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腰部厂商崛起!新的国产单机游戏从类魂出发

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对于中国游戏的发展来说,无论如何回顾2024年,《黑神话:悟空》都是绕不过去的话题。

今年,《黑神话:悟空》的横空出世无疑是一根强心剂,大大刺激了国产单机的信心。游戏用3000万级的销量,远远突破曾经国产单机市场的销量上限,既震惊世界,又让各路资本趋之若鹜,曾经大家心心念念的国产3A大作势必也能在这股新的资本东风下一步步崛起。例如投资过4亿,预计2026年发售《影之刃:零》,它或许是《黑神话:悟空》之后下一个值得关注的“大学生“。

由北京灵游坊公司开发的《影之刃:零》也是虚幻引擎5开发


头部游戏的崛起固然值得期待,但有一些产品却不应该被遗忘。

假如一个成熟的市场是一个标准的金字塔结构,那么近些年诸多独立游戏团队在独立游戏上的努力无疑夯实了单机游戏的基础,而《黑神话:悟空》则是点亮塔尖的那一个标杆。在上下之间,市面上需要足够多的游戏去夯实这个金字塔结构,让市场结构稳定,使三线游戏开发和谐的发展。

这种中坚力量层在国内曾经属于一些武侠/仙侠RPG游戏,例如《仙剑奇侠传》《轩辕剑》《古剑奇谭》等作;在海外,它们就是市面上主流的一些“2A”游戏。这些游戏一般开发上比不上3A级大作,但又比独立作品的规模要大上许多,即是海内外中小团队的看家游戏,也是顶级大厂的卫星游戏产线。例如各种《最终幻想》《刺客信条》《生化危机》等IP大作的主系列之外的外传作品;亦或者是一些人气不低的中等销量、中等规格的游戏IP,日厂许多游戏如如《女神异闻录》《卧龙》《如龙》等也可以算这个规格范围之内。

几十人的团队,比3A大作在画面与规格上逊色一些的游戏才是单机市场比较多的产品


《生化危机:启示录》就是比较典型的,比主系列开发规格稍低的2A级外传游戏


而这样的产品线,其实在近些年并不少见新品的宣传。比如,我们能看到《失落之魂》《明末:渊虚之羽》《代号:锦衣卫》《猿公剑:白猿觉醒》《昭和米国物语》等十数款即将在今年与明年间发售的游戏。

《明末:渊虚之羽》预计2025年发售,也许这一批次游戏里最早跟玩家见面的那一个



上图是由NGA论坛用户38583696整理的即将发售的单机游戏名单,从名单去看,游戏数量非常可观,如果能在良品率上得到保证,其做出的成绩也不可小觑。此外,虽然有《昭和米国物语》这样的“奇葩”之作,名单上也有《潜阈限界》《失落之魂》偏向未来科幻的题材,但其中半数游戏的选择方向还是相对清晰,总结一句话:

古典文化为题,类魂动作为骨的大发展方向。

以稳为主,借势表达,在古典里寻求题材突破

在这两年发售的十几款单机游戏之中,起码有八款游戏采用古典中国文化作为游戏的题材,从题材选择上,大方向上还是偏向保守化,以玩家最熟悉的传统文化进行游戏的包装。

这种结果并不意外。

笔者以为,一方面,虽然国内单机市场已经证实了自己数千万市场规模的上限,但单就国内的单机游戏产品来说,还属于缺乏稳定玩家来源、市场前景方兴未艾的阶段。

当市场处于前途未卜、风险较大的行情时,无论是游戏开发团队亦或者背后投入的资本都极难去考虑门槛较高的题材,以低门槛、玩家更熟悉的文化作为推手,是一种降低风险的合理选择,这在许多其他文化领域,例如动画电影领域都有相近的市场选择逻辑。

曾经国产单机游戏的代表,主流题材是仙侠与武侠


别看当下日本动画题材千奇百怪,日本动画电影在发展的前期也以神话/童话故事为主(图为日本1958年东映制作的《白蛇传》)


当然,大方向的保守并不意味着题材就会“雷同”。许多产品还是希望能在题材与细节上提供新意,它们大体上有3个方向的想法:

1.古典文化与潮流设定的融合,典型如《明末:渊虚之羽》的明朝文化+克苏鲁元素。

2.古典文化中未被广泛开发的元素,比如少数民族文化。例如《达巴:水痕之地》是一款主打古典藏族文化的游戏,在游戏不仅有明确的藏族传统服饰,还出现非常多的雪山、雪豹、藏传佛教建筑、转经筒等内容。

藏族藏装常见的右衽宽长袖+毛皮佛珠装饰的款式


3.古典文化再加工的视觉元素;这个概念简单来说就是用某种知名的古典文化再加工的视听语言作为游戏视效再包装的风格,之前比较有名的例子当属《对马岛之魂》对黑泽明表达的化用;而在这批国产单机新作之中,最常被提及的名字则是指导过《龙门客栈》《侠女》的大导演胡金铨。

官方《明末:渊虚之羽》研发团队的专访视频之中,重点提起游戏针对明末川蜀文化以及胡金铨美学的借鉴与沿用


从市场角度去看,选择古典文化入手更有利于降低玩家的接受门槛,而从开发角度去看,比起各种幻想题材,依托于历史古典文化的深厚基础,更有利于开发者去“借势”。

从脚本与叙事去理解,古典文化有传奇故事、民俗故事、历史人物、古代经典小说/典籍的内容去作为游戏设定于故事背景的载体,这些载体它本身具备了足够的群众基础,游戏不仅可以跳过文本的轻量化环节,直接减少游戏开局对玩家科普的设计,直接对游戏世界观进行延展,同时,有一个稳定锚定的文化基础更有利于游戏体系化的输出内容。

《黑神话:悟空》的影神图与主线叙事就是以一种不需要给玩家科普世界观,玩家已经懂了的思维去表达


例如这批游戏里,明朝文化算是最醒目的一个。在游戏《明末:渊虚之羽》《代号:锦衣卫》之中,大到城市与寺庙风格,小到锦衣卫的飞鱼服,主角携带的迅雷铳、绣春刀,再从历史人物的蛛丝马迹入手,展示大明思宗烈皇帝,朱由检崇祯的牌位,对于玩家来说,从视觉符号再到信息传递,很多东西都不言自明。

《代号:锦衣卫》的服化道还原非常到位


关键历史人物的信息内涵丰富


这些元素很容易构建一个稳定的框架,供创作者发挥,哪怕是一种氛围观感的点缀需求,只要《明末:渊虚之羽》普元寺的场景往那一放,那假借荒寺文化而塑造的怨气与死气,也会被玩家一眼识破,迅速带玩家进入诡异的环境氛围。

荒寺这个概念多被古典小说提及,常被塑造为遇到鬼魅的场所,典型如《倩女幽魂》的兰若寺


类魂动作玩法为何成为新晋单机游戏的发展方向

从前文提及的名单去看,多数游戏有意去避开曾经国单扎堆去做的类型,比如回合制RPG,玩法不仅多数游戏转向动作RPG,并且有相当大的比例,不是官方定性为“类魂”游戏,就是在动作机制上有较为明显学习魂Like的表达。

从题材来说,《代号:锦衣卫》是一款非常标准的武侠动作RPG,但其动作玩法的基础,从游戏公布的PV去看,是一种偏向类魂架势条打反击的思路


这从单机开发环境去看,同样也不例外,类魂游戏一直是近几年新晋团队偏爱的题材。

比方说与《黑神话:悟空》同期的类魂游戏《艾诺提亚:失落之歌》是意大利团队Jyamma Games的第一款主机游戏,另外还有年轻的开发商Archangel Studios,它们颇受质疑的首款大作《枯瑟信仰:放逐者》也是一款类魂游戏。

游戏《艾诺提亚:失落之歌》的口碑并不算好,新团队喜欢做类魂,但成功者并不多见


此外,像韩国知名端游大厂Neowiz向单机游戏转型的前期作品里,最出名也是类魂游戏《匹诺曹的谎言》。

虽然类魂游戏多数产品的市场反响大多并不理想,但直到今日,依然有许多年轻的团队前仆后继地朝这个游戏方向去努力,这样做的理由除了类魂在时下的高人气之外,也在于类魂游戏有几个优势正好契合经验不足的团队,比如:

1.类魂游戏城寨、地牢、暗道等小地图场景多,且资源可以多次复用,便于节省成本与开发时间

2.碎片化叙事,可以借此减少剧情演出与剧本编排的各项高需求

3.美术风格偏向暗黑,较暗的打光与偏灰的光影与明暗布置更容易对低规格建模遮丑

4.相对传统动作RPG与ACT游戏来说,类魂游戏偏向防守反击、抓对手连招空隙的动作逻辑更简单、易懂

5.操作门槛上来说,类魂游戏的动作学习门槛更也低,大多游戏不需要复杂的连招训练,基本对战更依赖单一系统(翻滚、闪避、格挡)的反击动作派生。

如《达巴:水痕之地》基本符合上述的特点,以其称其”类魂“,不如说它就是标准的魂Like游戏


此外,对于国产单机游戏来说,类魂游戏还有第6大优势:

在诸多主流玩法里,类魂游戏既不是此前国产游戏比较擅长并且泛滥的玩法;同时相比较国外、尤其是欧美国家擅长的车枪球游戏,类魂游戏是少有兼具市场受众基础的同时,还相对缺乏大量自产游戏内容的题材,因此即便不走魂Like玩法,游戏也会在某些玩法上学习魂游戏的经验。

包括《黑神话:悟空》《影之刃:零》这些开发成本更大的头部游戏,其动作系统与场景风格依然有很一点程度魂游戏的痕迹


当然,类魂不是真魂Like,不少游戏并不是全盘照搬魂游戏的风格,而是吸取其部分优势,以此为基础发挥自家的题材优势,从目前公开的几款游戏PV视频之中,它们的开发偏向主要有:

①由于大多游戏取材自古典的冷兵器时代,并且题材依然受国风独有的侠客文化影响,因此表达上与其说类魂,不如说更贴合《只狼》的风格。以刀剑格挡触发架势条的动作路线入手,以格挡对手连招触发反击的对战逻辑去突出冷兵器,尤其是刀剑类武器短兵交接的碰撞爽点。

《代号:锦衣卫》的PV视频表现了游戏格挡反击、闪避,或者触发反杀连招的机制


②既然主方向更突出武器对抗的爽点,因此多数游戏的玩法扩展的重心放在了武器库的丰富之上,例如在《明末:渊虚之羽》之中,我们就能在视频之中看到单刀、唐刀、双刀,火绳枪、弓弩等武器,还有元素伤害与附身效果的各型法器。

十八般武器样样精通


此外,一些游戏也会从轻武器的灵动去考量打法,将类魂这种回合制动作进行提速,用更快更复杂的动作连段来提升玩法深度,例如《猿公剑:白猿觉醒》就在其PV视频内,展示其应对对手不同攻势而派生的多种应对动作设计与各类处决技能。

不同攻击下触发的连锁反击以及处决技能


③类魂但不是魂。尤其在美术风格与场景设计上,只有一部分游戏如《影之刃零》《明末渊虚之羽》等走暗黑风格,多数游戏的光影色调虽冷,但并不暗淡。其次,虽然许多游戏团队规模并不大,但得益于扫描技术的进步,不少中小团队也尝试融入更多的大场景,仅已公开的内容就能看到各类高山、寺庙,以及规模不小的城镇,场景规模比许多国外小团队的类魂游戏要大得多。

得益于3D扫描技术得进步,许多中小团队也可以做出很壮观的场景群


总而言之

以古典文化为题材,用类魂的动作机制作为玩法学习得对象,可以说将其形容为稳定之中寻求突破的主赛道。求稳的心态向来更容易保证下限,让游戏不至于最终成品显得过于意外。

不过稳定不意味着就能获得市场认可。对于玩家而言,也许偏向《古墓丽影》风格的动作冒险游戏《春草传》,亦或者整活出圈的《昭和米国物语》,补充单机射击游戏空白的《潜阈限界》,他们作为少数派的个性也许更具吸引力。

不过乐观看待未来,最终玩家选择谁,对于嗷嗷待哺的国产单机市场都是一场难得的幸事。(文/丸子)

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