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全Blender制作85分钟电影?!爆冷夺冠金球奖的动画《Flow》幕后制作有啥不一样?

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金球奖的最佳动画奖项,作为金球奖辖下的重要奖项之一设立于2006年,目的是为了表彰当年在动画领域做出了杰出贡献的作品,每年由好莱坞外国记者协会(HFPA)颁发。

金球奖的最佳动画,通常都是由大制作、大预算宣传的好莱坞影片主导。不想,今年的第82届金球奖动画长片类别里,却突然杀出了一匹黑马。

来自拉脱维亚、比利时和法国的无对话、预算仅为370万美元的动画电影Flow》(中文《猫猫的奇幻漂流》),打败了有史以来票房最高的动画电影《头脑特工队2》和梦工厂的《荒野机器人》等一众强敌,一举拿下了金球奖最佳动画长片。

更让人想不到的是,这部电影完全使用Blender软件制作,将视频游戏语言与风格化的视觉效果以及逼真的动作相结合,并通过EEVEE渲染器完成渲染。

这也是使用开源软件Blender制作的电影首次赢得金球奖。

《Flow》使用Blender制作,拥有风格化的全动物演员阵容。

故事设定在了一个如梦似幻的后末日时代,讲述的是一只猫因为家园被洪水淹没而不得不踏上寻找新居的旅程的故事。在这段旅程中,这只猫与其他的动物伙伴一起,凭借着勇气和智慧克服了各种挑战。

影片采取了一种非传统的叙事方式,全程没有任何的对话,依赖于富有表现力的画面和美丽的自然景观来讲述故事,让观众即使在没有言语的情况下,也能感受到故事的力量。

《Flow》的导演Gints Zilbalodis从8岁开始就使用使用Flash制作搞笑网络卡通,15岁开始正式制作了人生第一部动画短片《Rush》。而《Flow》是继他19年独自创作的首部长片《Away》之后的第二部动画长片。

这一次,Gints Zilbalodis没有继续“单打独斗”,而是选择了团队协作的模式。《Flow》动画在拉脱维亚的Dream Well Studio制作,3D角色动画则在法国和比利时创建。

01

角色创建

在创建角色时,团队并没有特别考虑动物的年龄或性别,而是希望观众可以在每个角色身上看到自己宠物的影子。团队研究了很多现实生活中的参考资料,基于对现实生活的观察,手工绘制了所有动物。

导演之所以选择不同地域的动物组成主角团,是想创造一个多样化的、视觉上独特的群体,所以并没有过多纠结于逻辑上的合理性。

影片中最神秘的生物之一要数那条鲸鱼。团队最初将它设计为了一条普通的鲸鱼,但为了呈现猫对未知事物的恐惧,Gints Zilbalodis把它改造成了一个更具有神话色彩的生物,来增强戏剧性和情感张力。

02

自然环境

《Flow》的故事很大一部分都发生在船上,为了防止故事发生时显得单调或封闭,电影中角色们访问了许多不同的地点,在每个地方都有独特的情绪氛围。这样一来不仅丰富了视觉的体验,还能通过环境的变化理解角色内心的转变。

Gints Zilbalodis和团队希望打造一个没有现代建筑痕迹的世界,来增强时间上的模糊性,通过融合不同文化的影响,来传达出一种跨越时空的冒险感。

制作团队将城市的布局设计成了类似迷宫的样子,充满各种障碍,以此来象征猫在独自面对困难时的无助感。后末日的世界里,原本的城市街道变成了水,树木和鱼同时出现在水中的设定,不仅增加了视觉上的奇特性,也暗示了一个全新的生态系统形成。

因为猫对高处的强烈渴望,将注意力全部集中在了远处的塔楼上,这一目标也成为了驱动剧情发展的关键因素之一。尽管背景设定在一个看似绝望的环境中,但同时又传递出了一种重生的感觉,表明即使在灾难之后,生命仍然可以找到继续前行的方式。

03

电影制作

《Flow》电影时长85分钟,由307个镜头组成,平均每镜头380帧,整部电影由20名动画师耗时6个月完成。

动画师团队从Dream Well Studio接收了许多有用的资源,包括已经设计好的角色、绑定好的骨骼系统以及完成的高级环境设置等,形成了一个完整的3D分镜故事版,可以直接在文件上添加具体的动画,确保最终成品与最初的设计意图保持一致,大大节省了时间和精力。

导演Gints Zilbalodis和他的团队,为《Flow》制作了自己的角色骨骼系统,并定义了动画风格。

团队在尽可能接近真实的动物动画的基础上,还考虑到了角色将面临的不同情境和制作时间等限制,为此选择了一种自然主义的动画风格:即在尽量贴近动物行为、动作和自然表情的同时,允许一些自由和随机性。

此外,为了增加真实感,还在镜头中加入了一些有意为之的“失误”,例如当角色的头部移出画面时还会继续自己的动作,而不考虑摄像机的存在与否。作为一种艺术选择,让影片看起来更像纪录片,以增强现实感。

团队采用了“有机”的工作方式,使用生产跟踪工具Kitsu来管理进度。同时还开发了一个资产管理工具,来确保Blender和Kitsu之间的文件操作既安全又方便。

工作流程

在确认了动画风格后,就需要进一步发展已定风格。由于原有的骨骼绑定系统过于复杂且面部表情细节不足,因此团队决定重建骨骼绑定,以便更好地贴合影片的需求并简化问题管理。

  1. Block A:这一阶段,动画师会根据已经设定好的3D分镜故事板,对每个场景的基本布局进行精确重建;优化角色的起始姿态、明确关键姿态,确保准确表达出所需情感或动作意图;为需要沿特定轨迹移动的角色创建路径,确保路径的速度和停止方式与摄像机移动相匹配。

  2. Block B:根据Block A验证的内容继续细化动画。这一阶段,动画师会导入预先准备好的动作片段,为有需要的关键姿态之间添加过渡动作,让角色动作更加自然流畅。 通过创建新的动画循环、确保动画的焦点清晰等操作,保证最终成品的质量和一致性。

  3. Spline:目标是在保持Block B阶段的关键姿态和整体动作能量感的基础上,进一步优化动画,使其看起来更加自然、流畅且富有表现力。

  4. Polish:最后的修正阶段,检查是否有错误或穿模问题。如有必要,可以对某些动作或形状进行调整。

为了避免信息分散在不同的交流渠道中,动画总监Léo Silly-Pélissier创建了一个小型网站,用于集中存放电影的所有信息和参考资料。

同时基于皮克斯的一篇论文,编写了一份详细的动画风格指南,设定了具体的动画规则(如猫侧头看的行为应该更偏向卡通风格等);又提供了大量角色的行为和运动方式参考视频,帮助动画师们更好地理解角色动作。

Léo Silly-Pélissier还制定了一个难度等级表,根据每位动画师的能力水平,准确分配镜头。对于特别复杂的镜头,则采取了两种方法:将镜头分割成更小部分;以及将不同角色分配给不同的动画师,并监督各自分开的动画场景进度,来确保角色见得互动能够顺利进行。

由于《Flow》中有许多长镜头,需要不断移动摄像机,这意味着角色的动作必须在所有方向上都能保持一致,任何微小的错误或不自然的动作,在长镜头中都会被放大,影响整体观感。

为此,动画师被要求首先关注场景的整体布局和角色的初始位置;精确控制每个动作的时间点,确保角色动作既流畅又符合现实中的物理规律;确保关键姿态足够有力,能够在视觉上吸引观众的注意力,而不是过早投入到细节工作中。

为了帮助动画师更好地理解和融入电影情景,团队不仅组织了动物园之旅,让动画师们近距离参观电影中出现的动物;还组织了Blender培训课程,确保每位动画师都能掌握在Blender中快速控制动画和骨骼绑定所需要的知识。

骨骼绑定

《Flow》的骨骼绑定系统有一个特别设计的头部追踪器,可以轻松移动角色头部,让表情更加生动逼真。背部还有多个控制器,可以帮助动画师精确控制背部的动作。这些控制器允许在动作内部直接操作,而不依赖于复杂的骨骼层或动画层,让动画师们可以迅速准确地创建出高质量动画。

长镜头处理

对于动画师们来说,其中一大挑战就是制作动画中的长镜头了,这些镜头不仅持续时间长,还需要摄像机不断移动。

为了简化长镜头的复杂性,基于舞台设置和角色之间的互动,团队采用了两种方法:

分割镜头

如果镜头中有明显的停顿或摄像机移动时没有角色出现,就可以将整个镜头分割成多个小部分来分别处理。

例如,先拍摄一组角色动作,然后在摄像机移动后拍摄另一组角色,选择“空白”时间段进行剪辑。完成后,将所有部分合并成一个主要文件(通常团队会选择交互最多和约束最复杂的部分作为主文件,其他部分可以通过简单复制粘贴的方式加入)。

在这个猫作为主要角色的特定场景中

作为重要角色的猫的动画部分是最先完成且最精细的

负责狗的动画师会根据完成的猫的动画来调整它们的行为,以确保角色之间的互动一致且自然

分配给不同动画师

方法二是将不同角色分配给不同的动画师,让每个动画师专注于一两个角色的动作。每次改进后,动画师可以获取其他角色的最新动画版本并整合到自己的镜头中,以确保整体的一致性。

如果需要,也可以将两种方法混合使用,对于需要处理十几个角色的复杂镜头,尤其有效。

29岁年轻导演+未接受过Blender专门训练的年轻团队,居然在6个月时间用Blender打造出了如此惊艳的动画电影。

这么多Buff加持,再不去看多少有点不礼貌了。不说了,小编要去给我的小伙伴们种草了~

end

“肝”一把!万一成了呢,名利双收!

全新解封!《秘密关卡》3D设计图、概念图!!

这动画好上头!又恶心又想看,根本停不下来···

骨架蜕变成机甲女!那个玩转机甲动画的小哥,他回来了···

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