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《风暴之门》制作团队专访:社区的创造力是无限的

D.哈卡

2024-10-19

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作者:D.哈卡

原创投稿

评论:

值得期待。

随着RTS(即时战略类)游戏的日渐式微,如今市场上可供RTS玩家选择的游戏数量并不算多。因此,在TGA 2023颁奖典礼上,《风暴之门》的亮相无疑给很多RTS玩家带来了意料之外的惊喜。而值得一提的是,开发这款游戏的Frost Giant(冰霜巨人)工作室中,有不少成员是前暴雪资深员工,曾参与过《魔兽争霸》和《星际争霸》等经典RTS作品的开发工作,这也让《风暴之门》获得了极高的期待值与关注度。


在《风暴之门》开启抢先体验测试后,我们也找到了Frost Giant工作室进行了线上专访,问了他们一些关于《风暴之门》在本次抢先体验测试中存在的问题,以及游戏开发的最新进展。


Q:近年来RTS游戏的热门程度已不如过去,Frost Giant 工作室为什么决定在这个大背景下开发一款RTS游戏呢?

A:我们开发新游戏,并非是因为这类游戏正风靡一时,也不是为了赶上流行趋势。如果是这样的话,我们也不会辞去之前的工作来追逐梦想。我们是一个热爱游玩和制作RTS游戏的开发团队,我们遵循着自己的热情,想要为那些同样热爱这种游戏类型的玩家,打造一款全新的RTS游戏。

Q:Frost Giant工作室中有很多来自暴雪的资深员工。他们的经验对《风暴之门》的开发产生了怎样的影响?

A:我们之所以把工作室命名为“Frost Giant”,是因为我们认为自己站在巨人的肩膀上。我们那些来自暴雪的员工,为能够制作自己最喜欢的游戏而感到荣幸,如果没有在暴雪RTS游戏中积累的灵感和经验,Frost Giant工作室也不可能诞生。


Q:你们认为《风暴之门》相较于其他即时战略游戏,它的核心竞争力是什么?

A:作为一个开发团队,我们所拥有的最大优势,便是在多年来为《风暴之门》所积累的专业知识,这些知识来自于我们过去在一些最伟大的即时战略游戏中的工作经验。从过去的经验中,我们了解到,许多玩家在大多数时间里,都是独自一人游玩RTS游戏,而他们希望与朋友一起,用有趣的方式共同游玩RTS游戏。这就是《星际争霸2》合作模式大获成功的原因。《风暴之门》的目标是成为一款可以与朋友一起享受的即时战略游戏,我们的3人合作模式可以让玩家们一起愉快游戏,而不会带来在线对战的压力。而且,我们对将在今年晚些时候进行先行测试的3V3竞技模式感到兴奋。我们相信,它和3人合作模式一样,将给你带来和朋友一起游玩的有趣社交体验。3V3模式的现阶段设计与1V1模式有很大不同——我们想让它比1V1模式更易上手,这样玩家就可以更轻松地沉浸游戏当中,与其他玩家进行对战。另外,我们还计划在未来发布我们的编辑器,让世界各地的玩家可以创建自定义地图、模组以及全新的游戏模式,并在社区共享。

Q:我们知道制作组改用了虚幻5引擎和自研的SnowPlay引擎来开发《风暴之门》。你们认为新引擎相较于《星际争霸2》 的开发引擎有哪些优势?

A:《星际争霸2》不支持全球匹配功能,而SnowPlay引擎及其回滚技术允许我们提供这一功能。尽管我们还要做很多工作,才能确保游戏在单位数量非常高的情况下,也能在所有主流系统上流畅运行,但如今SnowPlay引擎及其64-tick 服务器的响应速度,要明显优于《星际争霸2》的22.4-tick服务器。我们使用SnowPlay引擎技术开发《风暴之门》,是为了实现流畅和响应迅速的游戏体验。不过,从技术角度来看,我们还需要进行重大的性能优化改进,才能认为游戏已经“完成”。

Q:《风暴之门》采用了更加卡通化的美术风格。在一开始,是什么原因让你们决定采用这种特定的艺术风格呢?

A:我们不想把这种美术风格称为“卡通风格”。当光照、地形和其他视觉效果方面的工作完成后,我们相信游戏的最终画面会比当前画面更加精致。以下是我们视觉效果的对比示例。“Before”图像是我们当前版本的图像,“After”图像则是我们9月更新推出后的图像:


Q:在《风暴之门》的PVP模式中,出现了可以通过消耗能量来释放技能的顶部面板机制,这个机制是否借鉴了《星际争霸2》的合作模式?开发团队为何决定将这一功能融入PVP模式?

A:是的,这种顶部面板机制与我们团队成员在《星际争霸2》中创造的机制类似,但这种机制在RPG及其他类型的游戏中也很常见。顶部面板技能为玩家提供了额外的策略和选择,同时让我们的开发人员能够创建不局限于特定英雄或单位的阵营专属技能。这让各个阵营之间的差异更加明显。


Q:《风暴之门》中取消了攻防升级科技,并引入了能同时操作多个建筑的快捷宏。与此同时,游戏又新增了野区机制和顶部面板等机制。这类改动是否意味着《风暴之门》的游戏体验旨在减少运营压力,并鼓励玩家更多地关注战斗?

A:稍作修正:游戏中依旧有攻防科技,但这些升级不是简单的单位属性加成。我们希望升级能真正改变单位在战场上的互动和表现方式。另外你说对了,我们为《风暴之门》所做的一些设计决策,的确是为了减轻运营压力(对于那些希望简化玩家来说,当然你仍然可以用传统方式运营基地),让玩家能将更多精力放在战斗的微操上。


Q:目前,战役模式只发布了第一章,而且玩家只能使用先锋阵营。在你们的开发计划中,战役模式总共会有多少章节?玩家在战役中能够操作其他两个阵营吗?

A:我们没有给《风暴之门》战役模式的任务数量设定上限,只要玩家一直支持游戏,我们就会持续开发新的战役任务。我们的最终计划是让每个阵营都有自己的一系列战役任务,我们也在探索如何让多个玩家一起进行战役任务。


Q:在合作模式的后期,游戏中的大量单位会导致明显的卡顿。我想知道,卡顿是单纯因为现阶段游戏的优化不佳,还是因为部分玩家的低配置主机卡顿后触发了游戏的同步回滚技术,还是两者兼有?此外,开发团队是否有解决高单位数量在后期可能导致卡顿问题的方案?

A:我们确实还有很多性能优化工作要做,这些工作已在进行当中,我们相信这能改善你所描述的后期卡顿问题。而且我们即将把游戏的虚幻引擎升级到最新版本,并在每次发布主要更新时进行其他优化。玩家们可以关注游戏在9月和10月的更新,因为这些更新都将对游戏的性能表现进行优化。

Q:除了阵营间的平衡问题外,每个阵营内部的战斗单位强度也有显著差异。这导致了如今每个阵营的兵种组合较为固定,一些较弱的单位很少被使用。你们会在未来的更新中解决这个问题吗?

A:我们肯定会继续发布平衡更新,以解决开发团队和玩家们发现的问题,我们可以从游戏统计数据和玩家社区反馈中清楚地了解到游戏当前的对战环境。然而,平衡不是终点,而是过程,在像《风暴之门》这样高度不对称的游戏中,不可能实现“完美平衡”。比起“完美平衡”,我们的目标是保证“良好平衡”和“乐趣”,这对于平衡成功与否来说,是更加重要的指标。当玩家觉得自己的阵营更强时,他们会觉得开心,有时让一些单位“十分强大”也是可行的。只有当这些单位会给其他玩家带来极强的负面体验,让他们觉得“游戏不公平”时,强度平衡才算出现了问题。我们计划通过平衡更新,以及密切关注玩家反馈来避免这种结果。


Q:开发团队针对单位的寻路算法进行过优化,但它在游戏中的实际表现仍然不佳,尤其在大规模交战时,这个问题更加突出。我本人在游玩PVE模式时,曾出现过单位卡住不动的情况。你们认为这是什么原因导致的呢?

A:我们工程师目前的首要任务,就是研究寻路算法及其在游戏中的实际表现。我不确定在大规模战斗中,导致寻路算法表现下降的所有原因,但这是我们在接下来的更新中将要解决的问题。我们一直在改进单位的移动方式,在下一次补丁中将对“推进优先级”和“大型单位穿过友方小型单位”的机制进行更新,这会有助于解决寻路问题。


Q:有很多玩家反应《风暴之门》的单位操作手感不如《星际争霸2》,这和《风暴之门》采用了新的开发引擎有关系吗?未来的更新会解决这个问题吗?

A:与最伟大的游戏之一,《星际争霸2》相比,《风暴之门》目前尚未完成,我们许多人仍在积极参与游戏开发。你提到的“单位操作手感”可能和寻路算法有关,我们会在9月17日的更新中对此进行改进。而且我们相信在更新之后,许多玩家的游戏体验将得到显著改善。

Q:地图编辑器一直以来为RTS社区注入了大量活力。例如,《星际争霸2》就出现了广受欢迎的模组“沙漠风暴”和“星际酒馆”,有些模组甚至发展成为了全新的游戏类型,比如《Dota》。我们知道,开发团队对《风暴之门》地图编辑器的优化方面投入了大量精力,使其在变得更易用的同时,功能也更加强大。你们的团队为何如此重视地图编辑器?

A:我们相信自定义游戏和编辑工具,是暴雪RTS游戏能够与玩家建立并保持如此长久且成功联系的主要原因。在自己喜欢的游戏里,发现新的游玩模式是很有趣的,而且社区的创造力是无限的。如果没有编辑器,我们就不会有MOBA、自走棋或者塔防类型的游戏。我们迫不及待地想把编辑器交到我们的玩家手中,虽然它目前仍在开发,但它将会在之后的更新中推出。


Q:《风暴之门》将在什么时候结束抢先体验并正式发布?

A:按照我们目前的计划,在游戏正式发布前,先行测试至少还要持续一年。我们没有确定具体的发布日期,因为我们正在根据玩家的反馈,调整开发路线图,以解决对玩家来说游戏中最重要的问题。(这会影响我们的整体开发时间表。)

Q:你们有什么想要对中国玩家说的吗?

A:对于中国玩家,我们想和所有对《风暴之门》感兴趣,以及支持我们团队的人说声谢谢。虽然我们没有暴雪娱乐的资源,但是我们有热情和动力去创造真正伟大的作品。我们希望你们能继续参与我们的开发历程。

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