。

满足感:游戏的灵魂调味剂

到现在为止,我们说了超休闲游戏怎么通过广告吸引玩家,怎么让玩家快速上手,怎么用简单又让人渴望变强的机制留住玩家,但这就够了吗?当然不是。还有一个特别重要的元素,我觉得是游戏里最重要的部分,那就是满足感。简单来说,满足感就是玩家在游戏里做了某个动作之后,得到的视觉、听觉或者情感上的反馈,这种反馈让这个动作变得很有意思,让人很开心。这个动作可以很简单,像走路、跳跃或者开枪。

比如在《割绳子》中,游戏目标是通过割断绳子,让糖果掉进小怪兽嘴里。当玩家经过思考,精准地割断绳子,糖果沿着精心计算的轨迹,顺利落入小怪兽口中时,会有非常明显的视觉和听觉反馈。画面上,糖果会闪烁特效,小怪兽会开心地吃掉糖果并做出满足的表情动作;音效上,会响起欢快的音乐和咀嚼声。从情感层面,玩家成功解开谜题,完成关卡挑战,会产生强烈的成就感和满足感,激励他们继续挑战下一关。而且,随着关卡推进,谜题难度增加,当玩家克服困难完成复杂关卡时,这种满足感会愈发强烈。

随便找个好玩的游戏,分析一下它好玩的原因,就会发现那些很细微的细节,虽然容易被忽略,但却能大大增加游戏的乐趣和沉浸感。超休闲游戏也不例外,优秀的设计师在做游戏系统的时候,都会考虑到满足感这个因素。不管玩家在游戏里做什么动作,都应该能感受到满足感。比如说想象一个平台游戏,角色跳跃之后着陆,要是没有动画来表现状态变化,或者着陆时地面上没有灰尘效果,那玩起来得多奇怪、多无聊啊。满足感不仅体现在游戏动作上,在用户界面上也可以通过一些相关、微妙的效果和动画来满足玩家。一个结合了满足感元素的核心循环,就是制作一个有趣的超休闲游戏的关键。

最后我想说的就是超休闲关键还是在一些细节的有趣,这一点值得我持续摸索。

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