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2024腾讯游戏:边焦虑边「卷」爆款

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腾讯能否再造下一个「王者」?

作者丨成妍菁 胡家铭

编辑丨董子博


“鹅厂的打法有点混乱。” “只有面对内部市场上已经存在的东西,他们才敢去做。 “对于腾讯来说,就喜欢大项目,但又缺量”。

游戏圈研究者老邱总结为:“腾讯似乎正在陷入一种FOMO(Fear of Missing Out)的状态中”。那么,这种害怕错过的焦虑感从何而来?

拿出2024年腾讯的成绩单,最火爆的标签莫过于《黑神话》和《DNF手游》,前者代表腾讯慧眼识珠的投资典范,后者代表其商业化模式的卓越成效,期间还诞生出《元梦之星》《三角洲行动》等满足不同玩家需求的游戏品类。

但江湖从来不缺造梦者和新故事,鹅厂需要打破重建“新”项目,绝非蜻蜓点水式的参与感。

这几年游戏环境极具挑战性,玩家对游戏品质预期都非常高,而现有游戏的品质和IP又很强大,的确很难做出成功的新游戏。

老邱评价道:“这或许也是腾讯焦虑的根源。手握多款大IP既是其独有的超级名片,也正是引发FOMO情绪的第一张“多米诺骨牌。”

尤其是在《王者荣耀》这样的超级产品光环下,腾讯接下来要走的路,比我们想象的更具挑战。(本文还有大量未提到的精彩内幕,欢迎添加作者Who123start私聊)

01

《元梦之星》持续努力,派对游戏初见成效

腾讯向来在游戏市场上有“先发制人”的超前意识,无论是早年在战术竞技/沙盒竞技游戏,还是近年在3A游戏制作上的投入,都体现了其敏锐的市场洞察力。

只是在入局派对游戏这一领域上,腾讯稍晚一步。

网易凭借《蛋仔派对》率先抢占社交赛道市场,并在春节期间成功抓住用户,从而奠定了其在派对游戏领域的领先地位。

面对赛道布局的压力与爆款的焦虑,腾讯推出《元梦之星》,试图重塑派对游戏市场的格局。

马化腾本人曾在内部大会上表示:“《元梦之星》对我们来说不仅是一款游戏,还具有偏社交的成分,这本身就是我们的大本营阵地,肯定要全力以赴。”

首先,通过买量、软文、软视频铺天盖地的宣传,为《元梦之星》造势增加影响力。

赵陆是一个接近买量渠道的圈里人,长年关注买量市场的走势和变化。

在《元梦》之前,网易《蛋仔派对》掏钱买效果广告,每位用户成本大概在5元,甚至抖音上不少博主愿意免费自发地为《蛋仔》做内容。

据雷峰网了解,外界认为《元梦之星》投入了巨额买量费用,事实上,《元梦之星》的买量策略极其克制,单次购买用户的成本在行业内并不算高。

此前,官方已多次澄清所谓的“14亿费用”并非买量或营销费用,而是“14亿生态激励基金”。

这笔基金主要用于三个方面:3亿元用于内容创作者生态扶持计划,10亿元用于对UGC(用户生成内容)地图创作者的全方位扶持,以及1亿元用于搭建全民派对电竞赛事生态。

可以断定,《元梦之星》的投入重点在于生态建设和用户内容激励,而非单纯的买量营销。

其次,《元梦之星》更像是一支精英部队,集结了IEG内部多个精英团队力量的合作项目。

“其中包括超级QQ秀、Z player以及曾制作过《爆笑向前冲》的团队等。”腾讯游戏前员工李丸透露称。

《元梦之星》项目组的第一负责人是单晖,助理制作人是胡智罡,以玩法分化为核心,设立小组,多点出击。

由于《元梦之星》现在将其重点调整为特色玩法中,所以组长们不直接向胡智罡汇报,而是向一把手单晖汇报,只有部分特色玩法的组是向单晖汇报的。(本文未发布内容,添加微信Who123start了解更多)

紫童之前对雷峰网说过,‘元梦’在上线之前,被管理层要求“半年出东西,一年内上线”这样的硬核指标,所以团队内部成员几乎是日夜倒班,顶着压力完成项目进度。

一位做引擎出身的UGC创业者钱伊也指出,以《元梦》现有的上千个组件来看,即使投入数亿元人民币,也至少需要一到半年的时间,才能堆积出相应的内容。

对于《元梦之星》,老邱猜测腾讯的目标是:与其追求完美,不如先完成上线,抢占一个地利更好的滩头。

有腾讯游戏前员工紫童表示:“《元梦》的存在导致《蛋仔》的数据明显下滑。实际上,蛋仔与元梦之间的差异正在逐渐缩小,蛋仔的数据也在逐步接近元梦的水平。”

不过要想在派对游戏领域里稳坐霸主,其实并不容易,“派对游戏市场潜力巨大,关键在于差异化。如果只是为了赶超头部产品,肯定很难成功。”老邱说道。

但李丸认为,《元梦之星》无法突破《蛋仔派对》重围的原因,更大可能是腾讯小看对手了。

“其实腾讯非常想复刻,过去用《和平精英》打爆《荒野行动》的那次战胜利,但是在‘元梦’身上不灵了。”

经历过2017年“吃鸡”大战的看客们,总会把那场搅动乾坤的商战,和当下《元梦》和《蛋仔》的“火并”联系在一起。

但问题核心在于腾讯高估了自己UGC部门的水平,湘美补充道:“做 UGC 是一个非常好的梦想,可是需要意识到做 UGC的作者们水平往往参差不齐。”

这样造成的直接结果就是:第一,高质量用户的迁移成本过高;第二,很难吸引到《蛋仔派对》的这些小学生玩家。

种种因素下,腾讯在派对游戏领域未能取得理想的结局,但也因此推动了其在开放世界方面的探索。

02

经典IP再创作:重走开放世界

今年一月,开放世界PC游戏《幻兽帕鲁》成为火遍全球的现象级“爆款”,当时就有知情人士宣称,腾讯正以此游戏为参照开发新手游。

源于腾讯内部“赛马制”的风格,腾讯游戏前员工李丸表示,旗下几个工作室也有涉足《幻兽帕鲁》类项目。

其中光子工作室也曾有“光子帕鲁”(项目测试结束正在调优);天美工作室也参与此类型游戏的开发。

另一款由腾讯游戏旗下天美工作室群研发,基于UE 5引擎开发的开放世界RPG游戏《王者荣耀世界》,也是鹅厂的力推之作。

就在1月21日,《王者荣耀世界》获得国家新闻出版署的版号审批。官方发文称,争取以更完善的内容和玩家们见面。

图源:游戏官网

公开报道显示,由于腾讯与英伟达进行深度合作,该游戏能够支持最新的光线追踪及DLSS 3技术。

但腾讯内部对该项目采取高度保密措施,仅在去年10月底放出一段6分钟的实机演示视频。

外界传闻,此前天美工作室旗下的新项目《星之破晓》的叫停,也许是避免对《王者荣耀世界》造成负面影响。

巧合的是,“破晓”与“世界”这两个项目都曾历经漫长的开发周期,并在过程中遭遇过方向调整的波折。

内部人员湘美推测,《星之破晓》的失利对《王者荣耀世界》的开发和预期造成了影响,有内部同事甚至得知‘破晓’项目停止后,并不感到意外。”

公开报道显示2021年‘世界’开始立项,据李丸透露,《星之破晓》的开发周期长达八年,《王者荣耀世界》的开发也至少有六年之久。

游戏圈资深人士罗勒来看,开放世界可以有多人玩法,关键在于规模而非人数。《王者荣耀世界》的组队模式为4人一小队,这种模式或许能带来更好的玩家体验,但实际结果在很多人看来,MMO 的味道很浓。

罗勒担心道,如果游戏最终呈现得太像 MMO,而与预期中的“大世界”玩法出现偏差,可能会让一些玩家感到货不对板。

有腾讯人士甚至直言,鉴于《星之破晓》项目未能达到预期,其内部也要对《王者荣耀世界》的开发保持稳健态度,避免重蹈覆辙。

由于《王者荣耀》在中国运营多年,常年位于手游收入榜头部,拥有庞大玩家群体,这些都为“王者荣耀世界”积累了相当可观的用户基础。也难怪罗勒如此评价二者之间的关系:“《王者荣耀世界》和《王者荣耀》犹如亲兄弟。”

另外一款同样由腾讯天美研发,EA正版授权,竞速赛车类的《极品飞车》也是腾讯在开放世界的另外一款产品。

内部人士湘美告诉雷峰网,“客观来看,‘极品飞车’的每一次测试成绩都是提升比较明显的。”

湘美透露,《极品飞车》项目吸纳了许多来自《QQ飞车》的核心开发人员,内部对打造一款大型开放世界竞速游戏抱有很高的期望。

在技术开发方面,《极品飞车》采用的是虚幻引擎(Unreal Engine,简称UE),而《QQ飞车》则使用的是Unity引擎。虚幻引擎在画面逼真度和质量上更胜一筹,被业界公认为3A游戏引擎。

“客观来说,极品飞车的每一次测试成绩都是提升比较明显”。湘美再次强调。

据雷峰网了解,这款游戏产品在内部最初的对标对象是《王牌竞速》。然而,在上线四个月后,《王牌竞速》的市场体量和日活跃用户数量均出现了下滑。

在飞车竞技类游戏中,腾讯无疑是经验丰富的资深玩家。早期凭借《QQ飞车》,腾讯已经获得了可观的收入,使其成为重要的吸金来源之一。

如今对于开放世界的探索,腾讯所展现出的野心甚至超越了其他互联网巨头。

03

投资显成效:3A和二次元给出丰厚回报

今年马化腾在年会上大赞IEG部门,“非常争气和振奋。”但去年马化腾还在痛批游戏业务 “好像躺在功劳簿上”,所有的态度转变源于过去一年的口碑和业绩。

回顾2024年,最耀眼的勋章无疑是投资《黑神话》。

图源:游戏官网

腾讯和游戏科学的融资过程,并非一帆风顺。坊间传闻,腾讯与英雄的洽谈事宜,被腾讯领导委托给腾讯互娱国内商务负责人李纳川。与他洽谈具体价格的,正是英雄创始人吴旦。

英雄互娱被腾讯接手的故事,就不再过多赘述,只能说是阴差阳错,但带来直接的影响便是,腾讯对游戏科学的曲线投资,已经走出了第一步。

得益于腾讯的入局,《黑神话》才能引入Epic研发的UE5(虚幻5)引擎,替换掉此前的虚幻4,使《黑神话》的画面表现直接提升到次世代的第一梯队。

相比换引擎,更大的技术难点在于,《黑神话》可能是第一个同时应用虚幻5 nanite特性(上亿多边形物体实时渲染)和 lumen特性(一种完全动态的GI解决方案,可对场景和光线变化立即做出反应)的业界3A作品。

这个技术的特点在于,扫描建模之后,不需太多手动修改即可投入使用。(玩家看到的“到此一游”和“钢筋”,本质上是技术“过于先进”的结果)

在腾讯的帮助下,《黑神话》实实在在做到了很多“前无古人”——而作为项目推进者的马晓轶和执行者的李纳川,后来都进入了《黑神话》片尾的特别鸣谢名单。

随着游戏的火爆,与《黑神话:悟空》相关的概念股在股市上表现出色,为腾讯的投资也带来潜在的增值空间,也在不断吸引更多优秀的游戏开发人才和团队加入。

老邱认为,黑神话之于腾讯,是一次互相成就,也是补齐腾讯在3A方面的空缺。

彼时腾讯的产品矩阵,MOBA、卡牌、休闲等等品类一应俱全,就差一张二次元的王牌。

为了补齐这张战略拼图,2024年,腾讯增持库洛游戏公司,且合计持股比例已达51.4%,即传统意义上的控股股东,同时英雄互娱也退出库洛。

有了库洛,腾讯游戏矩阵上,“二次元”的这块拼图,也终于被补全了。

尽管腾讯的持股比例已超过库洛自身,但仍承诺保持库洛独立运营的战略不变。

图源:游戏官网

这里有个小插曲,当时库洛的项目《鸣潮》临近上线,团队内部的引擎负责人Jiff王宏波,在知乎上发布文章称,自己已经在两个月前于《鸣潮》项目离职,并发布相关感慨,表示“游戏行业越来越撕裂”。

根据网络公开消息,王宏波此前也在 Epic 官方的 UE 技术交流会上分享《鸣潮》中的一些渲染技术,在社交平台上也发布过多条游戏技术相关回答。

库洛作为一家“小而美”的游戏公司,在资金、技术和资源方面确实稍逊于大厂。因此,寻求腾讯的背景支持对仍在成长中的库洛而言是首要考虑。

综合来看,黑神话和库洛都让腾讯和对方达到“双赢”,只是在自研方面,腾讯或许还需要点时间成为赢家。

04

内部项目基本盘稳固,人员组织调整焕发新活力

2024年的腾讯年会上,总裁任宇昕将竞技对战类游戏视为腾讯游戏业务的基石。

回顾过往,无论是《三角洲行动》还是《地下城与勇士》(DNF)手游,都属于这一基本盘中的明星产品。

作为腾讯首款多端第一人称射击游戏,《三角洲行动》上线之时,游戏全网预约人数已突破4000万,成为腾讯首款多端跨平台产品。

腾讯游戏前员工李丸对此盛赞:“鹅厂确实在提升游戏工业化品质方面确实非常擅长,这一点在《三角洲行动》中体现得尤为明显。”

图源:游戏官网

但另一游戏圈人士罗勒指出游戏存在的问题,“《三角洲行动》虽然画面一流,但玩法和体验上却也存在一些争议。

综合来看,尽管《三角洲行动》距离《战地》等成熟作品还有一段路要走,但它在国产射击领域已属领先,自9月底上线以来,该游戏在用户日均使用时长和留存率上都表现不俗。

再看《DNF》手游的表现,于今年5月21日于国内上线,据Sensor Tower数据显示,在5月最后的11天,DNF手游在国内iOS市场的收入已经超过《王者荣耀》和《和平精英》的收入总和,使得5月腾讯游戏在移动端的收入实现了12%的增长。

图源:游戏官网

根据七麦数据,《DNF》手游自从上线一个月时间,一直位于游戏免费榜和动作榜的TOP3。

据AppMagic估算,12月1日,由腾讯发行的《地下城与勇士:起源》(后简称DNF手游)在中国App Store的收入已经达到了10亿美元(约合人民币72.8亿元)。

其实早在2005年问世以来,《DNF》就凭借其深厚底蕴、独特的游戏机制,在全球PC端风靡一时。

在2024年第二季度,发行商Nexon新发布的游戏中,《DNF》已成为中国市场最成功的手机游戏之一,成功唤醒了数百万《DNF》IP的忠实粉丝。

如今,腾讯游戏将这一经典IP移植到移动平台,是其战略布局中的关键一步。

《DNF手游》的推出,不仅满足了玩家对正统横版格斗手游的期待,更凭借《DNF》的经典IP和该品类在手游市场的稀缺性,具备了在手游市场取得成功的先天优势。

对于《DNF》这样的大IP,据GameLook认为,其流水抽成合理区间可能是25%-30%区间。假设以25%抽成计算,《DNF手游》的二季度国服流水应该接近80亿人民币;若以30%来算,《DNF手游》国服的流水则是67亿人民币。

此外,从高用户留存率来看,经过验证的丰富玩法、内容和活跃的本地化运营,是促成另一款常青热门游戏的必要条件。

不过一名游戏领域研究者认为,腾讯今年整体策略相对保守,但正在向好的方向发展,这对于2025年而言是一个比较积极的信号。

就在前几日,腾讯游戏对内官宣了天美新的组织架构,以及40余名基层干部(组长/总监)的晋升信息。

未来天美将继续在总裁姚晓光的带领下,划分为四大研发子工作室(J1、L1、J3、T1),并另有负责创新孵化的Z1 Studio和国际化的G1工作室。同时,天美还将围绕各个子工作室的核心能力,打造专属的中台能力。

此前就有相关人士传言称“天美四分天下,逐步在进行内部调整”。

此番调整倒意味着管理层的一次勇敢尝试,对腾讯来说能够释放更多创新活力。

05

结语

细数过去一年的产品,腾讯几乎在各个领域内都有拿得出手的作品,新一季度的财报数据亦堪称亮眼,这无疑印证了其商业模式的成功与市场认可,也侧面反映出这家巨头在内容多元化及技术创新上的持续投入。

但面面俱到的同时,腾讯却尚未找到能够接替《王者荣耀》和《和平精英》的下一代爆款,这或许正是其在市场竞争压力下产生FOMO焦虑的根源。

正如游戏研究者罗勒之前所说,鹅厂新产品成功的概率不如之前,恐怕专注于长青款游戏,可能是当下的最优策略。

从经济周期规律来看,在经历平峰和低谷之后,才是上坡路的开始,互联网巨头亦不能免俗,腾讯也是。

本文还有大量未提到的精彩内幕,欢迎添加作者Who123start私聊。

注:文中老邱、紫童、罗勒、李丸、钱伊、湘美等均为化名

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