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激爽割草·无双IP第二春!从设计角度聊新一代三国无双的割草爽点

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作者:伯卿丶游吟

本文出自知乎问题“如何评价《真·三国无双:起源》?”伯卿丶游吟的回答:

https://www.zhihu.com/question/657732560/answer/85116408306

激爽割草——无双IP第二春!

大家都说的很全面了,那么我就主要从游戏设计的角度来聊聊为什么这一作割草这么爽:

这一代的三国无双究竟做对了什么?

动作系统革新

首先就是保留【C技】和【无双乱舞】这两个核心的标志性元素之外,大幅度迭代了无双动作体系。吸纳了很多动作游戏成熟的机制加以融合。

其中制作组设计了不同规模的循环来强化快感反馈。

小快感循环

1、不同武器拥有自己的小机制【自身循环】

这一点革新可以说把之前的武器绑定动作模组的设计赋予了灵魂。之前历代无双不同武器核心区别只是动作模组不同带来的伤害、攻击范围等数值层面的机能差分。而这次可用的武器都赋予了独特的机制,直接改变了操控武器时的节奏和策略。

2、攻击积攒“斗气”资源后使用“武艺”衔接流畅的攻击【自身循环】

同样,搭配武器专属的武艺/自身武艺也构成了策略的一环。武艺提供了更多样的对敌手段,防御反击,攻防一体,或者增加输出效率的应有尽有,而且武艺的释放与其他动作的衔接相当流畅。

另外与周围武将配合可以让你在释放武艺的时候他们同步释放武艺助阵。

3、敌人攻击的“反弹”(看破/见切)和“发劲”破解发光攻击(化解)【对敌循环】

动作游戏最经典的交互设计终于在无双IP里重新登场了。(之前应该只有3代的核心博弈之一的弹反和4代聊胜于无的弹反)在自己流畅输出的时候抓住敌人攻击的时机进行反制,阻止敌人拿到进攻权,从而继续爽割!(我的回合!还是我的回合!还还是我的回合!)

大快感循环

1、削韧完成后的特殊“收击”(类终结技演出)【对敌循环】

削一个敌将的韧触发收击后是可以AOE到周围非常大范围的敌将的,所以完全不用担心这是在硬控玩家。甚至可以利用这一点来高效击破多名武将。

2、无双槽/觉醒槽积攒满之后的无双乱舞/觉醒【自身循环】

一个键让周围敌人都飞起来!

3、同行武将的交换带来全新的爽感爆发【自身循环】

转换成同行的无双武将之后,觉醒不耗斗气随便放武艺砍就是了。割草效率又大大提高。

兄弟你见过一个无双千人斩吗?

千人斩的没截到图,拿二爷800人斩的意思一下

其他设计让快感的层层叠加带来乘积效果

1、同屏人数和受击演出

这一作大幅增加了同屏人数,武器的攻击范围也给的非常大方。就是要将割草发挥到极致。

受击是非常重要的打击感和快感反馈的来源。无论是在空中被颠勺,还是处决演出,AI受击的表现也细致了很多。

2、紧凑的战场节奏

战场的节奏很紧凑,服务割草体验的各种设计向心性很好,可以保证主角在割草就能对战局产生积极作用,队友只要去救就基本能救下来,跑图的垃圾时间也非常少。宗旨就是让玩家割个不停。

3、集团冲锋的演出效果

战场上经常能有机会发动集团冲锋,带来的爽感非常直观。

4、恢复道具的人性化设计

肉包等恢复道具改成携带式自主使用+地图补充的模式,又是一个尽可能让玩家减少从战场撤出找恢复道具的细节设计。另外还有各种随身补给品可以让玩家更有规划地使用。

5、韧性与受击惩罚

主角的韧性给的也比较高,一般的攻击和小兵也很难打断主角的攻击节奏,即便被打飞也可以快速受身回到战斗中,可以说是完全不惩罚主动战斗的设计了。

这些种种细节的叠加,让这一代无双的割草体验得到了乘积式的提升,让人欲罢不能。

其他惊喜的变化

1、战场过图的流畅性

这一作在读图时间上的优化很棒,小的战役基本可以秒开,大的战役在有战术会议的前置加载缓冲下也可以做到快速开始,这样可以让玩家极大地减少热情和期待减退的情况。

2、人性化的战场复盘和重开

之前的无双作品中,中途保存次数跟游戏难度挂钩。如果没有及时保存可能全场战斗都会白打。而这一作引入了一个沙场复盘的系统,可以在失败之后观看战场发生事情的全流程,并且在关键节点自动保存,让玩家可以直观地选择重开时机。

这一点也是大大降低了玩家的游玩心理负担,可以一往无前地冲锋陷阵。

3、一些人物塑造一改脸谱化传统

张角不再是走火入魔的妖道,董卓不再是一个只知道酒池肉林的肥宅,貂蝉也不再是一个天天念叨着奉先大人的花瓶。

最令人惊艳的可能是刘备的塑造,他不再是一个满口仁义道德,寸步不让的圣人。他有迷茫的时候,有坚定的时候,有慷慨的时候,也有拮据的处境。他同样与曹操希望终结乱世,但是不认同曹操的道路。他理想的道路走不通,还是在迷茫中选择坚持。

像袁绍等角色的塑造也收敛了一些,在大部分不包括主角的戏份里,这一代光荣的剧情演出和人物塑造还是令人惊喜的。

(但是大部分的着墨不多的角色仍旧是脸谱化样板戏,也是,没办法奢求太多,有改变就是好事)

4、SteamDeck畅玩

目前为止SteamDeck上的体验还算不错,帧数还比较稳定,核心爽感仍可以得到保留。这也说明在基础游戏搭建上光荣还是下功夫做了优化的。

虽然在PC或者PS上使用手柄才是最佳的打开方式,但是对于我这种过年要跑好几个城市的玩家来说,SteamDeck在手可以随时开始割草可太棒了。

也并不是没有问题

1、相对单调的战场设计

这一作显然没有把战场的戏剧性和关卡的战略性很好地利用起来,可能是战略放弃了吧。大部分的关卡只做了一个值得开头说说的战术布置,然后关卡里基本就是沿着这个布置走下去兵来将挡水来土掩就好了。几乎没有给玩家自由发挥战术的空间。

这还带来一个很严重的问题,就是一旦玩家不跟着规划的路线体验,或者路线进度平衡没照顾到的时候,非常容易带来不可控的战场劣势,从而导致玩家失败。

比如请看韩信老哥的破防时刻:

游戏《真三国无双起源》最让你崩溃的是什么时刻?

https://www.zhihu.com/question/9668628020/answer/83957249939

2、过于脆弱的NPC队友们

我知道士气系统影响战斗力,战斗力不足就算是无双猛将也顶不住大众脸的冲击。但是你不要让关羽张飞分分钟敌不过黄巾军队长吧!!这也太出戏了!前一秒还在高歌猛进,下一秒就因为敌人振奋了一下士气导致一个小小据点都开始苦战了是几个意思呢!

一些战斗中我军主将脆的跟纸一样,有些时候只要你不在视野里秒秒钟死给你看。哎……

3、人见人爱的主角

我知道你是想做这么多无双武将都可以跟主角产生情谊,但是不要太过分了好吧!

太平之要×

大汉魅魔√

怎么就见个面就令人激动,怎么就一起散个步就终身难忘了,怎么就加入我们就要桃园结义再加一个人了???怎么就入睡前要不要陪伴了?????

这全员倒贴的劲儿太冲了……做Galgame也不至于这样吧……无双要是有三国志的五维属性,那这个主角魅力绝对255了。曹操的铜雀台就是给你建的吧?

(曹老板:魅力95都这样了,那魅力99的不得起飞了啊!等等……你说这个英雄魅力是多少?)

结语

横向对比近期游戏,这部作品质量已经相当能打。纵向对比三国无双IP的前序作品,起源更是将这个IP带到了一个新的高度。也令众无双迷们欢呼雀跃。

如果大家还没开始体验,不如趁这个春节痛快地割起来吧!

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