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《真三国无双:起源》制作人采访:回归本源 一骑当千

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在先前的试玩中,《真三国无双:起源》以其优异的表现迎来许多玩家的讨论,而且这个阔别7年之久的著名游戏系列重出江湖,也引发了很多关注。现在,游戏发售在即,我们感谢光荣特库摩的邀请,能够与其他媒体朋友一道,与《真三国无双》的制作人庄知彦先生展开深入交流,他分享了关于新作的表现、开发幕后、以及系列未来的展望。

《真三国无双:起源》将于1月17日发售,目前,购买豪华版的玩家已经可以先行开玩。各大媒体评分也已经解禁,游民星空给出了9分评价,点击这里看我们先前发布的评测。

重点省流:

本作更加注重回归《真三国无双》本源的一骑当千之爽快感,和超多同屏人数的战场震撼感。

该作更加注重三国本身的故事,以原创角色为主角,从微观视角重述三国。

与以往不同,《真三国无双:起源》的剧情流程到赤壁之战为止,时间跨度更短,战役更加密集。

游戏单一阵营的时长约为20小时,全部阵营和全部结局加起来和以往的系列作时长并无区别。

本作的同屏人数达到了全系列之最,开发组一开始就是冲着这个目标制作的。

羽扇和大锤是敌方专用的武器,但玩家也可以用别的方法释放羽扇的光束攻击。

未来的《真三国无双》中可能会考虑加入多人游戏玩法,也可能会支持自定义角色捏脸。

游戏目前没有安排DLC或“猛将传”等加强版的计划,但如果可以的话,制作人希望能够加入魏蜀吴以外的阵营故事。

采访内容:

Q:本作只有9名可操作武将,有部分玩家对这个决策表示疑惑和不满,认为失去了系列特色,请问制作组内部是如何决定的?之后有没有增加可操作武将的计划?

A:削减可操纵角色数量并非孤立的决策。在游戏最初构想时,我们是从原创主角的视角出发,以操纵原创主角的视角来进行游戏设计的。在此基础上,才出现其他可操纵角色数量较少的现状。制作人认为,尽管有很多可操作武将是无双系列诸多特色之一,但并非最突出、最重要的特色。因此,在本作中,我们希望玩家能更注重游戏的整体性。

另外,本作是基于最新的PS5、Xbox Series X|S、PC的性能设计的,做出了现阶段最好的无双作品,也是暂时是把《真三国无双》一直以来的数字编号去掉了。玩家们熟悉的那种有很多武将的《真三国无双》,今后有机会也是会继续去做的。

有关角色数量的增减,我们游戏暂无明确的DLC计划。之所以提及暂无DLC,是因为我们首要任务是将游戏本体打造完善。待游戏本体取得良好销售成绩后,我们才会考虑后续是否推出DLC。即便未来推出DLC,也不会是简单地增加角色这类单一内容。由于本作是以主角视角呈现的三国背景游戏,若推出DLC,我们希望从除曹操、孙权、刘备三大阵营之外的其他阵营角度出发,让玩家能以更丰富的视角体验游戏。最后,我们期望玩家能首先享受这部与以往不同的无双作品。

Q:从目前的消息来看,这个原创主角将会是一个旁观者,再加入各个阵营。那游戏会像以前的作品那样发展出if线结局吗?还是会遵循原本的三国故事?您更看重if线还是历史线?

A:游戏从第三章起,玩家就必须要选择加入曹操、孙权、刘备三大阵营之一进行游戏,无法全程以旁观者身份体验。因此,游戏后半部分,我希望玩家以特定阵营视角推动故事发展。从这一角度出发,我们再来讨论看重哪一边的问题。

相较于提供与《三国演义》不同的“if”剧情,其实本作更注重将《三国演义》本身极具魅力且有趣的故事呈现给全球玩家。至于if线,许多喜爱三国故事的玩家常会设想,若某些关键人物未因特定原因死去,整个故事走向或许会与《三国演义》原有剧情有所不同。不过,说到这里,我先卖个关子,给玩家们留一些想象空间。

Q:《真三国无双:起源》这次在PC上的表现相当不错,请问制作组在这方面进行了哪些努力呢?

A:近几年确实有一些光荣特库摩出品的游戏在PC上表现欠佳,这是值得我们反省的。因为本作是《三国演义》的故事嘛,我们非常看重中国玩家的游玩体验。由于中国玩家主要是在PC上游玩,所以我们在制作一开始,就决定要在优化PC体验上多下功夫。具体来说其实是没有什么很困难的东西,主要是相比其他作品更注重了PC体验,在这方面多分配了精力。另外,我们也有在PC上推出体验版,期间我们收获了不少玩家意见,我们的作品在今后还有能够改善的地方,我们也正在吸取经验,准备在今后推送的补丁中更新。

Q:游戏中玩家可以使用大部分的武器,但羽扇和大锤好像是敌方专用的武器?今后会有相关更新让玩家也能用上这两样武器嘛?未来是否会推出更多的武器?

A:感谢您能注意到这样的细节,那我也实话实说,这两样武器确实是主人公无法使用的。这是因为虽然主人公是原创角色,但我们还是对他有一个大方向上的性格设定,在我们这个设定中,他是不太适合使用这两样武器的。所以目前我们也没有DLC的计划能够让他使用这两样武器。不过今后我们的游戏能够再出续作的话,推出其他的主人公角色可能会让他使用一下。其实我自己还是非常喜欢羽扇这个武器的。最后补充一点,虽然玩家不能装备羽扇,但还是可以有别的办法使用激光攻击。

Q:在此前的试玩版中我们可以直面强大的吕布,将如此具有挑战性的boss战放在试玩中是不是意味着正式版里还有更多令人震撼的boss?能否透露一些信息?

A:实话说,吕布就是游戏中最强力的boss了,但是试玩版中吕布的强度是有一定调整的,在游戏当中选择更高难度还可以与更强力的吕布对战。我需要说明的是,游戏本体的汜水关之战中,吕布其实是不登场的,这个也是给试玩版专门安排的。

一开始我们是本着服务玩家的心态,将吕布安排到了试玩版当中,但看到玩家们玩得很开心我们在高兴的同时也有一点小后悔。因为我们发现玩家们的关注点都集中在了吕布身上,但我们的游戏并不是一个专注一对一Boss战的游戏,希望玩家们在真正游玩的时候,也可以注意到我们游戏中的策略玩法,有挑战性的大型战役之类的各种玩法。

Q:《真三国无双:起源》在同屏人数这方面的表现非常强大,但与此同时配置需求也并没有特别高,是开发组在引擎方面有什么突破性的进步吗?

A:我们在最开始制作PC端的游戏时,一大目标就是能让更多的玩家享受到游戏,我们希望只需要差不多的配置就可以流畅运行。实际上,我们的程序员也做了很多努力,让30帧的画面也尽可能看起来更流畅一些。至于如何达到这样的效果,其实就是我们无双系列游戏长年累月下来的经验积累,更加注重同屏人数的表现,这些人物并不是背景板哦,他们也都有各自的AI,这也是我们无双系列一直以来的积累。

Q:得益于夸张的同屏人数,在过去《真三国无双》系列总是被玩家称为“能够测试主机性能”的游戏,但现在随着游戏设备性能的增长,玩家很少再看重同屏人数,请问制作人如何看待这种变化?

A:在过去,《真三国无双》系列确实常常被玩家成为“测试主机性能”的游戏呢。这一次我们在本世代游戏主机上开发仍然是以我们能做到的最高同屏人数为目标进行开发的。现在,因为游戏设备的性能都加强了,所以我们在开发时,给设置了一个最低的同屏人数要求,并在此基础上尽量达到最多的追求。在过去,我们如果一直追求同屏人数的话,其实是以帧数为代价的,但现在因为其他的游戏都制作地非常精良,我们也不能为了追求同屏人数而让游戏发生卡顿,因此同时兼顾人数众多和游戏流畅都是我们开发前设定好的目标。

我希望本作也能成为一个“测试主机性能”的作品,也希望玩家们都能来试试现在主机机能下最多同屏人数的震撼。

Q:在此前的采访中您提到本作想要回归之前一骑当千的爽快感和打战场的临场感,在体验了游戏的全部剧情之后,我认为这部分非常成功。那在接下来,您对《真三国无双》这个系列还有什么想要实现的想法吗?或者说有哪些想法是现在没能实现,但未来想要完成的?

A:感谢您对我们的游戏做出如此高的评价。《真三国无双:起源》是我们在本世代游戏主机上推出的第一款《真三国无双》,所以我觉得接下来在技术上应该还有更多可以进化的地方。像是刚才说起的同屏人数,就可以再往上加一加,着重体现千军万马的战场感受。

另外一个想要实现的功能是上线联网,多人游戏。很遗憾我们这一作没有办法制作多人模式,但我们已经积累了许多经验和想法,在今后的作品中,我们可能会实现多人游戏的想法。还有一个许多玩家都跟我们提到的,就是主角的捏脸功能。我们出于一些原因在本作没能把这一功能加入游戏当中,今后有希望的话,我们也想要在保证游戏性和剧情合理的同时,把捏脸功能也加入游戏。

Q:在通关游戏之后,我发现本作可以深入游玩的要素相当多。我比较关注的一点是,游戏增加了新的最高难度,但有许多道具只能在这个难度下获得,对于一些操作技术不太好的玩家来说,有没有什么“救济”措施能让他们也拿到这些高级道具呢?

A:其实目前我们的游戏中是没有这类“救济”措施的。我认为像是赤兔马这类最强大的道具,一定是要通过很强大的试炼之后,才能凸显出其代表的成就感。但我们开发组里也有一些不太擅长动作游戏的成员,我也听过他们抱怨“这根本就拿不到嘛,你们是怎么搞到的?”,所以今后的话我们也会考虑以推送补丁的方式加入一些“救济”措施吧。

Q:请问之后的内容更新,是像之前那样推出“猛将传”或者“帝国”之类的加强版,还是以DLC的形式进行?

A:说实话,我们目前仍然没有这方面的计划。我们是以本着把本篇做到最好的想法来开发这款游戏的,“猛将传”和“帝国”目前都没有在规划之内。在DLC方面,我个人是比较倾向于给游戏中加入魏、蜀、吴阵营之外的故事,但本体如果不受欢迎的话,DLC也没有办法开发,所以现阶段还是希望各位能够喜欢我们这次拿出来的游戏。

Q:《真三国无双:起源》的故事只到赤壁之战为止,一周目大概只有20小时左右的时间,有些粉丝也表达了担心或是怨言。请问制作人如何看待这个问题?

A:如果你很急着把一个势力玩到通关的话,确实大概是20小时左右。但我们的游戏有三个势力和三个结局,如果全部通关的话,和以往的作品相比并没有缩短。

之前的游戏很长是因为整体流程是从黄巾之乱开始一直玩到晋朝,时间跨度很长,但包含的战役也不算太多,还需要玩家用不同的武将玩同一款战役。但我们这次展现的视角和以往并不相同,所以整体的游玩时长并不会相差太多。另外,游戏在通关之后还有更多的内容可以玩,玩家花时间继续下去还可以玩到很多要素,所以并不用担心本作的游戏时长不够的问题。

Q:本作没有选用历史故事中的武将,而是采用了原创的角色作为主角,而其他知名的人物也着重刻画了他们从凡人到被卷入乱世的一面,这是《真三国无双》系列此前所没有的,是制作组在刻意营造这种宏观到微观的方面吗?具体是如何进行创作的?

A:我认为此前,一直到《真三国无双8》都没能充分体现出三国故事的全部魅力。其中一个很大的原因是,游戏的角色众多,时间跨度相当长,所以无论如何都只能用比较笼统的方式来展现三国的故事。

这一次我们一个很大的目标是把三国的魅力推广到全世界,也就决定缩短时间跨度,增加游戏剧情的密度,以此来展现这段乱世上的故事。

另一个方面是剧情的重复上,虽然前作中也有多角度的变化,也会加入if线的玩法,但总得来说游戏的剧情是有些重复的,我们需要解决这种重复的问题。但今后不可能一直做if的剧情,所以就想到要回归三国这段历史本身的魅力,采用了原创角色的视角来重新演绎这段故事。武将也在这样的理念下,展现了此前作品中没能描绘到的一面。

最后,请给中国玩家们说些什么吧。

《真三国无双:起源》是系列阔别7年之后的完全新作,是使用了本世代游戏机的全新机能和以往经验,制作出的我们能呈现的最好的《真三国无双》。我本人非常喜欢三国这段历史,希望能够把这样的魅力传递给全球的玩家,同时也特别希望在中国,三国故事实际的发生地的玩家能够喜欢。

此外,我也希望玩家们能够提出宝贵的意见,能够让我们在今后把游戏做得更好。

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