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“中式梦核”咋就突然爆火了

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找到更多奇特的体验

在彼时春节来临之际,年味越来越重,于是脑回路清奇的编辑部小伙伴想着找找恐怖游戏来中和一下气氛(bushi)。

但寻摸着咱们也并非天生神勇体质,想当初玩《生化危机8》中婴儿房关卡都换了好几条裤子,体验《瘟疫传说系列》更是好几天都吃不下饭,像是《寂静岭:重置版》《逃生系列》等恐怖游戏也只能“只可远观不可亵玩焉”,一旦遇到那些“Jump scare”或许会比主角更快“去世”......

细数下来,可能也就只有《纸嫁衣系列》这类偏文字冒险,以及《米塔MiSide》二次元画风的恐怖游戏了。就是这样“又菜又爱玩”找游戏的心态,却让我们发现了这样一款另类的恐怖游戏。它将最近热门的中式梦核概念具象化在游戏当中,并通过这一方式实现了“一切都很熟悉,但就是感觉很怪”的矛盾感。

而这款游戏就是近期突然蹿红的国产恐怖游戏《无人》。就算大家没有玩过,相信也多多少少见过游戏相关片段,例如铺满白瓷砖的居民建筑,排布错乱的电线与空调外机,小灵通专卖店、洗剪吹、街机厅,与我们回忆中的景象重叠,并将我们带回到二三十年前千禧年间中国街景中。

可以说,这款体验独特且初看并不怎么吓人的《无人》,正是我们理想中想要体验的那款恐怖游戏。

“小而美”的恐怖游戏

在体验结束后,我们还是低估了这款游戏在“恐怖表达”上的技法。

游戏的体量并不大,一个小时左右即可通关全部的游戏流程,游戏的玩法也十分简单纯粹,就是类似《8番出口》“怪异找不同”,玩家需要在往复循环的场景中用手中的复古相机拍摄下可能脱离于现实的“怪异”现象。

每当玩家找到“怪异”后,游戏还会在本轮循环的终点处用老式电视机播放一段颇为诡异的小短片。在一次次循环往复中收集到的短片串联起来,似乎我们能够得到一个毛骨悚然的真相,玩家身处的场景中,每一处都有让人脊背发凉的故事。

这种往复循环的设定,似乎也致敬了《寂静岭P.T.》那条往复循环的走廊,当笔者在游玩过程中看着逐渐走向夜幕的场景环境,以及电视显示所剩不多的异常,并联想到之前的小短片,顿时心头一颤,暗自猜测或许在后面几个循环中隐藏着意想不到的高能场景。

虽然游戏的流程不长,并且也主要围绕一处场景做循环,但游戏采用的恐怖技法却并不少,除了致敬《寂静岭P.T.》的循环走廊的氛围恐怖外,在小短片上也大量采用了“模拟恐怖”的表现技法,利用电视广播、VHS录像带和EAS等较旧的“模拟”风格,在其中呈现“规则怪谈”、“伪人”等热门恐怖元素来唤起玩家的恐惧、不安与不详感。

这也让《无人》在恐怖感的呈现上,并非是通过“jump scare”以及猎奇的画面来“直击灵魂”,而是通过氛围的变换、异常的诡异表现、以及短片所勾起玩家若有若无的联系与猜测,如温水煮青蛙般,逐步让玩家陷入到这个名为“中式梦核”的诡异当中,在恐怖内容的表达上也更加含蓄与克制。

事实上,游戏能够实现“温水煮青蛙”逐步逐步深陷诡异的体验,多少也离不开“中式梦核”这层“温水”的布置,且有着足够的吸引力。

正如前文中所描述的那样,回到二三十年前的童年回忆的场景,这样的体验本身就足够独特,而游戏所呈现空无一人“梦核”场景,与我们记忆中的童年朦胧回忆本身便有着一定的出入,本身便有着一定的吊诡感。

在好奇心的驱使下,这种异常感与未知感也能够化作玩家“探索”的驱动力。并且随着玩家的逐步探索,也能够接触到越来越多的异常事物,进而让玩家逐步陷入到这场并不狰狞与惊悚,但总会细思恐极汗毛战栗的“噩梦”中。

你可以说《无人》流程太短了,全收集或许也只有一个多小时,但在这一个小时的游玩过程中,我们能够见到这款游戏在恐怖元素处理与呈现上的思考,也能够见到这款游戏是如何一步步让玩家从“诡异”陷入到“恐怖”之中。

但遗憾的是,或许是游戏全程秉持着含蓄的恐怖元素表达,让恐怖体验没有跳出“诡异”的范畴,在玩家有心理预期的前提下,显得游戏在恐怖“高能”上有些“爆发力不足”。

梦核、怪核与阈限空间,探索不安的未知感

《无人》在恐怖元素的处理上固然巧妙,但游戏能够抓住玩家们的眼球,很大程度上在于详尽的还原出大家理想中的“中式梦核”场景。

从名字也不难看出,“中式梦核”属于“梦核”的分支。根据今晚报数字报的解释,“梦核是指能够让人产生一种做梦般的感觉的某种核心集体记忆片段。承载这种记忆片段的可以是一个物件,也可以是一个场景。而‘中式梦核’就是中国人生活中的某种集体记忆片段。‘中式梦核’通常运用怀旧、梦幻的表现手法展示少时的记忆,营造出一种追忆往昔的氛围。”

而“梦核”的起源并不可考,单从美学表达上来看,“梦核”与“怪核”有着十分相近的表现形式,例如都是将怀旧的东西结合在一起,加上怀旧的特效,营造出一种既熟悉又陌生的感觉,让人觉得很“怪”的风格。

“怪核”图片(来源于网络)

从美学角度上来看,“梦核”是一种超现实主义美学,这一美学常常以图像、视频、音乐(例如Are You Lost、Fallen Down等等)等媒体作为介质,来描绘与梦境有关的情景(例如白日梦、噩梦等)。相较于“怪核”,“梦核”更具梦幻主义色彩,在表现上也大量采用过饱和的色彩,来呈现不切实际的地形结构(P图后的山丘、悬浮的建筑等),甚至是梦幻之地,来营造出视觉上梦境的错觉。

“梦核”图片(来源于网络)

而“怪核”“梦核”为何会给人“怪”的感觉,其原因是一个名叫“阈限空间(Liminal Space)”的理论。

根据美学维基解释,“阈限空间指的是两处地点之间的过渡空间,它也可以表示一种存在状态。这些地方通常都之废弃(暂时),或是空无一人-比如凌晨四点的购物中心,或是暑假的学校走廊。这常常让人不寒而栗,略感不安,但这些场景往往也是我们所熟悉的。”

现实中的阈限空间(图片来源于网络)

事实上,在阈限空间概念广泛流传之前,就已经有很多恐怖作品应用过这一概念,例如《闪灵》中的空无一人的旅店走廊,Bloober Team作品《层层恐惧》系列中空间错位的过道,CAPCOM《生化危机7》中阴森的走廊等等,而这些作品都很巧妙的利用阈限空间的手法,将已知且熟悉的事物链接到即将到来的未知上,进而调动起观众或玩家的不安情绪,为后续的“高能”做铺垫。

《层层恐惧重置版》游戏场景片段

而阈限空间概念的走红,离不开“后室(Backrooms)”的传播与发展。后室最开始只是流传于4chan论坛的几张描阈限空间图片,为了填补阈限空间中的未知感,网友开始纷纷对其补充设定并使之看起来更加合理化,例如为了解决地球上的居住问题,科学家们发现了一个巨大的异次元空间,并将其命名为后室。而这一空间并不稳定,在地球上人们可能会因为某种行为而“切入”后室中......

后室的起源

基于社交论坛对后室概念的填充与完善,也逐渐诞生出各种后室规则,例如“层级(level)”“实体(后室内非现实生物)”等。但相对于单纯传达阈限空间的怪诞美学,后室更执着于寻找解释恐怖来源的设定,并对层级内容进行细化,例如每个层级都会有生存难度(Class0~5)、基地前哨和社区情况、切入层级和切出方式等等设定,而这些设定也串联起整个庞大的后室体系。而玩家们也遵守着后室的规则来进行天马行空的创作,诞生了一系列爆款层级。

level!层级是一个十公里长且后方有敌对实体追击的红色长廊,也是后室的破圈层级之一

后室的起源,源自“阈限空间”,而后室的爆火也让更多人初步了解到“阈限空间”的概念,同时也带动了相关影视、游戏等衍生作品的出现。

众多游戏所苦苦寻找的Exotic

回归到一开始的“中式梦核”中,除了制作更加“柔和”的恐怖游戏外,“中式梦核”还能够为我们带来什么?

答案是为游戏赋予更加奇特的桥段。

在内容型游戏越发追求品质的当下,品质已经不再是吸引玩家的理由,而是基础。而这时能够吸引玩家的,除了扎实的内容塑造与良好的用户口碑外,一处能够吸引玩家的独特桥段或许更为重要。

就比如说Remedy的《Control》、《心灵杀手2》,笔者也是正因为偶然在短视频中刷到游戏内几处惊艳的场景演出,然后果断购买。

笔者认为,《Control》中电视机异常的场景演出的惊艳程度仅次于“烟灰缸迷宫”

但想要通过惊艳的场景演出来制造奇特桥段并不容易,更多的游戏会采用区别于常态游戏体验的内容来创造奇特的游戏体验,而恰好恐怖元素也是最能够“直击玩家心灵”的内容元素,因此我们能够在很多非恐怖游戏中见到包含恐怖元素的桥段(例如:《塞尔达传说:时之笛》中的地底BOSS“死亡之手”)。

事实上,在国产游戏中,已经能够见到不少通过引入奇特的演化或恐怖元素来制造独特体验的产品,就比如网易《七日世界》,将大家日常中随处可见的物品解构,制造出诸如“长着四肢的公交车”等怪诞生物,为玩家探索过程中赋予奇特的体验。又比如完美世界的《异环》,通过收容物“异空间”的视觉呈现,以及“微恐”元素,在主线剧情中制造奇特的体验。

而这种恐怖元素放在这些游戏内更像是一把“双刃剑”,过少则无味,过多则可能会让玩家抵触。就比如说《COD21》地下研究所关卡,以及结尾的黑暗关卡中,为玩家提供了一场不亚于纯粹恐怖游戏的惊悚体验。虽然创造的体验足够奇特,但也正由于这些体验太过阴间恐怖,不少玩家对此表示反感。

相对而言,“中式梦核”这一相对温和的恐怖元素表达则更容易让玩家接受,同时配合中国千禧年的怀旧元素,也能够为奇特的桥段制造出更多的惊喜。当然,这也并非意味着“中式梦核”有更高的泛用性,题材的相性、“中式梦核”中的玩法选择以及呈现方式等等也都是需要探索解决的问题。

总得来说,无论是“梦核”、“怪核”还是“阈限空间”,其载体也绝非只是在图片、视频领域,在交互与表达更加自由的电子游戏领域中,或许它们能够释放出更多的能量。

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